最近,陀螺君在Steam國區熱銷榜發現了一款很有意思的新品:《永生之庭》。
之所以說它有趣,一方面是因為,這款國產游戲其實出自一位中國臺灣游戲開發者「今井伊那」之手,而且不同于更傾向于使用Youtube、巴哈姆特等社區的其他臺灣人,「今井伊那」長期活躍在B站、NGA等國內線上游戲社區。在B站,他從2019年開始發視頻,并作為UP主擁有1.5萬關注者,不少視頻播放量都超過5萬甚至10萬。
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另一方面,作為一款無內購的買斷制產品,《永生之庭》的界面卻是這樣的“畫風”:
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看板娘、卡池和數十個可抽取角色(喚醒者),有編隊、背包和商城,從UI也能看到,游戲里包含了抽卡券、體力、累充、月卡、激活碼和養成禮包等等要素...如果只是單看截圖,或許有人會以為這是一款小眾二次元抽卡手游。
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如果真玩下去,會發現游戲卡池確實挺深,游戲里有50余個風格各異的角色,在戰斗機制上也做了區分。游戲里的抽卡本身并不需要付費,但從角色的養成、抽卡的反饋中,的確都能找到一般抽卡二游的熟悉感。
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但實際上,《永生之庭》是一款正兒八經的國產Galgame,游戲里有超過十個可以攻略的角色。故事的背景則設置在一個神秘的、受到“黑霧”威脅的校園中,玩家將成為一所校園中唯一的教師,與四名學生一同生活并逃離牢籠。
相比一般純文字類Galgame,《永生之庭》在玩法上其實下了不少功夫,玩法類似于《骰子騎士錄》,玩家擲骰子后從構建好的角色技能里選擇使用。此外,游戲還專門為玩家做了編輯器,方便制作各種MOD和DIY角色。
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創意工坊里有不少熱門游戲里的形象
為什么一款買斷制Galgame會做成這樣?在與「今井伊那」交流后陀螺君發現,相比過去我們了解到的很多從業者,他的確有很多獨特的經歷和想法。
相較于在游戲公司完整參與過項目、帶著經驗和夢想“曲線救國”奔赴獨游的開發者,「今井伊那」選擇的是更不常規的成長路線。他自幼酷愛游戲,在本科就開始自學游戲開發,就讀碩士期間選擇肄業,自主線上開發獨游。同時,他又更像是從玩家社區扎根成長起來的類型,靠與玩家的共鳴尋找游戲開發靈感和方向,也一步步積累起個人口碑,靠玩家信任籌到了《永生之庭》的42萬元開發資金。
同時,在獨游開發理念上他也有自己的堅持。
比如在當下,AIGC融入游戲開發的過程其實已經相對普遍,但「今井伊那」卻堅持要求自己的游戲是靠“手搓”出來的狀態,并且覺得越是在AI大行其道的環境下,手繪的圖越更接近“藝術”的概念。
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游戲角色菲莉絲妲
再比如,對于現有的產品開發速度,他認為還是“太慢了”。但實際上在過去三年,他已經發售了《異境迷走》《二律背反》和《永生之庭》三款在體驗上各有不同產品。
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這樣一位開發者,到底是帶著怎樣的心態去做每一個選擇呢?
以下是我們與他的對話,為方便閱讀內容有所調整:
一個常年活躍于大陸社區的中國臺灣人
陀螺君:為什么對祖國大陸有這么深的歸屬感?
今井伊那:小時候我父母工作原因,我在深圳待過蠻長一段時間——差不多是4歲到小學的時候,所以對大陸的情結要深很多。
陀螺君:我看你還很喜歡在B站、NGA這些大陸社區活動?
今井伊那:因為從用“今井伊那”這個名字開始,不管是做Vocaloid,還是做教學視頻,我一直在B站活動,再加上我個人本來就喜歡在大陸的平臺宣傳,包括我大部分網友其實都是在QQ群認識的,所以后來自然而然沒有選擇在臺灣做宣傳。
陀螺君:你是怎么接觸到B站的?
今井伊那:B站是我初中時聽同學說的,他說有一個很硬核的網站,要濃度很高的二次元才能通過網站考試。當初真的只是想要證明自己是超級二次元,才注冊了B站賬號,去參加當時還很難的B站考試。但考過之后其實也沒有用,因為那時候B站沒那么多東西。直到上了高中,要開始查一些游戲資料,才發現B站有很多資料,然后到了大學,才開始深度使用B站。
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陀螺君:考慮過在臺灣當地組建線下工作室嗎?
