2025年上半年,國內(nèi)資本市場最火的是“港股消費三姐妹”:老鋪黃金、蜜雪冰城、泡泡瑪特。
而三姐妹中的“當(dāng)家花旦”,非泡泡瑪特莫屬。
消費者關(guān)心如何買到LABUBU,投資人關(guān)心如何投中下一個泡泡瑪特。
2024年泡泡瑪特營收達(dá)130.4億元,沖上3000億市值,并幾乎以一己之力把潮玩從小眾消費解救出來,成為全民焦點。
Statista數(shù)據(jù)顯示,2024年中國潮玩消費者規(guī)模已達(dá)4000萬,市場規(guī)模為764億元,預(yù)計到2026年將突破1100億元,年復(fù)合增長率達(dá)20%。
這么大的市場,不會永遠(yuǎn)是泡泡瑪特一家獨大。
尋找下一個泡泡瑪特,這不只是一個資本賭注,更是一個讓產(chǎn)業(yè)持續(xù)煥發(fā)新生的課題。
1、從小眾到“量產(chǎn)”的潮玩藝術(shù)
泡泡瑪特的商業(yè)奇跡,來自于把小眾藝術(shù)品量產(chǎn)化。
上世紀(jì)八九十年代的香港,經(jīng)濟(jì)文化空前繁榮,但潮玩仍是小眾藝術(shù),就連潮玩店鋪都開在城區(qū)的街角旮旯。潮玩的英文名為Art Toy或者Designer Toy,跟藝術(shù)設(shè)計緊密相關(guān),帶有藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的獨特性,潮玩藝術(shù)家也比較稀缺。
深圳、東莞的玩具廠緊挨香港,幫這些小眾藝術(shù)家們把潮玩從雕塑藝術(shù)中剝離出來,一個個立體色彩鮮艷的搪膠玩具在愛好者中流行,形成早期的潮玩行業(yè)。
那時候小批量做潮玩很便宜,開個銅模才一萬多塊錢,潮玩藝術(shù)家以 50個、100個小批量為單位生產(chǎn)潮玩,把潮玩以最小形式商業(yè)化了,藝術(shù)家經(jīng)常去的展覽會跟畫展就成了潮玩最早的售賣地。
泡泡瑪特的獨到之處,在于敢在潮玩藝術(shù)家還沒火的時候,就與其簽約,并大力推廣。比如泡泡瑪特的第一個爆品Molly,雖然在香港小圈子里有點名氣,但直到2016年被泡泡瑪特簽約后才成為大熱IP,潮玩也逐漸從小眾圈層事物進(jìn)入大眾視線。
泡泡瑪特在這過程中的作用類似唱片公司,后者是把歌手的音樂錄下來賣到全世界,泡泡瑪特是把藝術(shù)家設(shè)計的潮玩賣到大眾手上。泡泡瑪特起到的作用,是幫助潮玩從藝術(shù)片到工業(yè)商業(yè)的過渡,這才讓潮玩變成一個大火的消費產(chǎn)業(yè)。
盲盒這種營銷方式也隨著泡泡瑪特而名聲大噪。潮玩公司把盲盒變成一種品牌語言,因此有了抽盒、搖盒、端盒、隱藏款等潮玩語言,它天然夾雜著激烈的心跳聲,是一種讓人更有滿足感的消費方式。
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2、誰是下一個泡泡瑪特?
在潮玩圈,泡泡瑪特吃肉,其他企業(yè)喝湯,誰都想知道下一個大口吃肉的是誰,因此桌上的人都八仙過海各顯神通。
首先是量子之歌旗下Letsvan,摸著泡泡瑪特過河。
泡泡瑪特有LABUBU,Letsvan就有名字長得像雙胞胎的WAKUKU。WAKUKU有著細(xì)細(xì)的一字眉、搞怪的長相、圓潤的腦袋,同樣是搪膠跟毛絨的結(jié)合體,兩者有著同樣的走紅路線。
LABUBU由Lisa帶火,WAKUKU就在電視劇《永夜星河》中做植入,在劇外找上了虞書欣跟丁禹兮代言,在二手平臺上,粉絲寧可花三四百也要買上一個欣欣子同款。
WAKUKU跟著前輩LABUBU找到了一條爆火之路,不僅崛起時間大大縮短,量子之歌也如愿找到了潮玩這條第二增長曲線,股價從元旦開市后的2.16美元漲到如今的13.49美元,資本市場給予了極大的正反饋。
WAKUKU能替代LABUBU嗎?
