1月28日,由單人工作室LucidDreamLab開發(fā)的步行模擬游戲《千禧夢》在Steam平臺正式上線,游戲的試玩Demo曾在去年6月參加過Steam的新品節(jié),并取得了“特別好評”的成績,上線后在steam暢銷榜也是TOP10的常客。在正式發(fā)售后的三天內(nèi),就得到了近千條好評,大多數(shù)玩家在評論中并不是討論游戲本身的內(nèi)容,而是帶點(diǎn)感傷地分享自己在玩游戲時(shí)心頭瞬間掠過的情緒,這也正是這類“千禧夢核”“中式夢核”游戲的最大特點(diǎn)。
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短短2小時(shí)的游戲時(shí)長,讓玩家做了一場穿越夢
進(jìn)入游戲后,玩家會(huì)在一個(gè)有些簡陋的臥室里醒來,面前是斑駁的墻面、老式的家具和有點(diǎn)俗氣的裝修風(fēng)格,客廳里有一個(gè)模糊的影像以“母親”的口吻催促玩家記得寫暑假作業(yè),并要求玩家買一盒“腦黃金”帶去外公家。
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圖:簡單的書桌陳設(shè),買過盜版游戲盤的玩家看到“藏經(jīng)閣”一定會(huì)心一笑
室外則是一個(gè)老舊的小區(qū)景色,小廣場上有休息的長廊和做成大象造型的石頭滑梯,在逼真的光影效果和步行體驗(yàn)中,時(shí)刻都會(huì)有一種恍惚的錯(cuò)覺:我是誰?我在哪?這個(gè)地方看起來怎么這么熟悉?
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圖:這種有設(shè)計(jì)感的老式小區(qū),在那個(gè)年代也算是很體面的住宅區(qū)了
為了增強(qiáng)這種“沉浸感”,游戲極大地弱化了UI,玩家能做的只有切換走路/跑步、下蹲、快鍵使用相機(jī)和電筒,以及打開背包使用某些特殊道具,但沒有任何提示字樣。帶著“買腦黃金去外公家”的主線任務(wù),玩家會(huì)在路上發(fā)現(xiàn)很多可以進(jìn)入“里世界”的場景,和外部的真實(shí)感相比,“里世界”有著更多的“核感”,比如不斷延展空間的后室、在澡堂子里發(fā)現(xiàn)的“池核”等等。雖然氛圍怪異,但《千禧夢》的重心一直放在觸發(fā)回憶的主題上,沒有任何恐怖場景出現(xiàn)。
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圖:也有這種非常怪異的場景,在熟悉中帶有明顯的夢境感
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圖:東北浴池的后室風(fēng)格,電視機(jī)播放的是當(dāng)年的天氣預(yù)報(bào)
從富有東北特色的公共浴池里出來后,玩家會(huì)在漫天風(fēng)雪中來到火車站,老式的綠皮火車顯示一邊開往奶奶家,另一邊則開往學(xué)校,前者會(huì)抵達(dá)鄉(xiāng)下的農(nóng)家小院,后者則會(huì)開啟“幼兒園(小學(xué))-初中-高中”的成長之旅。
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圖:90年代的東北工廠區(qū)場景
和大多數(shù)主要描摹城市生活的夢核游戲不同,《千禧夢》對學(xué)校的塑造也是非常深刻的,雖然校園里沒有人,但靠近教室時(shí)能聽到老師的講課聲、課間操和眼保健操的音樂聲、學(xué)生們的聊天聲,還會(huì)在書桌上發(fā)現(xiàn)青澀的“情書”、各科的考試卷子(并且真的可以答題)。在微機(jī)教室里,除了能讓今天的年輕人大惑不解其功能的“鞋套”外,還會(huì)發(fā)現(xiàn)有的電腦偷偷摸摸打開了農(nóng)場偷菜的頁面,如果與之互動(dòng),還能進(jìn)入一個(gè)3D農(nóng)場。
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如果說《千禧夢》把童年的回憶設(shè)計(jì)成感傷里帶點(diǎn)溫情,那么在高中結(jié)束的階段,給玩家設(shè)計(jì)的就是一種“夢該醒了”的沉重感。離開高中后,可以選擇前往“被許諾的未來”,也可以先體驗(yàn)一下在學(xué)校和未來之間要通過的考驗(yàn):無論是讓人一秒PTSD的標(biāo)語、操場上的誓師大會(huì)、層層疊疊的書山題海,還是最后的高考考場,都塑造出了極強(qiáng)的壓迫力。
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圖:還記得舉著左手右手念念有詞地判斷電流方向的法則嗎?
