作為一款非對稱競技類游戲,《第五人格》自上線以來便在受眾玩家中保持著高度的活躍。它之所以令人沉迷,不僅在于其游戲對抗機制的博弈性,更在于它從最直觀的視覺層面建立了一套具有維多利亞時代怪誕色彩和哥特布偶風格的審美模式。在其他游戲通過“捏臉”以追求AI仿真的極致美感時,《第五人格》通過非標準化的外形設計為玩家提供了一種新穎的視覺體驗,成為它破圈的核心動因。在它打造的一系列視覺符號中,最具癥候性的特征便是游戲中求生者面部的紐扣眼。值得注意的是,每一位求生者的眼睛無一例外地全被設定為了“紐扣眼”。
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部分求生者角色
與自然生成的面部器官不同,“紐扣眼”實則是以外力縫合的工業紐扣,它代替了原本象征靈魂的雙眼。這種整齊劃一的視覺異化非但沒有引起排斥,反而激發了玩家對求生者這一弱勢群體的同情與癡迷。究竟是何種機制,讓玩家對這些被強制奪走眼睛的數字玩偶產生了如此深度的沉迷?這就要求我們必須將剖析的目光聚焦于“紐扣眼”這一視覺原點。
一、作為死亡隱喻的紐扣眼意象
追溯人類的喪葬文化,紐扣眼可以作為古希臘喪葬儀式中蓋眼錢幣的變體。在古希臘喪葬習俗中,死者雙眼會被覆蓋上錢幣,作為渡過冥河的通關費用。《第五人格》將這一儀式投射到求生者身上,園丁等角色的紐扣眼便等同于支付給莊園主的記憶贖金,象征著角色選擇讓渡生命而向游戲內在權力的臣服與獻祭。
紐扣眼也吸收了維多利亞悼念文化中的視覺元素。十九世紀,面對孩子的夭折,悲傷的母親會縫制等比例的布偶,為它們穿上黑色的喪服并在眼部縫上黑色扣子。同時,這些布娃娃被安置在閣樓或嬰兒床中,成為了母親寄托思念的物質載體。游戲中入殮師伊索·卡爾這一角色的形象便契合了維多利亞的喪葬傳統,其口罩掩面與死寂紐扣眼的視覺組合,在外觀上猶如一具失去生命體征的“悼念娃娃”,賦予了該角色怪誕與悲憫的雙重審美意蘊。
此外,《第五人格》中紐扣眼設定與電影《鬼媽媽》形成了鮮明的互文。在電影中,反派“鬼媽媽”企圖為女主縫上紐扣眼,借此剝奪她的靈魂,讓她永遠留在虛幻世界;在《第五人格》元敘事中,歐麗蒂絲莊園的求生者出場便被統一設定了紐扣眼,而擁有更多技能和處決權力的監管者則保留了其他形態的眼部特征。這種不可逾越的視覺鴻溝不僅標定了求生者被掌控的身份,更進一步確認了求生者與監管者之間權力的不對等,即擁有視野、武器、技能的捕食者和被剝奪視覺主權的逃竄者之間的權力落差。紐扣眼標志著求生者從鮮活生命到盲目玩偶的物質降級,他們被剝奪了作為自然人的自由意志與獨立人格,徹底淪為莊園主操控與凝視下的演繹耗材。
二、“紐扣眼”對傳統恐怖的范式超越
《第五人格》在恐怖美學上的創新在于對傳統肉身異變范式的突破。在傳統的恐怖游戲中,玩家的恐懼感多源自對肉體受損的本能的戰栗。黏稠的液體與變異的器官,給玩家帶來強烈的視覺沖擊從而使其產生生理層面的厭惡與惡心。例如在《生化危機》中,玩家推開一扇門,看到一個喪尸正蹲在地上啃食尸體。它聽到聲音后緩慢轉過頭,露出殘缺不全的面部、剝落的皮膚,以及沾滿鮮血的咀嚼器官。傳統恐怖游戲通過暴露肉身腐敗的過程、同類啃噬的殘酷、器官的變異與錯位生長和體液的無節制溢出,直觀地呈現肉身變異下的生物恐怖。生物恐怖首先是本能的、生理性的,當玩家看到排泄物、腐肉、黏液以及越界的內臟時,大腦的防御機制會引發強烈的反胃和惡心,迫使玩家產生一種想要移開視線、物理逃離屏幕的生理沖動。從理論維度審視,傳統生物恐怖的運作機制高度契合朱莉婭·克里斯蒂娃的“卑賤”理論,即通過溢出的體內物質來打破主體的邊界感從而制造恐懼。生物恐懼粉碎了人類對自身軀體的掌控感和神圣感,讓玩家意識到“人”的本質不過是脆弱的蛋白質、碳水化合物與體液的集合體。一旦遭到病毒或外力的入侵,人類的肉身就會迅速淪為一攤毫無尊嚴的腐肉或失控的怪物。
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《生化危機》游戲截圖