實際上一個IP能被多少人買單,取決于它能帶來包括社交貨幣、情感陪伴、收藏價值在內(nèi)的情緒價值有多少,頂級IP需要具備強(qiáng)烈的情感濃度跟商業(yè)裂變力。
像LABUBU,總是齜牙咧嘴在壞笑,看起來總想搞小破壞,可看它表情你又知道,它只是過于活潑很鮮活而已,而從東南亞爆火蔓延到全球社交圈之后,明星帶貨、大眾改娃又給LABUBU增添了情感濃度,引發(fā)極強(qiáng)的商業(yè)裂變力。
WAKUKU能否破圈成為下一個爆款,則在于它講的故事是否動聽了。
再把目光放在名創(chuàng)優(yōu)品旗下的TOPTOY上,在整個名創(chuàng)優(yōu)品集團(tuán)中,TOPTOY 是冉冉升起的新星,被寄予厚望。
2024年,TOP TOY總收入9.97億元,同比增長45%,在名創(chuàng)優(yōu)品集團(tuán)總收入中占比5.7%,葉國富也在財報會議上指出“全年實現(xiàn)盈利”。集團(tuán)計劃未來5年內(nèi)TOP TOY實現(xiàn)不低于50%的年復(fù)合增長率,新開店1000家。
但是TOPTOY這顆星星也有過險些墜落的時候。起初TOPTOY把寶壓在自有IP上,但由于原創(chuàng)IP孵化能力不足,設(shè)計跟推廣環(huán)節(jié)太燒錢,也缺乏專業(yè)團(tuán)隊支持,在漫長的開發(fā)周期后反而虧得不成樣。
轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在大IP二創(chuàng)賽道,當(dāng)時TOPTOY覺察到像迪士尼、三麗鷗這些經(jīng)典IP的盲盒市場,還沒有叫得上名字的頭號玩家。于是 TOPTOY背靠名創(chuàng)優(yōu)品,憑借供應(yīng)鏈跟鋪貨速度優(yōu)勢,專注于大ip授權(quán)、大IP二創(chuàng)領(lǐng)域,覆蓋盲盒、積木、手辦、娃娃模型等產(chǎn)品線,才走上“平臺化+快速擴(kuò)張”的路子。
TOPTOY實力雄厚,產(chǎn)品線豐富、供應(yīng)鏈能力強(qiáng)大、潮玩設(shè)計獨特、擴(kuò)張速度快。名創(chuàng)優(yōu)品全球6000家門店,可以讓 TOPTOY快速鋪開渠道,讓消費者沉浸式體驗購物。
然而TOPTOY的模式也有些缺憾,一個是對線下門店沒有深度跟掌控力,比如2024年,線下門店數(shù)量有276家,其中有236家都是“合伙人門店”,這些門店的把控標(biāo)準(zhǔn)參次不齊。
另一個是過度依靠授權(quán)IP,沒有品牌效應(yīng)。人們只會記得米老鼠、史迪仔,不記得TOPTOY。
在如今更強(qiáng)調(diào)原創(chuàng)IP跟用戶情感鏈接的時代,TOPTOY如果只是扮演高級渠道商的角色,會讓經(jīng)營壁壘變得更低。
另一個值得關(guān)注的是國內(nèi)第三大潮玩IP公司52TOYS,它已正式遞交港交所招股書,試圖借著潮玩賽道紅利跟資本助攻,蓄力沖刺潮玩領(lǐng)域前排名次。
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對于潮玩賽道玩家來說,原創(chuàng)IP已經(jīng)被泡泡瑪特證明是牌桌上能不能贏的關(guān)鍵籌碼,52TOYS則圍繞“IP中樞”,靠自有IP跟授權(quán)IP雙輪驅(qū)動,試圖兩條腿走路。
這種嘗試具體表現(xiàn)為,52TOYS把定位核心放在收藏玩具,試圖靠潮玩死忠粉來扳回一局,所以開發(fā)了大量IP。
