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本文圖片均來自Jujubee
在電腦游戲領域,開發者始終在追求真實感與保持可玩性之間尋求平衡。真實感是游戲的有效手段,能夠增強沉浸感、提升玩家參與度。然而,過度關注細節與現實還原度,可能會引發更加復雜的問題:不僅會影響游戲的流暢度和整體體驗,還會帶來法律及社會文化層面的挑戰。
本文筆者結合Jujubee近七年的工作經歷,嘗試解答開發者應該如何應對這些挑戰、進行哪些折中取舍,以及這些選擇如何影響玩家群體對游戲的最終評價。從經歷中汲取經驗,分析它們對未來游戲開發的啟示。
Jujubee的現實主義之道
Jujubee是一家波蘭游戲開發工作室,在游戲市場上已活躍十余年。幾年前,該工作室決定致力于制作聚焦現實議題、具有社會責任感的游戲。為打造有思想內核的作品,Jujubee將相關創作整合為Games Beyond品牌,專注于兼具娛樂性與強烈現實映射的游戲。
《庫爾斯克》(KURSK)
Jujubee旗下Games Beyond品牌的首部作品是紀實游戲《庫爾斯克》。游戲以真實事件為背景——俄羅斯海軍演習及期間同名潛艇“庫爾斯克”號沉沒的事故。除了還原歷史背景外,開發者還對潛艇內部及環境進行寫實化呈現。為此,團隊參考了為數不多的同級潛艇實拍照片。由于多數資料僅有俄文版本,導致史料獲取難度大幅增加。這一階段也暴露出寫實類游戲創作的首個難題:資料、史料與信息不足。
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沉默事故的真正原因及其發生過程無從得知,這一空白就需要虛構的劇情設定來填補。但是,眾多親歷或間接經歷此事的人員仍然在世,這又讓游戲劇情設計面臨了更多的挑戰。其一,未來若有新信息披露,可能會暴露現有劇情與真實事件之間的矛盾或不合理之處。其二,可能冒犯與該事件有情感關聯的人——這一點在《庫爾斯克》的制作過程中表現得尤為明顯。其三,則是特定素材的使用權問題。若嚴格遵循寫實思路,理想做法是使用遇難船員的真實姓名并還原其外貌形象。但授權許可、肖像權,以及潛艇遇難者家屬的情感感受,都使得這一方案無法實施。
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其四,也是更為直觀的一點,即如何在呈現真相與保持游戲吸引力之間尋找平衡。游戲設計有其自身的規律,玩家已經習慣了固定的玩法模式和設計思路,對游戲任務也有明確預期。但現實大多平淡枯燥,讓玩家在災難發生前,連續數日以潛艇視角觀摩演習,顯然毫無意義。若完全照搬現實,玩家會花費大部分游戲時間跟隨艦長、聆聽指令與通訊內容,僅在最后短暫體驗失事過程。
其五是預算問題。高度寫實意味著成本大幅上升。最主要的是沒有現成的素材資源可用。開發團隊需要投入更多時間收集原始資料、核實事實,并據此調整游戲機制和劇情。與此同時,工作室還需額外購買授權,比如特定年代的音樂,商標使用權或特定載具型號等。
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《卡車模擬19》(Truck Simulation 19)
繼續探討授權相關的問題,我們不妨來看該工作室的另一款作品——《卡車模擬19》。這款游戲的初衷是打造一款移動端卡車模擬游戲。為了最大程度地還原現實,工作室必須獲得真實卡車車型的授權。拋開顯而易見的資金成本外,這類授權往往還附帶額外約束條款。比如,所有卡車參數必須保持統一;僅允許使用廠商官方提供的定制內容,這意味著所有額外貼紙、涂裝或深度改裝均被禁止;卡車不能以負面的形象出現,因此必須放棄損壞系統或車輛污損機制。此外,也不允許將車輛用于非法用途,如街頭競速或運輸違禁貨物等。由此可見,授權問題不僅會迫使開發者放棄某些玩法構思,還會限制游戲中不少現實元素的呈現。
