最近一直在邊體驗《殺戮尖塔2》邊準備稿子,想聊一聊這款游戲,但昨天我決定把稿子撕了重寫。
這款EA(搶先測試游戲)登錄Steam的經典肉鴿卡牌構筑游戲續作,在3月初發售后平臺日活迅速沖到驚人的574638人,銷量突破300萬。誰能想到這樣叫好又叫座的獨立游戲佳作,卻在上周遭遇口碑變故。
3月20日,制作方Mega Crit發布了v.0.100.0號平衡性調整補丁,作為搶先測試階段,制作組頻繁進行平衡性調整和測試本來無可厚非,但全是因為補丁中的一些改動決策,引發了較為嚴重的評價反噬。
發售首周《殺戮尖塔2》Steam維持在95%左右“特別好評”的成績,近日已陡降至77%。
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3月20日出現近萬條差評
特別是國區直接跌入55%好評的“褒貶不一”區間。
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所以我想這次不妨借《殺戮尖塔2》聊一聊,如今從游戲到玩家,時下熱門爆款為什么會經受這么劇烈的風評變化?
《殺戮尖塔2》的底色,其實還沒顯現
主觀上來講,我認為《殺戮尖塔2》在現階段成功之處,就在于沒有推翻前作已經被市場驗證了八年的經典框架,給了玩家足夠的習承空間。在保留DBG核心樂趣的基礎上,從美術品質、角色設計到核心玩法,進行了全維度的升級與細節迭代,既留住了老玩家的情懷,也帶來了足夠的新鮮體驗。
前作《殺戮尖塔》偏粗糲的手繪風格,早已成為玩家心中的經典符號,而續作的美術設計,并沒有很大的調整,而是在傳承原作詭譎陰冷的表達基礎上,進行了更貼合當下玩家審美的升級。
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對比前作,這代的卡牌繪制更加精細
像左側這張“緋紅披風”,隱隱有著黑魂/劍風傳奇的即視感
游戲采用了手繪線條+卡通渲染的全新美術風格,卡牌立繪、怪物模型、場景地圖都做了高分辨率重制,原本扁平化的畫面變得更有層次感,怪物更加靈動、很多卡牌新增的釋放特效也令不少玩家在初入游戲時就印象深刻。
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玩家們對戰斗表現最津津樂道的可能就是儲君大劍和巨鳥撲翼
而另一方面,游戲一口氣掏出了五名可選角色。鐵甲戰士、靜默獵手、故障機器人三名前作經典角色都在原作機制基礎上進行了重做與拓展,每個角色都有著至少一個新增流派,令不少老玩家依然能感受到嘗試新流派的樂趣。而新加入的儲君和亡靈契約師,也因為分別擁有專屬的鑄造大劍、星輝資源,以及亡靈左手養成、災厄機制等新設計,形成了3~4種不同的構筑分支。游戲內容因此極其多樣,確實實現了量大管飽。
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至于這個決策是否完全正確,我們容后再議,至少在游戲剛推出時,五名可選角色的鋪設即使沒有了前作人氣頗高的觀者,也給了不少玩家好感與信心。加之本作多人聯機玩法的加入,直接促成了游戲的火爆開局。
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可以看到即便遭遇變動,《殺戮尖塔2》上線三周,日活依然平穩維持在40W+的驚人數據
雖然在游戲進程框架上,《殺戮尖塔2》并沒有翻天覆地的變化,依然是三張圖,通關之后增加難度的打法。但玩家在實際體驗后會感受到現階段與前作玩法上的明顯不同。一方面在于,因為怪物、精英和Boss的完全重設,游戲的戰斗策略存在著極大的邏輯差異,于是玩家可以明顯感知到“雖然玩法相似,但確實是新作”這一點。另一方面,隨著單局游戲的推進,玩家能感受到明顯的節奏差異。包括有不少玩家會表示,一到第三層“數值膨脹”的美感就會噴涌而出,讓人不知所措。所以從某種程度上來講,《殺戮尖塔2》用真材實料第一時間“唬”住了相當數量的玩家。
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現在游戲每通過一層,就會遇到獎勵NPC
像在第三層開始和玩家交易的惡魔瓦庫,每個選項的強度都讓剛上手的玩家感覺咋舌
當然還有本作加入的“時間線解鎖”功能,不僅在明示新作在設定背景上有著更明確的敘事表達,也讓玩家得以更清楚地感受到游戲進程的推進,這些設計應該說都極好地推進了《殺戮尖塔2》EA測前期的游戲生態。
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按常理來說,《殺戮尖塔2》根本還沒有呈現出底色,換句話說,經過一段時間好好測試調優,這款游戲最終的樣子必然要比現在好上若干倍。創作者和玩家都已經做好了未來打算,大家甜蜜地相處下去,不斷打磨和新增內容,《殺戮尖塔2》就可以一步一個腳印地更新迭代,直至正式版完成、DLC上線,再次成就一代肉鴿卡牌構筑的新經典。
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玩家社區也已經活躍起來,這樣早期的BVB向娛樂視頻也有近30萬的觀看
但是事實是僅僅三周后,玩家們就開始不買賬了,那究竟是因為什么呢?
差評激增,是平衡性補丁之錯,還是人之錯?