到去年底,52TOYS擁有35個自有IP以及80個授權(quán)IP。自有IP包括猛獸匣、胖噠幼、Sleep等IP,授權(quán)IP包括蠟筆小新、貓和老鼠、哆啦A夢等IP。52TOYS更在品類上做出了花樣,覆蓋盲盒、變形機(jī)甲、可動人偶、衍生周邊等產(chǎn)品線。
雖然看起來收獲頗豐,從2022年到2024年52TOYS營業(yè)收入從4.63億遞增到6.3億,但是難掩授權(quán)IP占比過多影響利潤的尷尬,從2022年到2024年,52TOYS的虧損額度也分別達(dá)到了174萬,0.72億及1.22億。
畢竟授權(quán)IP不比原創(chuàng)IP,后者能給品牌帶來更多影響力以及話語權(quán),而授權(quán) IP意味著要付出真金白銀。招股書顯示52TOYS的利潤受到了授權(quán)IP的影響,2024年,其IP授權(quán)成本達(dá)到4575.5萬元,占銷售成本的12.1%,占整體營收的7.26%,52TOYS尚未盈利跟授權(quán)IP占比過大有很大關(guān)系。
52TOYS始終想講差異化故事, 把手段放在多元化品類上,但是計劃沒有變化快,在現(xiàn)在潮玩領(lǐng)域原創(chuàng)IP打天下的環(huán)境里,這種故事已經(jīng)略顯俗套了,52TOYS至今尚未盈利。
另外,成立于1997年的奧飛娛樂從傳統(tǒng)動漫龍頭轉(zhuǎn)型,與《崩壞:星穹鐵道》聯(lián)名,試圖跟年輕向IP聯(lián)合覆蓋二次元群體;杭州引爆時空旗下的TNTspace,推出又奶兇又叛逆酷拽的Dora大表姐原創(chuàng)IP;線下渠道起家的KK 集團(tuán)另辟蹊徑,靠線下可玩性極強(qiáng)的視覺裝置來吸引喜歡體驗消費的年輕人。
當(dāng)下的潮玩市場,可謂八仙過海,各顯神通。
3、中國潮玩玩家的兩種玩法
在潮玩這場游戲里,玩家招數(shù)爭奇斗艷,但是總的來說有兩種。
一種是泡泡瑪特模式。
泡泡瑪特把原創(chuàng)IP玩出了花活,對他們來說原創(chuàng)IP即內(nèi)容本身,頻繁地上新設(shè)計產(chǎn)品就是積極營業(yè),屬于跟消費者熱情的打招呼,在人們心里留下更多印象,才能把原創(chuàng)IP Molly、LABUBU的名頭打出去。
此外所有動作都是圍繞原創(chuàng)IP展開的,比如泡泡瑪特在2023年開設(shè)了自己的主題樂園,園內(nèi)形象都來自原創(chuàng)IP,頗有跟迪士尼對打的架勢。
接下來無論是發(fā)行自己的品牌雜志《play/GROUND》,還是成立電影工作室,想要推出LABUBU大電影及續(xù)集,都是依托原創(chuàng)IP玩花樣,以此打造融合IP藝術(shù)家孵化、藝術(shù)設(shè)計、社交互動覆蓋全球的全產(chǎn)業(yè)鏈潮玩生態(tài)圈。
但是泡泡瑪特原創(chuàng)IP的故事,能否從鮮少人知到國民故事,就是一個需要時間去驗證的問題了。
還有一種是名創(chuàng)優(yōu)品模式。
TOP TOY信奉“快”字、“廣”字口訣,只要拿到的聯(lián)名授權(quán)IP符合當(dāng)下最流行的時代情緒,就約等于拿捏了財富密碼。
因此TOP TOY積極大規(guī)模采購?fù)獠縄P,靠名創(chuàng)優(yōu)品的零售渠道優(yōu)勢以及資金支持,建立產(chǎn)品矩陣,縮短產(chǎn)品入場時間。
跟泡泡瑪特的“原創(chuàng)IP-粉絲”模式不同,TOP TOY的邏輯是“采購-銷售”模式,渠道成了核心競爭力。
TOP TOY的優(yōu)勢在于背靠名創(chuàng)優(yōu)品,有成熟的直營加盟體系,資金壓力可以放在加盟商身上,總部可以把握配貨、人員這樣的運營命脈,構(gòu)建出厚實的成本壁壘墻,持續(xù)壓低成本快速迭代。
