“游茶圓桌”是游戲茶館和知乎聯(lián)合推出的問(wèn)答欄目。我們會(huì)每周就一些話題與從業(yè)者們展開(kāi)討論,也歡迎你在評(píng)論區(qū)說(shuō)出自己的看法。
本周,2026年第一期Steam新品節(jié)落下帷幕。
新品節(jié)或許是當(dāng)下獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者最易參加、最易觸達(dá)核心玩家的宣發(fā)活動(dòng)。它最早于2019年末以“Steam游戲節(jié)”的名字問(wèn)世,2021年更名為“Steam新品節(jié)”,誕生的初衷很樸素:幫助獨(dú)立開(kāi)發(fā)者在Steam龐大的商品庫(kù)中被看見(jiàn),讓精心制作的Demo有機(jī)會(huì)送到真正感興趣的玩家手中。
六年過(guò)去,這個(gè)窗口的生態(tài)已今非昔比。據(jù)indienova統(tǒng)計(jì),本期參展新品達(dá)3457款,同比暴增51%。但比數(shù)量更值得關(guān)注的是結(jié)構(gòu)性變化:Valve官方公布的最受歡迎榜單中,榜首被Bungie的《Marathon》以“Server Slam”壓力測(cè)試的形式摘得——嚴(yán)格來(lái)說(shuō)它甚至不算傳統(tǒng)意義上的Demo——峰值同時(shí)在線達(dá)14.3萬(wàn)人。在愿望單總數(shù)榜上,大量中大廠產(chǎn)品占據(jù)頭部坑位。
有從業(yè)者直言,新品節(jié)三個(gè)核心榜單——愿望單總數(shù)、愿望單增量、試玩版玩家數(shù)——“90%的獨(dú)立游戲在沒(méi)有大量外部宣發(fā)的前提下,不可能進(jìn)入榜單”。
與此同時(shí),2025年Steam發(fā)售新游已近2萬(wàn)款,據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)Gamalytic估算,其中超過(guò)半數(shù)收入不足1000美元。獨(dú)立游戲想借新品節(jié)實(shí)現(xiàn)自然出圈,難度已遠(yuǎn)非幾年前可比。
但這不意味著新品節(jié)失去了意義。多位受訪開(kāi)發(fā)者和發(fā)行人給出了一個(gè)方向一致的判斷:新品節(jié)仍是Steam所有活動(dòng)中最重要的曝光量節(jié)點(diǎn)之一,仍是獨(dú)立游戲不可多得的機(jī)會(huì)。只是它的價(jià)值,正在從“一夜成名的龍門(mén)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤膀?yàn)證生存資格的壓力測(cè)試”。
有人坦言,“不是新品節(jié)的幫助變小了,而是宣傳成本比以前高出了很多”;也有人更務(wù)實(shí)地指出,新品節(jié)真正的意義在于將市場(chǎng)驗(yàn)證前置:“你只需要做一個(gè)半小時(shí)的切片,就能拿到真實(shí)玩家的反饋。數(shù)據(jù)冰冷,但不會(huì)撒謊。”
那么在當(dāng)下,新品節(jié)對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者究竟意味著什么?它是仍然值得全力以赴的“兵家必爭(zhēng)之地”,還是已淪為大廠的展示櫥窗?又或者,它的真正價(jià)值恰恰在這兩者之間?