《第五人格》的突破之處在于,它剝離了這種濕潤的生物恐懼焦慮。如果說前者的恐懼源于對具象血肉異變的“看見”,那么《第五人格》的恐懼則恰恰建立在“看不見”的感官剝離之上。由于“紐扣眼”帶來的盲視,求生者的生存感知被迫發生轉移,視覺偵查不得已讓位于高度緊張的聽覺辨位。玩家的視線無法穿透莊園的迷霧洞悉前路,只能被動地依賴對監管者腳步聲的空間辨位,并伴隨因監管者逼近而產生的高頻心跳聲效。因此,相較于生物恐怖通過堆砌血肉奇觀來制造生理層面的惡心感,《第五人格》完成了一次恐怖體驗的心理學轉向。它將恐懼的源頭從確切的實體轉移到了由盲視狀態所催生的未知感之上。這種因感官通道被強制封印、信息極度不對等而導致的生存懸蕩,使玩家時刻處于一種隱秘而深邃的心理驚懼與焦慮之中。
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求生者被追逃時,伴隨著心跳聲和腳步聲
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求生者被綁上狂歡之椅
游戲中急促的心跳與逼近的腳步聲,不再僅僅是傳遞危險信息的聽覺符號,而是轉化為了直接擊中玩家神經系統的情動觸發器。在情動理論的視閾下,情動往往來源于身體的被動。求生者便處于絕對的被動地位,破譯密碼機時的強制靜止、非對稱對抗下的反擊剝奪,以及被縛于狂歡之椅時的無法行動,徹底切斷了玩家通過主動出擊來釋放恐懼的途徑。面對未知恐懼時,當逃跑和反擊的本能被游戲規則禁錮,腳步聲和心跳聲強制入侵,這種因為行動力被剝奪的深度被動而造成的緊張無措,打消了理性解決恐懼的可能性,積壓的不安感升格成了一種純粹的、高強度的恐懼震顫。此刻,屏幕內外的主客體邊界被模糊消解,求生者與玩家真實的肉身達成了一種高頻的情動共振。《第五人格》正是利用了情動那種無法被語言精確捕獲的壓迫感,放大了玩家面對未知時的失控,從而完成了恐怖美學從視覺性驚悚奇觀向具身性情動共振的深度躍遷。
三、作為視覺黑洞的“紐扣眼”
“紐扣眼”通過對求生者“眼神光”的物理性剝奪成功制造出一個阻斷情感交流的視覺黑洞。正常生物眼球的濕潤表面與凸面結構,在接受外部光源照射時必然會產生高光反射,也就是“眼神光”。這種自然的光學現象向觀察者的大腦傳遞了一個關鍵的信號,即該凝視對象是存活的,且具備內在的主體意識與感知能力。然而,求生者的“紐扣眼”違反了這一生理常識。這些工業紐扣呈現為生硬的微凹狀平面。物質屬性與幾何結構的改變,使“紐扣眼”完全喪失了如凸面眼球那般匯聚與反射光線的能力。由于無法產生眼神光,角色面部被強制剝奪了應有的視覺深度。“紐扣眼”營造的視覺黑洞構成了一種虛無的聚焦。外部光線無法在紐扣表面發生高光反射,而是直接被吸入紐扣的四個孔洞之中,從而在孔洞深處形成了無法探測的絕對黑暗。這種看不透的深度恰恰觸發了玩家深層的心理恐懼——人對黑暗未知事物的本能恐懼。四個孔洞的孔眼代替了能夠傳達生命體征的眼神光,不僅證明了求生者已經喪失了通過眼神直觀表達情緒的生理通道,更意味著玩家無法感知到求生者強烈的恐懼感和求生欲,使得求生者退化為僅剩機械性麻木與生存茫然的異化軀殼。
將紐扣眼固定在面部的交叉縫合線宣告了求生者回視能力的徹底喪失。在求生者的面部建模中,穿過紐扣孔洞的縫線通常呈現為粗暴的“X”型,這種交叉的線段構成了強烈的封禁、否定與刪除的意味,傳遞出角色的視線被強制切斷、其內在意識被永久封存于軀殼之中的規訓信號。薩特認為,主體在受他者凝視時會被迫降格為客體,而重新確立主體性的唯一途徑便是通過回視去反抗凝視。然而,交叉縫合線的存在徹底封禁了求生者發起回視的可能。回視權力的喪失意味著求生者只能單向、被動地承受莊園主和監管者的絕對凝視,從而徹底淪為毫無獨立意志的物化玩偶。以杰克或小提琴家等監管者為例,當代表著追蹤與壓迫的“紅光”掃過求生者的面部時,求生者與監管者的強弱對立被推向了極致。面對高強度的紅色光源,求生者的“紐扣眼”僅僅是死寂地將光線吸收與吞噬,而無法給出任何眼神反饋。監管者極具侵略性的紅光實質上構成了一種單向的“視線暴力”,確立了其作為絕對凝視者與捕獵者的統治地位;而喪失了回視能力的“紐扣眼”,則徹底淪為一個衰弱且無力的視覺黑洞,只能被迫處于絕對被動的客體地位。但在玩家的心理層面,“紐扣眼”這一設計巧妙地建構了一道倫理防火墻,消解了玩家的道德負罪感。正因為求生者無法向屏幕外投射出包含痛苦、譴責或求助的真實目光,玩家在操控角色受難或目睹其毀滅時,得以免于遭遇他者面容所帶來的道德審視,從而能夠毫無心理負擔地沉浸于這場物化與規訓的游戲體驗之中。
