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讓戀愛養成和二合碰撞出火花,《花與緋想》是怎么做的?

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最近一段時間,觸樂注意到“女性向”正在小游戲領域跑出不錯的效果。除了持續收割海外及國內市場的《浪漫餐廳》,在春節檔霸榜的《我的花園世界》《時尚百貨城》,多款Merge-2游戲(二合游戲,合成游戲的子類)均在小游戲榜單前列涌現。其中也包括《花與緋想》,這款游戲由友誼時光研發,與其他二合游戲相比,在畫風和玩法上都有一定差異性。


一款戀愛養成二合游戲

相較歐美卡通及國風風格,《花與緋想》更偏幻想唯美,在合成、建造玩法之外,還設有情感互動線。它的開發團隊友誼時光也有一定特別之處:作為一家老牌女性向游戲廠商,它近些年正積極謀求轉型,小游戲也是試水領域之一。

2026年2月,友誼時光發布正面盈利預告。公司預計2025年全年業績收益約人民幣12.2億元至12.6億元,同比增長約4.9%至8.4%,實現凈利潤人民幣9000萬元至9600萬元,同比扭虧為盈,且特別提及《花與緋想》表現不錯——這款游戲在2026年初上線,迅速闖進了微信小程序端暢銷榜Top100,春節期間攀升至60名左右。游戲官方在2026年3月1日公布,玩家注冊數已破千萬。


友誼時光發布正面盈利預告


《花與緋想》在春節期間攀升至60多名

借此機會,觸樂聯系了《花與緋想》開發團隊。在他們看來:戀愛養成玩家和二合玩家有相互融合的空間,而題材、畫風創新與玩法融合,也仍未觸及“二合+”品類的邊界。


當戀愛與二合碰撞

《花與緋想》最早名為《代號:花》,在友誼時光2024年財報中作為儲備產品首次亮相。


《代號:花》在友誼時光2024年財報中作為儲備產品首次亮相

“以游戲主題‘花’作為出發點,會讓人想到溫柔與唯美,我們希望它的氛圍輕松、休閑,”《花與緋想》主策小辣椒談及立項初衷時說,“當時公司期望嘗試二合品類,于是團隊提出了‘二合+戀愛養成’的概念,瞄準中輕度、偏休閑的女性玩家。”

在二合品類中,這種玩法搭配較有創意、也具有付費潛力。對于當下愈發細分的女性向游戲市場來說,一款加入戀愛養成玩法的二合游戲,看起來也相當吸引眼球。

但這對團隊是全新挑戰。小辣椒說:“公司首次嘗試二合產品,開發二合比想象的要難得多,加入戀愛養成玩法后,需要從零開始構建卡牌體系,將養成體驗與二合玩法做結合。”

從具體游戲體驗來看,《花與緋想》和市面主流二合產品如《浪漫餐廳》相似,主要分為二合、建造與解鎖劇情。玩家消耗體力將物品兩兩合一,通過完成相關訂單獲得金幣。所獲金幣則用于修繕家園,添置各種家具及裝飾。通過建造,玩家能獲得道具解鎖劇情。


主流二合游戲玩法的三件套:二合-建造-解鎖劇情

在這套常規的二合玩法基礎上,《花與緋想》的特殊之處在于戀愛游戲的包裝:題材、畫風與戀愛互動及收集體驗均向女性向戀愛游戲靠攏。

游戲開幕即以互動場景切入。因劇組著火,玩家從現實世界穿越至異世界,被不見葉花店的老板姜時詔所救,由此邂逅另外兩名角色,開啟異世界的冒險。


游戲開幕的互動場景

在美術風格上,《花與緋想》開發團隊沒有選擇常見的歐美簡約卡通風,而是在風格上作差異化,以“幻想唯美”定調。游戲內建造場景體現為2.5D幻想古典風,角色設定力求表現“美少年”的氛圍感,如姜時詔就加入了花植、蝴蝶等元素。

玩家還能和可攻略角色互動,提升羈絆值。除了短信交流、觸碰臺詞互動環節,《花與緋想》還內置有卡牌收集系統。有趣的是,團隊還將戀愛游戲玩家喜愛的谷子文化融入了卡牌設計,卡牌呈現為吧唧、唱片和紙質小卡等形式。