本周,茶館邀請(qǐng)了從事獨(dú)游開(kāi)發(fā)、發(fā)行的從業(yè)者與行業(yè)觀察者,請(qǐng)他們基于親身經(jīng)歷,分享各自的真實(shí)判斷。
▍零創(chuàng)游戲 嵇零
今年我們算是遇到了一個(gè)特殊情況,《哀鴻:城破十日記》上新品節(jié)時(shí)因?yàn)橐恍〣UG,報(bào)名了卻沒(méi)有出現(xiàn)在新品節(jié)中,同時(shí)也沒(méi)有獲得流量,從Steam后臺(tái)看到的前兩天的新品節(jié)流量占到總流量的百分之一以下,中期通過(guò)Steam工單才解決,但因?yàn)樗惴C(jī)制已為時(shí)已晚。
很多媒體和主播沒(méi)將我們收錄到本次新品節(jié)的傳播,但哪怕如此,新品節(jié)期間的愿望單和試玩曲線還是一反常態(tài)的一直在漲,曲線在2月28日前后到達(dá)最高,3月2日開(kāi)始下降。之前做哀鴻發(fā)行時(shí),臨近發(fā)售,雖然已經(jīng)積攢了兩倍于《餓殍》發(fā)售前的愿望單,我卻還有一些不安。
因?yàn)椤栋櫋吩诎l(fā)售前從來(lái)沒(méi)有人像是《餓殍》那樣全平臺(tái)大范圍的對(duì)一個(gè)設(shè)定產(chǎn)生討論和爭(zhēng)議,這讓我懷疑哀鴻題材選擇有些小眾,也驚訝于為什么大家對(duì)“屠城”關(guān)注度好像并沒(méi)有這么高,遠(yuǎn)不如餓殍當(dāng)時(shí)的“吃人”。
但這次、在后面幾天,終于有了大范圍討論的爭(zhēng)議,雖然和餓殍略有不同,是不看好的略微偏多了一點(diǎn),但從這幾天增長(zhǎng)的愿望單、試玩數(shù)據(jù)和預(yù)售的曲線來(lái)看——我想很多人是很對(duì)哀鴻的一些設(shè)定感興趣的,甚至我觀察了餓殍新品節(jié)前后的曲線,非常相似。當(dāng)然,說(shuō)這么多沒(méi)用。
即便這次的新品節(jié)參與的游戲多、再加上與大作發(fā)售同步,還遇到了意外情況,導(dǎo)致流量比上次少,但是單論曝光,新品節(jié)在steam的所有特賣(mài)活動(dòng)中依然是最多的。
所以,我想說(shuō)的是,至少零創(chuàng)生存和發(fā)展的第一性原理是制作優(yōu)秀的作品,并且通過(guò)各種方式將我們的作品發(fā)行給需要他們的人。
“制作”,遠(yuǎn)比“發(fā)行”更重要。
當(dāng)然,新品節(jié)對(duì)于獨(dú)游來(lái)講依然是不可多得的機(jī)會(huì),當(dāng)上則上,不宜錯(cuò)過(guò)。
▍WiseGames運(yùn)營(yíng) 劍雨血
新品節(jié)有用,但沒(méi)以前有用。
新品節(jié)仍然是一個(gè)優(yōu)秀的自然平臺(tái)曝光的節(jié)點(diǎn),不論任何游戲,都能得到steam官方的額外曝光,但也僅此而已,現(xiàn)在新品節(jié)對(duì)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的效果非常有限。
現(xiàn)在的市場(chǎng)背景是,新品節(jié)參與的大作、聯(lián)機(jī)多人游戲越來(lái)越多,基本已經(jīng)占據(jù)主導(dǎo)地位。
新品節(jié)的三個(gè)榜單,排序的條件是:
(1)愿望單總數(shù) (2)一段時(shí)間內(nèi)愿望單增量(3)試玩版玩家數(shù)量
榜單1在大作頻出的前提下基本告別了獨(dú)立游戲,本次新品節(jié)前列很明顯有各大廠的產(chǎn)品(卡普空的怪獵物語(yǔ)、識(shí)質(zhì)存在就穩(wěn)定占了兩個(gè)坑位)。
榜單2是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者最有機(jī)會(huì)進(jìn)入的榜單,由于榜單實(shí)時(shí)變化,理論上在某個(gè)節(jié)點(diǎn)有玩家的爆發(fā)式增長(zhǎng)(如kol集中產(chǎn)出、游戲某點(diǎn)出圈)就有機(jī)會(huì)出現(xiàn),但也只是曇花一現(xiàn),榜單2的前列大部分時(shí)間還是被大作、聯(lián)機(jī)多人游戲牢牢坐穩(wěn)。
榜單3在游戲品類上,聯(lián)機(jī)多人游戲有著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),除非有質(zhì)量的碾壓或者核心玩法極度出色,大部分獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的單人游戲都不可能超過(guò)多人聯(lián)機(jī)在線的作品。
從榜單情況可知,90%的獨(dú)立游戲在沒(méi)有大量的外部宣發(fā)推廣的前提下,是不可能進(jìn)入新品節(jié)榜單的,甚至在榜單中翻很久很久都不會(huì)見(jiàn)到。