今井伊那:我會更喜歡跟我在網絡上認識的朋友合作,因為我一直都在大陸社區活動,所以目前跟我合作的小伙伴基本都是大陸人。
我不太喜歡大家聚在一個空間里面工作,會覺得有壓力。我也不太喜歡那種上下級的關系——如果找人來做,對他們來說我算是老板,對我來說他們是員工,我就會覺得這樣子對雙方壓力都很大。而在網上大家更像一群好朋友一起做游戲。
陀螺君:臺灣本地的游戲產業發展怎么樣?高雄有游戲公司嗎?
今井伊那:其實我沒有接觸到大公司的從業者,我認識的都是獨游開發者。至于高雄這邊,我聽說大多是做外包或者博彩,做獨游的也比較少。
陀螺君:你最近一次來大陸是什么時候?
今井伊那:2024年帶《永生之庭》去上海Weplay參展。我和家人一起過來,他們旅游我就工作——他們比我還熟大陸(笑)。其實還挺麻煩的,我得自己帶著各種海報、電腦,還有各種小禮品。可是結果很好,因為我們在現場得到了很多有意義的反饋,還認識了核心玩家。
音樂、編程、策劃,8年點亮游戲開發技能
陀螺君:你還在B站發了很多音樂視頻?
今井伊那:因為想做音樂,但又沒有人可以唱歌,就想到有初音未來,但又不懂日文,所以就找到洛天依的中文聲庫,然后去寫,越寫越有興趣,才開始深入研究怎么作曲。
陀螺君:你是因為想做游戲,才學做音樂的嗎?
今井伊那:其實不是。大一比較無聊,剛好在網上看到有一個軟件叫做FL Studio,可以用來寫歌。因為我之前學過鋼琴,就先隨便寫了一點小東西,發現還蠻有趣的。雖然那時候知道有Vocaloid,但不知道我也能做。直到后來有人聯系我,說覺得歌很好聽,可不可以幫我的歌填詞,我就想也許我自己也能填詞,然后拿洛天依來唱,就有了這段經歷。
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「今井伊那」在B站發布的第一個視頻
陀螺君:你什么時候開始學做游戲的?
今井伊那:我大學和研究所(研究生)讀的都是資訊管理系,相當于計算機的一個分支。研究所期間開始嘗試用Unity做游戲,讀到研二的時候,2023年第一款游戲《異境迷走》就發售了。成績雖然不太行,但也還能接受。后來我研究所肄業,一路做游戲做到現在。
陀螺君:學校會教Unity的相關課程嗎?
今井伊那:編程課程肯定有,但Unity這些就沒有了,我純粹是靠自己下課和周六日的時間自學。
實際上我大一就開始自學了,只是到了大四、研一的時候,為了考教程、當老師,才開始發一些教學視頻,那時候也不知道自己將來真的會做游戲,只是想把自己學到的一些東西上傳到B站給大家看,圓一下自己的游戲夢。后來教學視頻做著做著,就覺得我也許不只能做教學,也可以做一些自己的東西,所以后面才開始做游戲。
陀螺君:游戲設計是通過什么方式學習的?
今井伊那:倒也沒有系統性學習過。但我在玩游戲的時候會去分析游戲設計,聽別人的講解,并把我對游戲的理解做成筆記——這個習慣大概從大一就開始養成了。而到了做游戲的時候,如果我需要做有cost的設計,我可能會去參考《殺戮尖塔》《超時空方舟》;如果我要做戰棋,則會參考《圣女戰棋》、西洋棋。
陀螺君:想做游戲是因為小時候喜歡玩游戲嗎?
今井伊那:大概三四歲的時候,爸媽給我買了一臺GBA,大概從那個時候開始就成為很重度的玩家了。后來我非常喜歡卡比,還有《洛克人EXE》。
陀螺君:那Galgame呢?
今井伊那:初中之后。那時候還沒有那么多正版游戲,都是上網看漢化組有什么游戲。最早玩的幾款Galgame劇情我不是很理解,因為很長,初中生又沒有太多時間。直到后來玩了《命運石之門》,我嚇了一大跳——原來Galgame可以把故事講得這么精彩,這么有趣,那個時候我才真正喜歡上了Galgame這種游戲類型。
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“我小看了抽卡二游的開發難度”
陀螺君:《永生之庭》是買斷制游戲,但又像一款抽卡二游,為什么會有這樣一個設計?
今井伊那:我有段時間玩某款抽卡二游沉底,然后我就和人抱怨,說總有一天我要自己做一個二游爽爽抽卡。說完就突發奇想,我手里有那么多立繪,為什么不做一款可以爽快抽卡的二游?《永生之庭》劇本本來就很長,我干脆就和抽卡做一下結合。結果沒想到效果挺好的。
陀螺君:做一個抽卡系統進去花的時間多嗎?它現在成了游戲的主要賣點之一?