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《起飛:飛行模擬器》(Take Off Flight Simulator)
還有一款移動端飛行模擬游戲《起飛》。玩家在游戲中扮演一名飛行員,在夏威夷群島建立自己的航空公司。該項目受預算限制,開發團隊放棄了對真實飛機的精確還原,僅以真實機型為靈感來設計飛機。
游戲最初的構想,是盡可能真實地還原操控飛機的感受,包括精確的物理模擬,以及不同尺寸類型的飛機在風力、天氣變化、海拔差異等條件下的動態表現。但問題是移動端設備的運算性能遠低于電腦。開發團隊不得不大幅簡化物理模擬,犧牲游戲體驗的真實感,來適配更多的設備,進而能夠提升游戲的普及性。
另一個不得不放棄的現實元素,是飛行員必須控制的大量參數,和飛機內部各系統的操作細節。如果打造一款完全還原飛行員工作的模擬器,玩家群體將會大幅縮小,只有極少數具備相關專業技能的人才能從中獲得樂趣。
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《深海探險》(Deep Diving Adventures)
《深海潛水模擬器》,又名《深海探險》,是一款深海潛水模擬游戲。作品重點在于真實呈現海底世界及動植物群落、真實的潛水體驗、可能面臨的危險,以及環境保護等議題。
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游戲年齡限制及相關規定,成為了這款游戲不得不偏離現實設定的重要原因。在原設計稿中,游戲有一款用于抵御掠食者或清除障礙的武器。由于很多國家規定,兒童游戲中不能加入真實武器,開發團隊不得不修改設計。最終定稿的是一種聲波槍,它只能通過超聲波嚇退魚類,用激光消除障礙物,而不產生任何射擊效果。
取消真實武器也與社會議題和公眾期待有關。眾所周知,《刺客信條》(Assassin's Creed)曾因獵殺瀕危魚類引發爭議。社會輿論對于玩家在游戲中擊殺怪物或人類角色的接受度較高,但涉及動物,尤其是珍稀物種,則容易引發強烈的反對情緒。公眾對環境保護議題有著較高的敏感度,對寫實類游戲來說,大眾也希望游戲內容更加契合這一價值觀。
玩家的知識儲備,是決定游戲作品真實程度的第三個考量要素。完全不了解潛水的玩家是無法理解:為什么潛水深度快速變化會導致生命值下降?為什么在較深海域會自動受到寒冷傷害?他們也不會知道部分看似無害的海洋生物實則非常危險。因此,團隊必須預判玩家的平均理解能力,或者提供有效且快速的說明方案。
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《冠狀病毒:疫情大爆發》(Covid the Outbreak)
《冠狀病毒:疫情大爆發》是一款策略游戲,它由一群疫情期間被困家中的開發者們創作。極短的開發周期讓這款誕生于疫情期間、以疫情為主題、為疫情而創作的游戲得以順利發行。在游戲中,玩家扮演全球衛生組織負責人,說服世界各國采取特定防疫措施。游戲的目標是展示政府的決策過程、這些決策帶來的影響,以及在抗擊疾病的同時,如何在社會、經濟、旅游和文化等問題之間取得平衡。
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這類題材游戲往往因內容敏感而遭遇阻力,這恰恰反映出一種普遍的社會認知,即游戲仍然被視為一種層次較低且缺乏嚴肅性的媒介,它不應觸碰重大社會議題。
這款游戲開發遇到的另一問題是情緒因素。公眾對疫情本身的反感與負面情緒,也影響了大家對這款游戲的接受度。該游戲引起了巨大的討論,例如在GOG平臺上,這款游戲成為熱度最高的話題之一,評論數甚至超過多款重磅新作。