但是這樣也導(dǎo)致外采的迪士尼、三麗鷗IP特別能打,原創(chuàng)IP則鮮少水花。
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4、全球潮玩產(chǎn)業(yè)縱覽
再看現(xiàn)在的全球玩具市場,是一架緩慢上升的潛水艇。
坐在前排的選手是以中、日、東南亞地區(qū)為代表的亞洲區(qū),消費市場增速穩(wěn)中微升,尤其中國市場,要把以往的歐美玩具產(chǎn)業(yè)地區(qū)都甩到后排,中國在2024年市場增幅在5%左右。
反觀世界最大的玩具消費市場美國,坐席已經(jīng)要到第二排了,美國市場經(jīng)歷了2023年全年8%的巨大跌幅,在2024年的玩具復(fù)蘇行情較快,相較全球12國整體平均水平同比下滑0.3%。
而這艘潛水艇追逐的市場目標(biāo)也在逐年細(xì)化,從曾經(jīng)備受追捧的兒童玩具,逐漸過渡到IP玩具。
由于IP玩具自帶粉絲,銷售情況良好,哪怕是爆品,后續(xù)也會加上IP授權(quán)元素。
比如斯平瑪斯特智能互動玩具Bitee,在這兩年還引進(jìn)了迪士尼、侏羅紀(jì)世界的IP。玩具與IP結(jié)合得越來越緊密了。
在全球玩具競爭格局上,雖然跨國大企總是作為餐桌C位,吃的滿嘴流油,尤其樂高、萬代、美泰、孩之寶憑借多年行業(yè)深耕占據(jù)主導(dǎo)地位,但是網(wǎng)紅企業(yè)新勢力也不可小瞧,仍然能端起盤子往碗里劃拉肉。
典型例子是在東南亞海外等地?zé)徜N的中國潮玩品牌泡泡瑪特,借助明星影響力跟社媒營銷,靠巨大曝光獲得銷售。
如果想讀懂中國潮玩品牌怎么在世界市場分一杯羹,得站在巨人的肩膀上,巨人們走過的路大體能分為三條。
第一條路是靠IP授權(quán)火遍全世界的三麗鷗。
跟泡泡瑪特靠原創(chuàng)IP玩具打天下的路數(shù)類似,三麗鷗靠Hello Kitty!(凱蒂貓)一個沒有嘴巴的小貓家喻戶曉。在全球最賺錢的單一IP統(tǒng)計中,Hello Kitty的總收入已經(jīng)超過了860億美元,只有寶可夢比它高一個名次。
也許你沒看過Hello Kitty的電影,但大概率看過這只小貓萌萌的形象,它遍布在筆記本、簽字筆、化妝品盒、包裝盒等各種載體上。
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Hello Kitty的爆火要從“社交理論”說起,三麗鷗把Hello Kitty打造成一種獨屬于“小女孩”的語言。
上世紀(jì)90年代日本女性逐漸在職場崛起,把小女生的孩子氣特質(zhì)當(dāng)成女性獨立和權(quán)力的一部分,這種孩子氣的載體就是Hello Kitty。
如果朋友送你一個Hello Kitty,不僅代表兩人成為好朋友,潛臺詞也是在說,我知道你是個能接受一切的大人了,Hello Kitty變成彼此認(rèn)可的暗號。
再加上三麗鷗趕上20世紀(jì)初前后日本“ACGN文化”(漫畫、動畫、游戲、小說)崛起,為三麗鷗的IP產(chǎn)品出海墊平了道路。后來三麗鷗的海外收入占總收入4成,也意味著它占據(jù)天時地利人和因素。
三麗鷗的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)、商業(yè)模式、出海戰(zhàn)略,輕度放棄影視化的策略,跟泡泡瑪特有異曲同工之妙。
第二條路是緊抓影視內(nèi)容,多元化開發(fā)原創(chuàng)IP,一魚多吃,賺得盆滿缽滿的迪士尼。
據(jù)Wikipedia2024年數(shù)據(jù)顯示,全世界最賺錢的IP中,在排行前5名的IP里有4名是迪士尼的,這4個IP給迪士尼帶來的收入就有2022億,迪士尼類似的IP數(shù)量多到要按筐裝,IP就是迪士尼的印鈔機(jī)。