大類玩家,尤其是忙碌的國(guó)內(nèi)玩家,真的會(huì)為了玩新游去刷數(shù)十次榜單頁(yè)面看到下面的游戲嗎?顯然是否定的。
結(jié)果就是,新品節(jié)對(duì)多數(shù)獨(dú)立游戲的幫助非常有限,如果做宣發(fā)做推廣,對(duì)手是成百上千的大作以及某些真正有創(chuàng)新的天才游戲,不做宣發(fā)推廣,只是一個(gè)多吃一些自然曝光量的普通游戲節(jié)。
▍Serenity Forge 政宗
說(shuō)到新品節(jié),首先我想到的是“demo,或者說(shuō)試玩版/體驗(yàn)版這些年來(lái)在游戲行業(yè)中存在感的變化”。
好多年前,demo這個(gè)詞幾乎只和規(guī)模較小的游戲有關(guān),畢竟多一種方式能讓玩家了解到游戲還是非常重要的。對(duì)大公司的大制作來(lái)說(shuō),推出demo都能算是新聞了,還記得當(dāng)時(shí)想第一時(shí)間玩到FF15的demo必須購(gòu)買(mǎi)《FF零式HD》,《MGS5 幻痛》的序章《原爆點(diǎn)》更是售價(jià)30美元……很難想象放到現(xiàn)在要是有廠商這么干,會(huì)是個(gè)什么死法。
之后伴隨著行業(yè)的變遷(此處省略1000字),總之現(xiàn)在大家也看到了,即便是T0級(jí)的熱門(mén)游戲也會(huì)推出demo。再加上2A游戲近些年的強(qiáng)勢(shì)崛起,已然在傳統(tǒng)3A和獨(dú)立游戲的夾縫間筑起了新的陣地。
回到新品節(jié)本身,我覺(jué)得Steam創(chuàng)設(shè)這個(gè)活動(dòng)的初衷還是希望能夠給獨(dú)立游戲更多曝光機(jī)會(huì)的(雖然第一屆是和TGA合作的,但之后很快向普通開(kāi)發(fā)者開(kāi)放了報(bào)名渠道),但因?yàn)樯鲜鲈颍殡S著大玩家和中玩家的入場(chǎng),留給真正獨(dú)立游戲的空間實(shí)在是壓縮了太多。所以針對(duì)這期的問(wèn)題,我的感覺(jué)是,對(duì)獨(dú)游的幫助確實(shí)大不如前了,不過(guò)意義還是有的。該參加還是要參加,但沒(méi)有太大必要在新品節(jié)期間或是前夕推出demo,完全可以挑一個(gè)黃道吉日先把demo上線再說(shuō)。
至于在什么階段參加新品節(jié):
如果是希望給游戲造勢(shì) - 越臨近發(fā)售也好,此時(shí)愿望單相對(duì)來(lái)說(shuō)較高,在新品節(jié)期間更有可能受到算法青睞。而且有數(shù)據(jù)表明越是臨近添加的愿望單越有可能轉(zhuǎn)化為首發(fā)銷(xiāo)量;
如果是希望找發(fā)行 - 早點(diǎn)參加比較好,畢竟對(duì)發(fā)行來(lái)說(shuō)更早介入是有利于對(duì)宣發(fā)計(jì)劃進(jìn)行整體規(guī)劃的。一般來(lái)說(shuō)發(fā)行商都會(huì)在新品節(jié)期間,根據(jù)自身的選品方向集中測(cè)一波新游戲。
所以說(shuō),還是要開(kāi)發(fā)者根據(jù)自身需要來(lái)定計(jì)劃了。
▍喵法自然 三千
先說(shuō),steam新品節(jié)現(xiàn)如今對(duì)獨(dú)游還有沒(méi)有意義這事吧。
因?yàn)槲覀兊挠螒蚴状紊暇€是在2022年12月,當(dāng)時(shí)獨(dú)立游戲如果想獲得曝光,最重要的渠道基本只有 Steam 新品節(jié)。
甚至有不少游戲?yàn)榱粟s上新品節(jié),會(huì)特意調(diào)整自己的上線時(shí)間,由此可見(jiàn)新品節(jié)的重要性。從數(shù)據(jù)上看,新品節(jié)也是積累愿望單速度最快的平臺(tái)活動(dòng)之一。平時(shí)一款游戲想要獲得愿望單往往非常困難,但在新品節(jié)期間,也能看到一些游戲獲得數(shù)萬(wàn)愿望單的增長(zhǎng)。
可惜的是,我們的游戲在 EA 上線之后,即使正式版發(fā)布,也無(wú)法再參與新品節(jié),這一點(diǎn)多少有些遺憾。
回到問(wèn)題本身,我認(rèn)為這件事情是有意義的。獨(dú)立游戲工作室應(yīng)該盡量抓住所有能夠獲得曝光的機(jī)會(huì)。我們沒(méi)有大量資金去投放流量,就更需要把握這些相對(duì)公平的資源。
Steam 每年都會(huì)舉辦很多活動(dòng)節(jié),但大多數(shù)活動(dòng)往往是在眾多優(yōu)秀作品中,通過(guò)打折來(lái)獲得一些流量。而新品節(jié)則不同,它是一個(gè)專門(mén)為 新作提供曝光機(jī)會(huì) 的活動(dòng)。無(wú)論未來(lái) Steam 的規(guī)則如何變化,它始終需要為“新的游戲”提供曝光資源,這也是新品節(jié)存在的意義。
那么,新品節(jié)對(duì)于獨(dú)游的幫助是不是大不如前了呢?