今井伊那:花掉的時間非常多,但我認為這部分是很值得的。《永生之庭》后續可以有比較高的人氣,有一部分都是源于抽卡玩法。因為游戲戰斗玩法是有深度的,boss方面也有各種機制,而抽卡讓玩家有了更多選擇,40多個角色、好幾種陣營和流派,會有一些玩家很喜歡去做深度研究。
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陀螺君:有考慮做成F2P的內購形式嗎?Steam這類游戲也不少。
今井伊那:《永生之庭》還沒有那么精致,對此我多少也有點自覺。而且游戲的核心點其實還是我們的劇本,抽卡只是一個調劑環節。
陀螺君:你對目前的《永生之庭》滿意嗎?
今井伊那:很多事情我之前都沒想好,我還是有點小看二游的開發了。我要自己做劇情、玩法、調數值,還要做宣傳。我原本設想,劇本五個月搞定,玩法三五個月也能做完,加起來不到一年不是很好嗎?但真正開發時就發現,角色要寫背景、抽到后也要寫臺詞,這些角色怎么安排、數值怎么平衡...這些事都很麻煩,包括一些輿論該怎么回應,我都缺乏相應的準備。
比如以前我承諾游戲里不會有男角色,但寫劇本時想寫一個父母雙全的美少女,塑造一種岳父把女兒交給玩家的感覺,就把之前的承諾忘掉了。現在還在思考一個比較好的處理方案。
陀螺君:遇到開發中的問題,你一般怎么做?
今井伊那:我一方面是去體驗其他游戲總結經驗,另一方面我有一個粉絲群“小圈圈”給我反饋。“小圈圈”是我找了一些比較早期的和有社區貢獻的玩家建立的,現在有十幾個人。我會把游戲的戰斗丟在群里靠玩家幫忙測試,一點點調整數值平衡等問題。
陀螺君:現在復盤,你會覺得走了哪些彎路?
今井伊那:配音算一個。但其實只是源于當初眾籌我籌到了42萬,希望能加更多東西,做配音、更多CG和角色,這里好一點、那里再好一點,事情變得一發不可收拾。如果人多可能還是比較好處理,但只有一個人的時候這些事情就太復雜了。
陀螺君:以后會不會繼續嘗試類似抽卡這種便于營銷的模式?
今井伊那:會,我會覺得這是一個很重要的要素。但同時我也覺得是陷阱,很多事情看上去很簡單,但實際落實很麻煩。比如你想設計40個抽卡角色的時候,很難保證每一個都很精致又能有差異化。這其實是兩三個人是搞不定的。
包括我現在再回顧《永生之庭》的戰斗部分,我會覺得看起來就很簡單,就是角色會攻擊,boss受到攻擊的時候會震動。但如果真的去做就會發現需要超多素材,需要去設計各種特效、音效,全部加在一起變成了一件超復雜的事情。
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陀螺君:你怎么看國內Galgame市場?
今井伊那:我認為Galgame的玩家更多還是喜歡看到戀愛、純愛或者后宮。
一人身兼數職,每周硬84h工時
陀螺君:身兼數職,你每周會有多長的工作時間?
今井伊那:很長很長,基本所有時間都泡在電腦面前。除了一些比較特殊的狀況,每天工作時長大概在10到12個小時之間。要我說平均下來就是12×7,就是每周84小時。
陀螺君:你能長期接受這種高強度的開發狀態嗎?
今井伊那:可以。雖然做游戲是為了賺錢,但這剛好是一份我很喜歡的工作。工作在某種程度上也是休息,可能我寫代碼的時候算是在工作,但是寫劇本的時候更像是在放松,很開心。
陀螺君:你一款游戲一般做一兩年就發售,怎么做得這么快?
今井伊那:其實我覺得不算快。像《永生之庭》我一個人做了將近兩年,但說真的,這兩年整個市場一直在變,甚至每兩三個月就變一次,做了快兩年的游戲,很可能已經跟不上新版本了。我不想等到游戲快做完,才發現它已經有點過時了。
陀螺君:但獨游做三五年很正常。
今井伊那:對,但我會更希望可以快一點。應該說某種程度上,我其實有點不自信,不一定每一款都會賣得好,我也沒有自信自己做五六年的游戲是什么爆款。所以我更傾向于每年都做一款兩款,然后一直推,去找到大家喜歡的風格。
陀螺君:有沒有試過用AI來提高開發效率?
今井伊那:我個人認為美術跟音樂是不能用AI的,因為在我看來這兩樣東西更接近于藝術品,比如手繪的價值很大一部分在于這是手畫出來的,但既然我們的游戲售價沒有降低,那就不能用AI。總之這兩部分用AI有點違背了我個人對于游戲的理解,少了一點匠魂,或者說手工感。但是在代碼上,其實蠻多是用AI去處理的,寫功能真的很方便。
陀螺君:《二律背反》和《永生之庭》都是你自己寫的劇本嗎?寫了多久?