跟泡泡瑪特把原創(chuàng)IP本身當(dāng)做內(nèi)容不同,迪士尼是先做電影動畫,占據(jù)人群心智后再推出原創(chuàng)IP周邊玩具。
從1928年全世界第一部有聲動畫片《威利號汽船》,到經(jīng)典的《白雪公主》《木偶奇遇記》,迪士尼包括影視娛樂跟線下主題樂園以及周邊產(chǎn)品所帶來的收入占總營收的80%,這就是IP的魔力。
只要電影院里還播放迪士尼的電影,迪士尼的印鈔機(jī)就不會停下來。
先是以電影板塊為核心產(chǎn)生了源源不斷的票房收益,接下來影片還會在流媒體平臺播放為迪士尼帶來版權(quán)收入,而這些深入人心的IP還會出現(xiàn)在迪士尼樂園跟你握手,人們心甘情愿為門票跟周邊產(chǎn)品買單。
一個環(huán)節(jié)掉下來,另一個環(huán)節(jié)就補(bǔ)上,2023年第四財季正是由于迪士尼樂園的出色表現(xiàn),才止住了流媒體平臺的虧損。
而第三條路,就是牢牢占領(lǐng)品類心智,讓人一提到某個詞就聯(lián)想到這家公司,比如丹麥積木玩具公司樂高。
樂高每年賣出上億套積木玩具,自成立以來總生產(chǎn)超一萬億塊,收藏者搶著買五六千一套的高檔樂高,光是在2024年,樂高的全年總收入就達(dá)到了785億元人民幣,同比增長13%,堪稱是積木玩具界地球之光。
樂高的最小核心,就是一個個帶著凸起點點的塑料拼接塊,但是它變化萬千,可以從裝飾花撘到豪華城堡,甚至是小型城市。但是這種玩法玩多了難免膩歪,樂高也嘗試過多元化的路子。
在20世紀(jì)90年代,樂高隨著玩具行業(yè)競爭過大以及互聯(lián)網(wǎng)游戲沖擊,一度陷入增長瓶頸,于是一頭扎入了游戲、電視、媒體、雜志各種賽道,試圖跟緊時代轉(zhuǎn)型扭轉(zhuǎn)下滑趨勢。
結(jié)果下場慘烈,利潤連年下滑,凈利潤-2.07億人民幣,裁員1000人都沒能扭轉(zhuǎn)趨勢。
后來樂高終于發(fā)現(xiàn)路線錯了,樂高并非人物角色I(xiàn)P,做那么多新業(yè)務(wù),沒經(jīng)驗、沒關(guān)聯(lián),只是掛了個樂高名字,步子邁得太大到處是窟窿。
于是樂高決定只保留積木塊本身業(yè)務(wù),其余的全砍掉,深深地扎入“積木”賽道里,為此樂高請來孩子跟家長一起玩積木玩具,玩得不開心就把產(chǎn)品扔回去回爐重造。
接下來一切都圍繞樂高積木展開,樂高通過跟其他IP合作打通玩具、游戲、娛樂、教育產(chǎn)業(yè)鏈。
1999年,樂高打了翻身一仗,跟海外紅到發(fā)紫的《星球大戰(zhàn)》聯(lián)名合作,推出樂高星球大戰(zhàn)聯(lián)名套裝,一時供不應(yīng)求。自此樂高好像找到了流量密碼,不是跟迪士尼合作,推出哈利波特系列產(chǎn)品,就是與華納合作,推出改編蝙蝠俠的產(chǎn)品。
比如經(jīng)典產(chǎn)品千年隼號(Millennium Falcon)宇宙飛船,它在《星球大戰(zhàn)》電影跟漫威的《蜘蛛俠:英雄歸來》中都出現(xiàn)過,新款有7500個零件,成年粉絲把它當(dāng)成收藏品看待。
樂高不斷拓展IP類型,把成人市場劃為重點攻克對象, IP合作一出手就不同凡響,類型多樣,堪稱聯(lián)名之王。像耐克、阿迪、李維斯、宜家、無印良品,甚至是汽車都是樂高的聯(lián)名伙伴。
今年樂高集團(tuán)還與F1方程式賽車聯(lián)合推出多款賽車產(chǎn)品,打破了受眾年齡壁壘,重構(gòu)了樂高語言。這樣你才能在樂高看到復(fù)仇者聯(lián)盟、指環(huán)王、侏羅紀(jì)公園、超人、神奇女俠、忍者神龜?shù)榷鄻踊?IP形象。
那為什么能有那么多知名IP跟樂高合作?