這個(gè)問(wèn)題我其實(shí)不太好下結(jié)論,因?yàn)槲覀児ぷ魇疫@幾年并沒(méi)有再參與過(guò)新品節(jié)。
但從玩家的角度來(lái)看,確實(shí)會(huì)有很大變化。玩家現(xiàn)在更關(guān)注的是在這段時(shí)間里有哪些游戲值得玩,同時(shí)也不太愿意花時(shí)間去嘗試那些可能踩坑的作品。過(guò)去的 Steam 新品節(jié),結(jié)合國(guó)內(nèi)的一些社交平臺(tái),往往能夠在每次活動(dòng)中出現(xiàn)幾款爆款游戲。
而現(xiàn)在受整體環(huán)境影響,平臺(tái)的處境不算太好,內(nèi)容創(chuàng)作者(UP 主)的壓力也更大。
因此,非商業(yè)合作內(nèi)容獲得的推薦和傳播權(quán)重會(huì)明顯下降。這也導(dǎo)致一些本來(lái)可能有機(jī)會(huì)走紅的游戲,更難獲得足夠的自然曝光。
有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)這樣一種情況:“覺(jué)得是好游戲,但普通玩家發(fā)的視頻沒(méi)人看;UP 主為了生存,只能優(yōu)先宣傳有商業(yè)價(jià)值的游戲。”
所以我倒是認(rèn)為,并不是新品節(jié)對(duì)獨(dú)立游戲的幫助變小了,而是如今的大環(huán)境下,宣傳的成本已經(jīng)比以前高出了很多。
▍國(guó)游銷(xiāo)量榜 明火
以前大家覺(jué)得 Steam 新品節(jié)投放劃算那是因?yàn)榧t利還在。但現(xiàn)在的情況有所不同,隨著游戲數(shù)量爆炸,新品節(jié)這種公共資源被擠占得厲害,愿望單“通貨膨脹”,變成了類似“大逃殺”的模式。
最直觀的感受就是,活動(dòng)期間相對(duì)頭部的、稍微有點(diǎn)流量的主播,商單全都是排滿的。如果你溝通得晚一點(diǎn),或者說(shuō)預(yù)算沒(méi)給到位,你連個(gè)位置都拿不到,甚至想在人家的直播里插個(gè)植入都難如登天。
跳過(guò)以前那些老數(shù)據(jù),直接看現(xiàn)在的行情。根據(jù)最近了解到的一些項(xiàng)目投放情況,還有跟圈內(nèi)朋友交流下來(lái)的情況來(lái)看,一個(gè)品相還湊合的游戲,如果你在新品節(jié)期間完全“裸奔”、啥資源都不投,能拿到的愿望單大概也就 1000 個(gè)左右。
但如果你愿意花錢(qián),比如投入個(gè)兩三萬(wàn)塊錢(qián),現(xiàn)在的轉(zhuǎn)化大概能幫你沖到 5000 個(gè)愿望單。咱們簡(jiǎn)單拆解一下這筆賬,折算下來(lái),單張?jiān)竿麊蔚墨@客成本就在 4 到 6 塊錢(qián)之間。
新品節(jié)這種大流量沖進(jìn)來(lái)的愿望單,轉(zhuǎn)化率肯定比平時(shí)那種精準(zhǔn)搜索進(jìn)來(lái)的要低很多。
我們就算往高了估,按 10% 的轉(zhuǎn)化率來(lái)算,再加上平臺(tái)扣掉的 30% 分成,這意味著什么?這意味著你的游戲單價(jià)得定到 57 塊錢(qián)以上,你這一張?jiān)竿麊蔚墨@客成本才能勉強(qiáng)回本。未來(lái)一款游戲要進(jìn)入大眾視野,難免對(duì)各渠道的依賴性更強(qiáng),對(duì)將來(lái)游戲和發(fā)行而言,都是更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
