文 | 新眸,作者 | 李小東
去年秋意正濃的時候,蒂姆·庫克的中國行,把莉莉絲這家成立十二年的游戲公司,拉到了更廣闊的公眾視野里。
在莉莉絲的總部辦公室,王信文和這位蘋果CEO聊了產品,聊了全球化,也聊了這家公司未來的方向——2026年,莉莉絲要放棄堅持了多年的“一款產品全球通吃”的路線,全面轉向針對不同區域市場的深度本地化研發。
從2013年王信文和他的兩位南大同窗袁帥、張昊三位騰訊離職員工創業,到憑借《小冰冰傳奇》一戰成名,再靠《萬國覺醒》《劍與遠征》坐穩中國游戲出海第一梯隊,莉莉絲走出了一條中小廠商突圍大廠的經典路徑。
他們大概最早也沒想過,自己會從上海一間小小的辦公室,走到全球197個國家和地區,甚至能和蘋果CEO坐在一起,聊一款游戲的全球命運。
創業這件事,上半場往往靠勇氣和一點運氣,下半場拼的,全是對自我的認知和持續迭代的定力。
莉莉絲的十二年,剛好走完了這樣一個上半場。
01 從草根創業到全球化巨頭
2013年的移動游戲市場,還是一片野蠻生長的藍海。
當時從騰訊離職的三個年輕人,都參與過《軒轅傳奇》的研發,王信文是策劃,他太懂當時玩家的痛點了:市面上的手游要么太重度,要么太簡陋,沒有一款能真正適配手機的操作習慣,讓玩家在碎片時間里玩得爽。
一年后,《小冰冰傳奇》上線,瞬間引爆了市場。這款卡牌手游用創新的輕操作玩法,精準踩中了移動時代的用戶需求,上線一年流水就突破了21億,直接把初創的莉莉絲推到了行業第一梯隊。那是一個開局即巔峰的故事,也是很多游戲創業者夢寐以求的起點。
但命運給的禮物,早就標好了價格。很快,《小冰冰傳奇》因為版權問題被暴雪起訴,最終以巨額和解收尾;海外市場又出現了直接復制源代碼的換皮產品,雖然最后靠著隱藏在代碼里的彩蛋打贏了官司,卻也讓莉莉絲錯過了出海的第一個黃金窗口。
這場風波,成了莉莉絲發展路上最重要的一個岔路口。王信文和創始團隊很清楚,只靠國內市場的一款爆款,走不遠;沒有自己的原創IP,沒有全球化的能力,只能在別人的規則里被動挨打。
也是從這個時候開始,莉莉絲把目光投向了全球市場,定下了“先海外后國內”的發行策略,開啟了從國內卡牌廠商,到全球化游戲公司的轉型。
現在回頭看,這個選擇,決定了莉莉絲之后近十年的走向。
2018年,《萬國覺醒》在海外上線,這款首創全球同服模式的SLG產品,用創新的RTS操作和多文明的題材設計,打破了當時出海SLG的固有格局。上線不到一年半,月流水就沖到近4億,刷新了當時中國策略手游的出海紀錄。直到今天,《萬國覺醒》全球月流水依然穩定過億,成了莉莉絲海外業務最穩的基本盤。
2019年,自研的放置卡牌《劍與遠征》上線,再次驗證了莉莉絲對全球市場的理解。這款產品用輕量化的放置玩法,搭配美式卡通的畫風,打破了放置卡牌品類的用戶天花板,客單價做到了行業平均值的2.3倍,在全球市場持續放量。
等到續作《劍與遠征:啟程》上線時,海外首月就登頂美國雙商店暢銷榜,沖進了60多個國家和地區的AppStore暢銷榜前50,最后拿下了蘋果和谷歌雙平臺的年度游戲獎項。
十二年時間,莉莉絲從三人初創團隊,成長為在新加坡、日本、韓國、美國等多地設有分支機構,全球員工超2300人的企業,70%的收入來自海外市場,連續多年穩居中國手游發行商出海收入榜前十。
在2026年胡潤全球富豪榜里,王信文以125億身家位列榜單第2559位,袁帥和張昊也分別以75億身家并列第3635名,三人的財富總和達到275億,成了中國游戲行業創業造富的經典樣本。
但創業的路,沒有一勞永逸。當移動游戲市場從增量時代進入存量競爭,莉莉絲上半場的增長邏輯,也開始遇到了瓶頸。
02 高光背后, 戰略搖擺與增長瓶頸
最核心的問題,是新品迭代的穩定性不足。
從《劍與遠征》之后,莉莉絲再也沒有推出過能撐起第二增長曲線的現象級產品,公司超過80%的收入,依然來自《萬國覺醒》和《劍與遠征》系列這兩款老產品。
雖然老產品靠著出色的長線運營,依然能貢獻穩定的現金流,2025年6月,莉莉絲單月凈利潤依然達到6.67億,同比明顯增長,但這種“老產品撐場面,新產品接不上”的格局,終究不是長久之計。
為了打破對單一品類的依賴,莉莉絲做了很多走出舒適區的嘗試。2024年上線的《生活派對》,是王信文直管的項目,立項五年,前后四次大改玩法,瞄準了當時火熱的派對賽道,最終卻因為用戶增長乏力,上線四個月就啟動了大規模裁員,百人團隊縮減過半,核心玩法也被叫停。
真正讓行業意外的,是《遠光84》的失利。這款莉莉絲首次切入FPS賽道的產品,研發周期長達六年,投入成本超10億,是公司沖擊大DAU賽道的核心籌碼。為了這款產品,莉莉絲更換了游戲引擎,反復調整核心玩法,試圖用“英雄射擊+捉寵養成”的融合玩法,在紅海賽道里找到新的機會。