與角色互動獲得心情值,可用于家園未知區域的解鎖

在買量素材上,團隊也在“戀愛養成二合”上做文章,《花與緋想》用“忠犬型男友”“一朵小花+一朵小花=他的一句情話”等關鍵詞句吸引玩家。


《花與緋想》相關買量素材

開發組發現,不少被買量素材吸引而來的戀愛游戲玩家,在實際游戲體驗中感到落差。“部分玩家喜歡我們的劇情和人設,”項目主策小辣椒說,“而團隊最初更注重二合玩法,戀愛養成設計偏輕度,劇情為小程序游戲的體量,接下來,團隊會考慮增加劇情和戀愛養成線。”


賽季制

將休閑玩法與戀愛養成相融合,并非《花與緋想》的獨創。

早年間,《夢王國與沉睡的100王子》曾嘗試過“消消樂戰斗+戀愛養成”的組合。但將合成作為玩法核心、再結合戀愛養成體驗,《花與緋想》探索了一種全新的游戲模式。而創新也意味著沒有直接可供參照的產品,這給開發團隊帶來了游戲運營及付費設計的難題。


《夢王國與沉睡的100王子》的三消戰斗玩法

主策小辣椒說:“在運營層面,我們花了大量時間研究兩個賽道的競品,考慮如何將二合玩法與戀愛養成的活躍度和付費體驗做結合。”

他們摸索出的核心運營模式是基于玩家排名的“賽季制”。這種設計在MMO中較為常見,二合游戲如《浪漫餐廳》也引入了限時活動和排行榜玩法,但它在女性向戀愛養成游戲中極為罕見。

據游戲體驗,《花與緋想》的賽季制運營模式參考了女性向戀愛游戲中的卡池設計。這類游戲卡池的更新頻率約“兩周一次”,作為輕度游戲,《花與緋想》的更新頻率更快。每個賽季僅有七天,圍繞三名男性角色輪替且無間隙地推出卡池,卡池內共包含一張SSR卡牌以及六張橙色品質卡牌。


不同卡牌會對賽季積分有數值概率加成

《花與緋想》每天圍繞“體力獲取”和“卡牌收集”推出活動,玩家完成每日活動即可抽取或拿到橙色品質卡牌,集齊六張便能兌換SSR卡牌。

“堅持完成每日任務,最后基本可以拿到SSR卡。”正在讀大學的玩家風音說,她曾在B站刷到廣告,游戲開服沒多久便在TapTap端下載了游戲,目前已經體驗至第五賽季。

追趕賽季制排名時,風音很上頭。“玩家獲得第一名會獲得近2000體力與200枚徽章,當我的排名與第一名、第二名仍有差距,又想超過時,我會氪金買體力繼續玩。”

在付費設計上,《花與緋想》采用了復雜的混合變現模式。圍繞體力,玩家通過看廣告可以免費獲得體力。以此為出發點,《花與緋想》還設計了198元的免廣告特權卡,以及完成訂單獲得體力的30元付費包。

相較其它游戲而言,《花與緋想》的體力回升頻率更高。在TapTap游戲評論區,不少合成類玩家給出了好評。但游戲對于抽卡愛好者則不太友好,不少玩家發現:UR卡極難抽取。“SSR卡固定兌換獲取沒有驚喜感,UR卡爆率又太低了。”風音說,“如果能獲得一張UR卡,它會成為我的副游。”她是名音游及二游玩家,平常共有五款游戲待她游玩。聽取玩家意見后,官方表示,已在春節期間提高了UR卡面爆率。


一名玩家對《花與緋想》的反饋

“放假時,我每天可以花1小時玩一款游戲,開學后就不太現實了。”后期,她使用大師兌換券為新賽季選擇了積分玩法,不通過排名就能獲得同等獎勵,這也讓風音逐漸失去了游玩動力。

對此,《花與緋想》主策小辣椒說:“在初期,玩家對《花與緋想》的運營模式確實會有適應過程。但我們也觀察到一個很積極的現象,戀愛養成玩家和二合玩家,正在兩個模式之間互相轉化、互相滲透。”女性向游戲賽道一直寬廣,從《花與緋想》出發,行業能看見輕量化、高融合等新品類帶來的新機會。