四、“紐扣眼”的沉迷機制
既然帶有“紐扣眼”的求生者觸發了具身性的恐懼并且其反抗權力便遭到系統性壓制,為何還是有眾多玩家沉迷于求生者這類處于被動地位的弱勢客體形象?這一看似矛盾的心理,實際上正是“紐扣眼”的視覺審美造成的。紐扣眼在玩家與殘酷的生存法則之間建立了一道感官隔離。如果求生者是高度仿真的血肉之軀,那么它們在游戲中遭遇的單方面屠殺,過度逼真的血肉橫飛的場景往往會引發玩家強烈的生理不適與道德負罪感。然而,求生者面部的紐扣眼與其布料質感的軀體,印證了它的玩偶屬性并非仿真的玩家。這使得玩家對求生者的代入感不強,他們可以很清晰地意識到所操縱的角色并非真實的自己。這便使得當求生者因系統性的限制而遭受攻擊或被淘汰時,玩家的視覺感受像是在弄壞玩具。求生者形象的玩偶化,使得游戲內的暴力展演難以跨越媒介觸發玩家的具身共振,玩家本應有的被打擊、被殺死的痛感和爽感被延宕和剝離。這有效屏蔽了玩家對同類受難的真實痛感與同理心,賦予了玩家無可指責的道德豁免權,心安理得地將這些客體視為游戲對局中的消耗棋子。一旦道德脫敏阻斷了玩家對角色的共情,游戲反復重啟的情緒消耗便不甚明顯,而是化作一種具有成癮性的精神麻醉,持續攫取著玩家的心理空間。與此同時,游戲在機制設計上對求生者施加了嚴苛的生存限制,構建了一個幽閉且規訓的追逃場域。在這一壓迫性的游戲機制下,玩家操控處于絕對弱勢的紐扣眼客體,不斷嘗試沖破空間封鎖、掙脫監管者控制并獲取生存權利,這一過程被轉化成需要攻略的解謎難題,反而使得玩家迎難而上。這使得每一次的重新開局不再是單純的死亡重置,而是化作一種漸進式的精神麻醉與情感填充,持續固化并加深著受眾的沉迷程度。
紐扣眼和角色玩偶化喚起了玩家對童年舊物的追憶。除了標志性的紐扣眼,求生者的服飾也多呈現出陳舊磨損和反復補丁的樣態,比如園丁磨損的草帽和醫生充滿褶皺和補丁的制服,這些充滿時間磨損痕跡的細節塑造出了被忽視遺棄的可憐玩偶形象,喚起玩家關于童年時代被遺棄在角落、落滿灰塵的舊玩偶的溫情記憶。當這些少有反抗能力的玩偶在龐大的監管者的追擊下艱難求生時,玩家會本能地萌生出保護受損玩偶的憐憫之心。與此同時,“紐扣眼”的存在又時刻提醒著玩家求生者“似人非人”的怪誕本質。這種又愛又怕的情感張力正是求生者的視覺美學促使玩家產生深度沉迷的核心機制。
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園丁和醫生
結語:
《第五人格》將帶有死亡隱喻的“紐扣眼”作為核心審美元素,打造了一種維多利亞時期的哥特恐怖風格,它以盲視催生未知恐懼,由聽覺加深具身性的驚懼體驗,完成了對傳統生理性恐怖美學的突破,更憑借感官剝奪和回視權力的喪失,讓玩家沉迷于游戲的同時,體驗到主體性被消解的戰栗。“紐扣眼”和破舊玩偶形象的存在,懸置了玩家的道德天平,將玩家放置于回憶童年的溫柔幻想中,并在恐懼和依戀情感的交錯之下,加深著玩家的癡迷程度。
《第五人格》求生者角色的成功,不僅在于其美學創新,更在于其啟發了數字游戲對存在論危機的討論深度。它向我們表明,最深刻的恐怖并非血肉模糊的生理奇觀,而是鮮活的“人”被降格為盲目的“物”的人性掠奪。求生者作為小人物,承受著被凝視下的絕對壓迫、被系統性地限制行動、感官異化下的生存懸蕩以及將他者的苦難娛樂化的消費邏輯,最終淪為龐大規則體系中的犧牲者,從求生者的命運中,我們得以管窺現代社會中個體面臨的異化困境之縮影。
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