知乎答主 這是特性不是Bug
每次新品節(jié)一開(kāi)始,都會(huì)有幾千款新游戲涌進(jìn)去。
有人說(shuō),它既是極少數(shù)獨(dú)立游戲的龍門(mén),也是絕大部分獨(dú)立游戲的墳?zāi)埂2贿^(guò),我覺(jué)得叫絕大部分新獨(dú)立游戲的安樂(lè)死,更合適一些。
第一,在《經(jīng)濟(jì)學(xué)原理》里,有一個(gè)核心概念叫沉沒(méi)成本。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),比在新品節(jié)沒(méi)人玩還有更可怕的存在,那就是閉門(mén)造車(chē)兩年,上線首周銷(xiāo)量個(gè)位數(shù)。
這是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的終極噩夢(mèng):投入了身家性命,熬盡了時(shí)間和心血,最后發(fā)現(xiàn)核心玩法根本沒(méi)有玩家喜歡。
新品節(jié)是一個(gè)把這個(gè)驗(yàn)證過(guò)程前置的機(jī)會(huì)。你只需要做一個(gè)半小時(shí)的切片,就能拿到真實(shí)玩家的反饋。數(shù)據(jù)很冰冷,但不會(huì)撒謊。如果只有幾百個(gè)下載,人均游玩5分鐘,這其實(shí)就是病危通知書(shū)了。
過(guò)程和機(jī)制雖然殘酷,但同時(shí)能幫你省下了后面一年無(wú)意義的開(kāi)發(fā)時(shí)間。 及時(shí)止損,也是一種成功。 理性地思考,這時(shí)候的“絞殺”,其實(shí)是避免了未來(lái)更大的悲劇。
第二,推薦算法的邏輯開(kāi)發(fā)者都會(huì)抱怨頭部的少數(shù)游戲拿走了90%的流量。但這其實(shí)符合“二八定律”,甚至更極端的“長(zhǎng)尾理論”。算法的邏輯非常簡(jiǎn)單和直接:它只推好玩的游戲。V社的算法不看人情,只看轉(zhuǎn)化率和留存。
所謂的流量?jī)A斜,本質(zhì)上是玩家用腳投票的結(jié)果被放大了。如果在第一波隨機(jī)曝光里,游戲沒(méi)能留住人,那么強(qiáng)行給流量,只會(huì)讓更多人看到這個(gè)游戲有多無(wú)聊。 這對(duì)商店生態(tài)是一種破壞,對(duì)玩家的時(shí)間也是一種浪費(fèi)。 算法把那些游戲扔進(jìn)坑里,某種程度上,是在保護(hù)玩家。畢竟作為玩家,我們也不想新品節(jié)里試了幾十款游戲,全是不好玩的垃圾。
第三,如何活下來(lái)對(duì)于大多數(shù)開(kāi)發(fā)者,新品節(jié)的意義不在于一夜成名,而在于驗(yàn)證生存資格。能不能拿到1000個(gè)愿望單?能不能在核心玩家群里建立口碑?這就像一場(chǎng)免費(fèi)的、覆蓋全球的大規(guī)模壓力測(cè)試。
躍過(guò)龍門(mén)的是成龍的錦鯉。躍不過(guò),早點(diǎn)離開(kāi)或者換方向,也是對(duì)節(jié)約青春的好選擇。所以無(wú)論新品節(jié)結(jié)果如何,都是一次很好的驗(yàn)證機(jī)會(huì)。
如果自己制作的游戲進(jìn)度合適的話,還是盡量不要錯(cuò)過(guò)。
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