“不少玩家說從來不玩二合類游戲,結果在《花與緋想》里卻越玩越上頭。還有二合玩家也很喜歡我們游戲里的男主角色,這也讓我們看到,戀愛養成與休閑玩法不再是割裂的,而是彼此成就。這也讓我們更加堅定,會持續探索更貼合用戶需求、更貼合產品氣質的運營思路。”

在上線之初,《花與緋想》還在情人節推出了“玩游戲得花毯”的限時活動“織花暖君心”。借助活動和女性玩家的分享,《花與緋想》在小紅書上傳播并獲得了熱度。


《花與緋想》“織花暖君心”活動


女性向二合:盤子不大但很卷

2010年成立,憑借《熹妃傳》《浮生為卿歌》等古風MMO站穩腳跟,并在2019年赴港上市后,2023年,首度錄得凈虧損的友誼時光,開始積極尋找第二條增長曲線。

據2023年全年財報,小游戲被囊括于“創意類項目”中,當時,公司將主要聚焦于已上線APP游戲推出H5小游戲。而到了2024年,小游戲被單獨列為小標題,友誼時光“已立項多款不同類型、不同風格的小游戲項目”。


小游戲被囊括于“創意類項目”中

其中僅在二合品類,友誼時光就布局了兩款游戲。除了已上線的《花與緋想》,友誼時光還在2026年初測試了一款二合游戲《Hello Kitty My Dream Store》,游戲擁有三麗鷗家族中的人氣角色,在TapTap平臺具有一定熱度。


友誼時光發行的另一款二合新游

二合市場也仍在增長。根據《2025年休閑游戲報告:在低迷的市場中尋找增長點》(Appmagic統計),在2025年,包含合并、消除玩法的益智類游戲是為數不多內購收入獲得增長的休閑品類。其中,合并品類收入達到14億美元,同比增長 80%。二合游戲市場迅速增長,但《緋聞港口》一款游戲就占據二合品類的總收入的33%。

另一款古風模擬經營游戲的制作人小胖也認為二合品類越來越卷:“不少團隊都在做女性向二合,而女性用戶付費較為一般,日常主要購買體力和裝飾品,付費額度較小。而平臺盤子有限,買量成本又水漲船高,品類隨之越來越卷,游戲收入也不太樂觀。”

不過觀察微信小游戲端暢銷榜,的確已沖出多款女性向二合游戲。除了最早的《浪漫餐廳》,當前暢銷榜前列還包含《四季合合》《夢幻消除戰》《向往的生活》等多款二合游戲,游戲玩法相似,大致為二合、建造與劇情解鎖三件套,主要在畫風和題材上做差異化。

小胖也表示,目前的爆款玩法其實沒有創新;相較三消、模擬經營和解密玩法,二合相對較新,但已出現至少五年。核心二合玩法不變,團隊只能嘗試題材創新與玩法融合——要么試水不同的畫風包裝,比如女性玩家喜愛的古風題材;要么繼續細化二合體驗,在美術、合成的交互體驗上下功夫。”

在2025年末,AppGrowing通過統計當前海外熱門二合產品后發現,近年來越來越多廠商開始轉向在題材、玩法層面尋求差異,推動買量策略從“靠劇情吸量”逐漸轉向“以玩法留人”。由此來看,《花與緋想》增加游戲內容體驗的比重,對于開發團隊既是挑戰也是機遇。

對于友誼時光來說,這或許是他們的優勢所在。除了《花與緋想》之外,同為他們研發的《杜拉拉升職記H5》及偏重男性用戶群的《墨劍江湖》近日在微信及抖音小游戲也表現不錯。2025年5月,友誼時光還推出了休閑競技游戲《暴吵萌廚》,這款游戲面向“年輕女大學生”,又是對一種新的用戶群的嘗試。

聊到這些嘗試時,友誼時光認為,“這是我們主動拓寬賽道、擁抱年輕用戶的一種體現”。

項目組告訴觸樂:“最大的變化,是我們不再局限于傳統古風 MMO,而是更精準地洞察 Z 世代女性玩家的需求,轉向了多品類、輕量化、融合型的女性向全域布局。創新求變是我們公司一向的價值觀導向,也是研發人的共同夢想。現在的游戲市場其實在推著每一個人去探索新方向,玩家的需求也是日新月異的,一切還是要以‘用戶至上’的原則去實踐。”

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