但《遠光84》國服公測后,玩家口碑兩極分化,玩法單一、戰術空間有限的問題被反復提及,公測后外掛泛濫的問題,更是加速了玩家的流失。公測后不久,游戲就跌出了iOS應用商店總榜前200,Steam在線峰值只有5000余人,和同期騰訊《三角洲行動》日均DAU超2000萬的成績,形成了鮮明的對比。
去年9月,《遠光84》項目組啟動大規模裁員,計劃削減超200人,只保留20人左右的核心策劃團隊,這場耗資十億的嘗試,最終沒能迎來想要的結局。
很多人說,莉莉絲這是盲目追風口,活該踩坑。但在我看來,這件事的本質,是一家成長起來的公司,想要突破自我邊界的一次勇敢嘗試,只是他們低估了不同賽道之間的壁壘,也高估了自己在陌生領域的能力。
莉莉絲的核心優勢在于SLG和卡牌品類的數值設計、全球化發行和長線運營能力。射擊、派對這些賽道,早已是騰訊、網易這些大廠的主場。
騰訊靠著《和平精英》《三角洲行動》《無畏契約》形成了完整的產品矩陣,掌握著行業的話語權;派對賽道里,網易的《蛋仔派對》和騰訊的《元夢之星》,已經占據了絕大多數的市場份額。
與此同時,整個行業的競爭格局,也在發生著劇烈的變化。在莉莉絲最核心的SLG賽道,FunPlus、三七互娛這些廠商持續發力,不斷推出融合創新的新品,分流市場份額;騰訊、網易則靠著投資和自研,在全球SLG市場持續加碼。
在上海游戲圈的“四小龍”里,莉莉絲也漸漸被拉開了差距。
米哈游靠著《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》,建立起了IP和工業化的雙重壁壘;疊紙靠著《戀與深空》在女性向賽道持續深耕,海外收入創下新高;鷹角網絡也在二次元策略賽道站穩了腳跟。
而莉莉絲在2025年PocketGamer.biz發布的全球手游廠商50強里,只排在了第27位,落后于其他三家伙伴,昔日的第一梯隊位置,正在面臨挑戰。
也就是在這個時候,王信文拋出了深度本地化的戰略,給莉莉絲的下半場,定下了新的方向。
03 種種挑戰皆源于自身
很多人都在討論,這個戰略能不能幫莉莉絲走出瓶頸,但在我看來,莉莉絲下半場真正的挑戰,不止于外部的大廠競爭,也不止于賽道的內卷,還來源于自身,能不能跳出過去的成功路徑,完成自我的迭代。
過去中國游戲廠商出海,大多走的是“文化脫敏”的路線,弱化產品的文化屬性,適配全球玩家的通用審美,實現一款產品覆蓋全球市場的目標,莉莉絲之前的《萬國覺醒》《劍與遠征》,都是這條路線的成功代表。
但現在的全球游戲市場,早已過了通用型產品通吃的時代,區域市場的本土需求正在快速崛起。王信文自己也清楚,“一款游戲全球通吃”的模式,已經做不出極致的產品體驗,所以才提出了深度本地化的轉向,未來要針對不同區域市場的文化、玩家習慣,定制化研發產品。
但這件事,說起來容易,做起來難。深度本地化從產品立項開始,就要針對區域市場進行玩法、題材、文化的全流程定制。這意味著莉莉絲要徹底改變過去總部集中研發、全球發行的模式,要在不同的區域市場,建立成熟的本地研發和運營團隊,要對現有的組織架構和人才體系,進行全面的調整。
這件事,騰訊、網易已經做了很多年。騰訊靠著“自研+投資+發行”三軌并行的模式,在全球建立了完整的研發和發行體系;網易則靠著“大迂回”戰略,在全球布局了多個本土研發工作室,針對不同區域市場定制化研發產品。
與此同時,當下的游戲行業,已經進入了工業化和AI驅動的新周期,騰訊、網易、米哈游這些頭部廠商,都在全力搭建自研的AI工業化管線。在行業產能被AI技術徹底重構的當下,研發效率的差距,會直接轉化為產品競爭力的差距。
當大廠能用更短的周期、更低的成本,產出更高品質的產品時,獨立公司的研發優勢,會被持續稀釋,在競爭中也會陷入更大的被動。
過去十二年,莉莉絲的成功,很大程度上依賴于核心團隊的產品嗅覺和個別制作人的能力,并沒有建立起穩定、可復制的工業化研發體系。這種模式在增量市場能跑出爆款,但在存量競爭時代,很難保證新品的成功率。
雖然莉莉絲很早就推出了“阿拉丁計劃”,給新項目成立子公司,給核心團隊20%的股權和利潤分紅,想用激勵機制激發團隊的創新能力。但從結果來看,這套機制并沒有解決新品迭代的問題,反而出現了項目頻繁調整、制作人離職、團隊重組的情況,暴露出體系化研發能力的不足。
游戲行業的下半場競爭,本質上是體系和體系的競爭,是工業化能力和組織能力的競爭。
只有建立起成熟的研發管線、穩定的項目評審機制、可持續的人才培養體系,才能擺脫對個人能力的依賴,實現爆款的持續產出,在行業的長期競爭里站穩腳跟。
我一直覺得,游戲行業是一個永遠不缺奇跡,也永遠不缺遺憾的行業。每年都有新的爆款橫空出世,也有曾經的明星公司慢慢淡出視野。能在這個行業里走十二年,靠兩款產品站穩全球市場,莉莉絲已經足夠出色。
但創業是一場沒有終點的長跑。這家曾創造過行業奇跡的公司,我們更期待它能在下半場續寫新的故事。
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