從“未來”中醒來后,玩家回到了現(xiàn)實(shí),可以收到游戲制作人以“夢境管理局”為名發(fā)來的信件,并通過客廳里的電視機(jī)重溫各個(gè)階段的回憶。
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值得一提的是,游戲中不但場景設(shè)計(jì)逼真,還存在大量可以查看的老照片,這些照片均來自支持者的投稿,而在游戲的研發(fā)過程中,也有很多支持者不斷地給制作人提出建議,比如“下蹲”這個(gè)動(dòng)作,就是為了讓玩家能以小孩子的視角去進(jìn)行感受。
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《千禧夢》整體的游戲時(shí)長大概只有2個(gè)小時(shí)左右,和常規(guī)的步行模擬游戲相比,它沒有那種完整的劇情,因?yàn)橹谱魅苏J(rèn)為每個(gè)玩家的成長經(jīng)歷都是不一樣的,想要更好的代入,游戲提供的就應(yīng)該只是碎片化的描述,以及一個(gè)可供解讀的“容器”。事實(shí)證明,這種“千禧夢核”的受眾,所追求的也恰恰就是這種似曾相識的感覺。
為什么我們會(huì)沉溺于這種“數(shù)字鄉(xiāng)愁”?
在《千禧夢》的Steam評論區(qū),眾多玩家把游戲感受寫成了抒情散文,有人表示自己玩得淚流滿面,因?yàn)椤敖o外公送腦黃金”的劇情讓他想起了小時(shí)候去離得很近的爺爺家里的往事,而現(xiàn)在已經(jīng)沒有人會(huì)在那里等他,給他炸雞米花了。
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有人看著游戲中的天氣光影變化,會(huì)覺得情緒崩塌,如同回到自己已經(jīng)被遺忘的角落;也有人將其形容為一種“暖洋洋的安全感”。
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可以看出,對《千禧夢》中的夢核元素,大多數(shù)玩家感觸最深還是集中在上學(xué)之前,在沒有學(xué)業(yè)這個(gè)“主線任務(wù)”時(shí),童年都像是一場在相對穩(wěn)定的開放空間里的自由探索。紛亂的氣味、顏色、觸感、聲音,都會(huì)讓敏感的兒童形成最初的深刻記憶。用作家張愛玲的話說就是“悠長得像永生的童年,相當(dāng)愉快地度日如年,我想很多人都有同感”。
那么,為什么這種觸碰兒時(shí)回憶的設(shè)計(jì),會(huì)不約而同地選擇千禧年這個(gè)節(jié)點(diǎn)來形成“夢核”概念呢?