其實樂高做的是IP界的萬金油,樂高有獨特的風(fēng)格設(shè)計,不會跟知名IP本身搶飯吃,再加上樂高美譽度高質(zhì)量好,這些IP就愿意跟樂高做好伙伴。
這回樂高再去拓展商業(yè)矩陣一點也不掉鏈子了,因為所有業(yè)務(wù)讓你一看就很樂高。
比如特別出圈的,樂高在2014年跟華納合作的《樂高大電影》,主角的形象是經(jīng)典的樂高小人,拿下了4.68億美元全球票房,連續(xù)霸榜美國電影票房榜首,讓圈外人不知不覺就愛上樂高。而今年7月5日正式開園的上海樂高樂園,哪怕開園限量紀(jì)念年卡1399元,粉絲也會準(zhǔn)時蹲點,把系統(tǒng)買到一度“癱瘓”。
樂高的核心戰(zhàn)略就是以積木為核心,往深里挖,持續(xù)更新產(chǎn)品設(shè)計,并且不斷細(xì)化質(zhì)量、供應(yīng)鏈等各種環(huán)節(jié),才創(chuàng)造出了與眾不同的樂高帝國。
近年來,潮玩產(chǎn)業(yè)迅速崛起,而潮玩又跟傳統(tǒng)玩具、IP玩具密不可分,無論是巨頭美泰、孩之寶、萬代還是國內(nèi)新興的泡泡瑪特類潮玩公司,都能找到適應(yīng)新時代的商業(yè)模式。
最新崛起的消費群體Z世代的消費邏輯是為興趣買單。數(shù)據(jù)顯示,超50%的年輕人每月為興趣消費3-5次,其中潮玩占據(jù)重要份額。
這種消費觀念的轉(zhuǎn)變,直接推動了潮玩市場的擴(kuò)張。
而商家限量款、隱藏款的設(shè)定,激發(fā)了消費者的收藏欲和分享欲,年輕人通過潮玩尋找同好,形成圈子文化。同時,潮玩的二手交易市場也逐步成熟,部分稀有款甚至溢價數(shù)倍,進(jìn)一步強(qiáng)化了消費吸引力。
一個小小的、柔軟的、毛茸茸的可以代替伙伴的陪伴物,成為年輕人社交的鏈接,它甚至可以是情緒壓力的宣泄,是年輕人的“精神快充”,為他們提供了“最小單位的情緒價值”。
一個盲盒、一款手辦,價格不高,卻能帶來瞬間的愉悅感,如果能用價格來衡量快樂,又有誰能拒絕呢?
出品 | 嘉賓商學(xué)
參考資料:
[1]從芭比到JELLYCAT:30年玩具消費史,一場關(guān)于“不完美”的精神突圍.三聯(lián)生活周刊
[2]杜華家的WAKUKU都炸出來了?LABUBU帶得多少潮玩圈待爆“丑娃”扎堆漲價.Vista 氫商業(yè)
[3]00后養(yǎng)肥的暴利生意:52TOYS闖港股,難成泡泡瑪特.鳳凰網(wǎng)財經(jīng)
[4]靈魂拷問!真假IP運營?52TOYS的AB面.中國基金報
[5]這家日本玩具巨頭,在游戲領(lǐng)域?qū)覕覒?zhàn).礪石快消
[6]一手造夢,一手造富:迪士尼靠什么狂奔百年.雪豹財經(jīng)社
[7]2025年度全球玩具產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告.nova投研社
[8]解構(gòu) IP 商業(yè)化:內(nèi)容、場景與消費的三元共振 ——IP行業(yè)深度報告.中泰證券
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