前文中我們提到在3月20日發布的這個v.0.100.0號平衡性補丁,說起來只是在“測試分支”上加入,甚至沒有確定實裝入正式版,但就已經掀起軒然大波。玩家們對此的批評其實非常直接且尖銳,包括但不限于:
首先,從削弱明星單卡質量和怪物能力上針對性限制“無限流”牌組構筑。簡單地說就是砍斷了玩家通過小牌組實現有效的牌庫循環,最終達成穩定的傷害輸出。
比如最著名的獵手單卡“背包”(早有準備)的調整,這張牌原來是0費棄兩張并抓兩張,對于棄牌玩法、過濾牌庫是樸實無華的一眼好卡,但它決定被重做成下面這個樣子:
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這種玩家在原本構筑思路中壓根就不需要的“貸款牌”,實際上是讓玩家這回合少做事,下回合再多做事,但以游戲目前的玩法和強度,這樣在實戰中根本是入不敷出,于是極大勾起了玩家的抗拒心理。有不少Steam玩家在改差評時就用這個梗來表達不滿。
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這條差評一口氣吐槽了好幾張卡牌改動,形象生動
其次,加強了一些冷門單卡,并進行了一些卡牌重做。很多卡牌的改動令玩家不知所云。比如戰士在某些流派的收益與操控感都很強的“添柴”,從燒牌并抓牌變成了燒牌并隨機印同等數量的牌,讓玩家感覺設計師就是來給自己添堵的。
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基于目前國服玩家們出色的“爬塔能力”,現在位于前線沖鋒聲討的都是接近專業的A10難度常駐玩家或者多人聯機狂熱愛好者,這些玩家們在創作者看來,屬于“超量消耗游戲玩法”的不健康人群,杜絕他們玩爽,也許是在增加游戲的耐玩度。
但從另一層面考量,這些玩家才是EA測試的主力,他們甚至有理由認為,主創團隊根本沒有打幾局A10難度,而只是根據單卡的使用熱度在腦測結果,砍掉熱的,增強冷的,并沒有沿襲這一經典卡牌游戲涌現無限玩法的創作精髓。
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這些玩家中甚至有人認為,自己被當成實驗用的小白鼠,根本不配有游戲體驗,純純為《殺戮尖塔2》打工測試,那為什么還要繼續受這份罪?
歸根結底,玩家們會認為游戲創作者和設計師,并沒有堅持《殺戮尖塔》的設計初衷,并沒有貫徹玩家本位,去激發這個游戲的潛質,而是試圖把《殺戮尖塔2》“運營”成他們原本預設的樣子,從某種程度上來說,這怎么不算是另一種刻舟求劍呢?
包括主創在之前媒體采訪中所表現出的砍牌如切肉般的“屠夫”人設,也將他們充沛的卡牌內容創作力,以及頻繁更動、不計成本的工作習慣表露無遺。但在玩家端來看,能接受《殺戮尖塔》這么搞,并不意味著《殺戮尖塔2》還可以這么搞。
理由很簡單,當初玩一代的人群,是只有一兩萬日活的極端核心人群——如今呢?每天有四五十萬玩家嗷嗷待哺,等待著這個游戲不斷給他們帶來新的游戲樂趣。創作者還按原來預想的思路進行,那風險自然大多了。
如果我們從玩家側設身處地去分析,大家更容易理解為什么這么多玩家都會“瞬間爆炸”。
當下《殺戮尖塔2》相較前作,本來就有看起來更大膽,其實更死板、更艱辛的道中設計。一局游戲中,大部分玩家會長時間處于起手“三費五張牌”的固化玩法上,沉浸在很可能要打到底的焦慮之中。
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要知道,在前作《殺戮尖塔》中,不少玩家認定這款游戲好玩的原因就是玩家需要博弈的內容是多種多樣的,包括“血量”也是一種資源,什么時候要選擇賣血,莽一手精英去搏上限,什么時候又應該減少生命損耗確保能打通關底,成了令無數玩家傾心沉迷的策略空間。
但在《殺戮尖塔2》中,以國區玩家為代表的普遍游戲水平已經對強度要求有了水漲船高的要求,當前版本A8~A10高難度下玩家幾乎只能選擇避開精英,“像區一樣蠕動到Boss面前”,單人和多人玩法皆是如此——最后的結果呢,很可能是變成“四區兄弟”。
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指望關鍵節點才能逆天改命的設計,也讓有趣不再常駐了
當下《殺戮尖塔2》在EA階段正經歷著絕不容忽視的口碑波動,但站在行業視角來看,這些爭議并不是結局,也無法掩蓋這款作品的核心價值,它依舊是當下DBG品類里,最具潛力,也最受關注的作品。
我未嘗不在假想,是不是Mega Crit搞錯了EA測試的節奏,步子太大反而扯到哪兒了?如果在最初階段不一口氣推出五名角色,而是更有條理地打磨各角色的平衡;如果更早公示修改路線,并更積極地與玩家溝通,讓大家有更余裕的反應空間;如果能有更有效率的改動和回調機制……《殺戮尖塔2》的評價會不會比現在更理想?
但現在再假想這些已經不太現實了,這一大批遠超預期的玩家在社區討論中已經表達出的“成見”,將在未來很長一段時間內,成為誰看一眼都撓頭的輿論引線。看到游戲上線口碑出色而持幣觀望的潛在入坑玩家,有相當一部分也因此停下腳步,選擇再等等。
所以這款游戲走向如何,最終能達到什么高度,或許真的要靠創作者和玩家兩方相互作用來決定了。但創作者(特別是用搶先測試這種方式進行內容推進的作品)可能需要更快些領悟,玩家如今是真的在和自己一同創作游戲作品,自己的某些創作執念和習慣不好好改改,那就不僅是在自己的船上劃幾道痕跡就算過去了,船可能扎漏了快沉了,也說不定。
作者:醉小樓
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