主要是因?yàn)?000年前后,整個(gè)社會(huì)正處于即將加速前進(jìn)的時(shí)代。對老一輩的人來說,童年、少年乃至成年后的生活變化并不是特別明顯;而對出生后就與網(wǎng)絡(luò)、智能手機(jī)相伴的Alpha世代來說,科技的發(fā)展是理所當(dāng)然的事,日常生活與虛擬世界之間也沒有很割裂。只有80后到00后這一批千禧一代和Z世代的人,才是這種懷舊情緒和夢核游戲的核心受眾。
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圖:小紅書用戶@鐵合西街東 提出了“對未來的向往”正是千禧年的精神特點(diǎn)
在這一代人的成長中,既有相似的物理實(shí)體記憶,也有初代數(shù)字界面的共同體驗(yàn),他們經(jīng)歷的是從線上到線下的劇烈技術(shù)躍遷,現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界的兩相沖擊,留下了如琥珀凝結(jié)一樣的深刻精神烙印。從《千禧夢》以及《無人》《完美的一天》等夢核游戲的設(shè)計(jì)來看,這種“能觸碰到”的質(zhì)感、“剛剛起步”的技術(shù)斷層感,以及站在現(xiàn)在回望過去,發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的樂觀想象并未完全實(shí)現(xiàn),因時(shí)間流逝而產(chǎn)生的失落和惆悵感,共同形成了只有千禧一代和Z世代才能強(qiáng)烈共鳴的夢核美學(xué)。
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圖:《千禧夢》中的游戲道具可以改變畫面濾鏡,讓夢核的感覺更濃郁
當(dāng)“千禧夢核游戲”成為過去式,未來會(huì)有新的替代品嗎?
在討論游戲研發(fā)時(shí),最常見的一個(gè)問題就是“老游戲要如何適應(yīng)新時(shí)代來吸引年輕玩家”,對那些以玩法為核心的游戲來說,調(diào)整玩法去迎合年輕人的游戲習(xí)慣是最穩(wěn)妥的選擇。但“千禧夢核”這種只憑借特定的群體記憶來為固有受眾提供情緒價(jià)值的游戲模式,顯然無法“舊瓶裝新酒”。
但我們也能想象,當(dāng)10后的Alpha世代成為創(chuàng)作和消費(fèi)主體后,他們也會(huì)基于另一種集體記憶而擁有自己的夢核,在游戲中復(fù)刻對他們而言同樣“過時(shí)”的鄉(xiāng)愁符合。
比如說,“千禧夢核”的情感沖擊來源于一去不復(fù)返,甚至再難在現(xiàn)實(shí)中舊地重游的實(shí)體印象,以及互聯(lián)網(wǎng)起步階段的初次接觸懷念;那么未來的夢核,可能就會(huì)集中在早期智能手機(jī)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)元素中,生成對大數(shù)據(jù)算法尚未占據(jù)主導(dǎo)地位的簡單網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的懷念。
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圖:豆瓣上有一個(gè)小組,成員會(huì)自發(fā)地收集“大象滑梯”的回憶
當(dāng)千禧一代和Z世代們對著游戲中重現(xiàn)的笨重CRT顯示器噪點(diǎn)、VHS錄像帶粗糙質(zhì)感和低分辨率的3D建模感傷時(shí),Alpha世代可能就會(huì)懷念那種早期的美顏濾鏡質(zhì)感、過時(shí)的UI效果和初代智能機(jī)上的App圖標(biāo)。前者的后室集中在空無一人的老式商場、破舊單元樓走廊里,后者的后室可能會(huì)變成某些早已停運(yùn)的兒童頁游社區(qū)。
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圖:這種早期的游戲社區(qū),也可能埋藏著一代玩家的電子鄉(xiāng)愁
甚至,“夢核”特有的不安感,也會(huì)從物理空間的扭曲變異,變成數(shù)字空間的異化:再也不能登錄的賬號、不再更新的個(gè)人動(dòng)態(tài)、軟件停止迭代后的虛擬場景等等。
而在創(chuàng)作方向上,未來的夢核游戲可能也不再只追求情緒上的波動(dòng),而是會(huì)結(jié)合網(wǎng)絡(luò)時(shí)代特色去探討更深刻的議題。
總而言之,從“千禧夢核”到未來可能誕生的“Alpha世代夢核”,做出改變的是分屬不同年代群體的文化符號和技術(shù)媒介,而不變的則是人類通過數(shù)字化手段去處理集體記憶、為時(shí)間流逝產(chǎn)生的復(fù)雜情緒尋找出口的需求。誰能精準(zhǔn)地捕獲到下一代人的“電子鄉(xiāng)愁”,誰就掌握了這把通往未來情感市場的鑰匙。
作者:芥末君
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