今井伊那:是的,兩款游戲的文字量應該是一百萬出頭。《永生之庭》差不多是六七十萬字,前后寫了四五個月。
陀螺君:你之前有文字創作經驗嗎?
今井伊那:其實沒有,臨時頂上來的。當初做《異境迷走》的隊友脫離我們Team之后,我發現游戲不能沒有劇情,又沒有人可以幫我寫劇情,所以我才硬著頭皮自己寫。
陀螺君:你玩了那么多文字類游戲,應該很有寫作心得吧?
今井伊那:有一些吧,因為我還很喜歡看小說,輕小說和一般小說都看,讀得多了,多少可以從里面汲取到一些靈感。
陀螺君:你喜歡什么輕小說?
今井伊那:《虛空之盒與零之麻理亞》,一本很小眾的輕小說。
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陀螺君:除了看書,平時你怎么取材?
今井伊那:我很喜歡去博物館,各種各樣的博物館。我認為讀輕小說也好,讀小說也好,更像是增加你的基礎能力。但想要寫出一些小說之外更天馬行空的東西,真正重要的是去接觸一些平時沒機會接觸的東西。比如說我有時候去美術館看畫,去科學工藝博物館看以前的人怎么造飛機,搞不好它們能夠作為一個設定出現在游戲里。
陀螺君:這幾款游戲做下來,有沒有總結什么劇本創作心得?
今井伊那:首先我認為盡可能不要去寫Bad Ending,不過我自己在永生之庭里也不算是完全做到就是了。
其次,作為文字創作者,肯定會希望在劇本里放一些自己對于事物的理解,但我現在也基本上沒放了,我更傾向于只去寫角色的心態。畢竟現在大家的時間都比較少,與其在游戲里輸出觀點,更重要的還是把故事講好。
現在的玩家比起從游戲里汲取作者的理念,更想看到劇情真正的走向。還是舉我最喜歡的《命運石之門》的例子,假設現在又有一個國產Galgame團隊做出這樣的游戲,它依然會是款個很受歡迎的游戲。我會認為這樣的游戲都有一個特點,它幾乎沒有作者的個人輸出,沒有說教成分,純粹就是一個講故事的游戲。
“這種類型的游戲想大賺不現實”
陀螺君:你三款游戲的銷量怎么樣?賺錢嗎?
今井伊那:《異境迷走》大概只賣了5000份,《二律背反》接近5萬份,《永生之庭》目前銷量也還不錯。但我也沒想過賺很多錢,這種類型的游戲想大賺不現實。
陀螺君:這幾款游戲好像都賣得很便宜?
今井伊那:我的想法一直都挺簡單的,就是不要定太高的價格。從前作《二律背反》到現在,我花了很多心思在讓游戲可以去做MOD這件事上。而游戲之所以賣這么便宜,很大一部分原因是當你做好MOD后,找你的朋友來玩的時候,可以更容易推薦給的別人。
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陀螺君:為什么把MOD作為游戲的一個核心要素?
今井伊那:因為我以前也想要做MOD,但是我發現很多游戲做MOD很難,要學怎么寫代碼。像《殺戮尖塔》可能要學Java,再加上我玩了《瑪利歐建造》,發現如果把MOD變得更簡單,玩家只需要拖拉一些方塊或按加號減號,就可以直接做出一個MOD。
陀螺君:但玩家之中有那么多MOD制作者嗎?
今井伊那:可能有個千分之一就很厲害了。但核心的點在于有了MOD,從各個角度來講都是好事。
對不做MOD的玩家來說,除了玩本體游戲以外,還可以在創意工坊里看到一些其他的模組。而對于那些不算大量的創作者來說,他們愿意投入時間來做MOD,代表他們在某種程度上是為了表達自己的創作欲,也可能是他們真的很喜歡這款游戲,想幫游戲做點什么。
所以我會認為,除了讓游戲內容變得更多以外,創意工坊很重要的一個點在于,更深度地讓玩家參與這個游戲,更加深入地去跟游戲互動,這本身會是一件很好的事情。
陀螺君:你有主動接觸游戲發行商嗎,談得怎么樣?
今井伊那:找我談《永生之庭》的發行比較多,但是大多數都會比較干涉游戲內容,比如有的發行商會提出在抽卡里加一些男角色。我就會直說這不是錢的問題,是游戲不能這樣做,就談不太攏。
陀螺君:對以后要做的游戲有長遠規劃嗎?
今井伊那:我的想法是不做純粹的Galgame,永遠都是一半文字一半玩法的樣子——當然肯定要有美少女。因為我個人會覺得比起純文字,大家更喜歡里面有一些游戲性的玩法,同時玩法和劇情之間也可以起到相互支撐的作用。
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