第三個問題是觀點分歧。開發者力求保持中立,客觀闡釋不同立場的觀點,比如“隔離管控對限制病毒傳播至關重要,但持續時間越長,越容易引發的社會經濟問題”。但持極端立場的群體并不認可這種中立態度。
第四個問題是部分詞匯與題材的封禁限制。為了能夠順利上線各大平臺,游戲不得不更名為“病毒”,并刪除所有與“新冠”相關的表述(這款游戲設定為未來一種完全不同的變異病毒)。即便如此,部分銷售平臺仍然無法通過,甚至拒絕上架任何涉及疫情題材的作品。因此,該游戲最終未能在全平臺推出。
第五個問題是營銷限制。大型平臺會對部分關鍵詞進行限流。這不僅使得官方宣傳素材與付費推廣內容的曝光量大幅降低,就連獨立博主的游戲實況視頻也被取消收益資格,導致創作者不愿錄制相關內容。
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《真實政治》系列(Realpolitiks Series)
《真實政治》系列游戲是該公司的成名作。作為一款設定于當代的戰略游戲,它填補了 Paradox留下的市場空白。Paradox Interactive是一家瑞典電子游戲開發及發行公司,因歷史策略類游戲而著名,并不愿涉足此類寫實題材的作品。
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該系列遇到的第一個問題來自地緣政治沖突——不僅是國界線劃分,還涉及國家、地區及海域的名稱。例如,日本不承認“東海”這一稱謂,使用該名稱不僅讓開發者收到威脅,還導致游戲在Steam上遭到大量舉報。
由于恐怖主義、戰爭、難民、政治立場等當代議題極易引發強烈的情緒與抵觸,許多發行商都不愿觸碰這類題材。一旦嘗試加入這類內容,即便游戲保持完全中立,也要做好面對媒體、博主及玩家群體負面評價的準備。
游戲寫實化的另一大障礙是被禁用的標識符號。事實上,這份清單相當廣泛,除了納粹十字符號,還包括國際紅十字標志及各類地區性標識。以該系列首作為例,游戲中就不得不移除伊斯蘭國旗幟。
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另一個問題來自社會對游戲價值觀的要求,尤其是背景設定在當代的作品。比如游戲《群星》(Stellaris),玩家可以建立一個控制銀河系所有其他種族的法西斯政權,而不會引發負面反響。但在這款現代背景的策略游戲中,如果將白俄羅斯政府稱為威權主義(Authoritarian)而不是極權主義(Totalitarian),就會招致大量不滿。
值得注意的是,寫實類游戲常會引來部分群體針對特定內容的抵制。同樣在該系列首作中,加入西里西亞民族(Silesian nationality)歸屬的設定,直接引來了反對者們大量的差評。
還有一個需要關注的問題:主流媒體敘事基調的變化。游戲開發初期被接受的內容,數年后可能變成禁忌。比如《真實政治3》的開發期間,外界對巴以問題、歐洲移民問題的看法發生了顯著改變。
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《朋克戰爭》(Punk Wars)
在奇幻題材游戲《朋克戰爭》中,工作室則采用了一種爭議更小的寫實處理方式。工作室始終堅持游戲需要反應現實議題的創作理念,因此,在游戲《朋克戰爭》中,團隊們希望表達過度信仰科技、公司主義(corporatism)和持續工業化帶來的危害。游戲中,狂熱的公司奪權并試圖重建人類文明,最終導致末日浩劫。
即便是充滿幻想元素的架空設定,還是需滿足玩家對真實感的期待。這種真實感主要體現在那些根深蒂固的模式與認知上。比如,一旦設定為蒸汽朋克科技(steampunk technology),那設計就必須貼合該風格的整體觀感——大量鐘表、齒輪與標志性色彩。柴油朋克(dieselpunk)、原子朋克(atompunk)、鋼鐵朋克(steelpunk)亦是如此。一旦打破這些源自現實的認知基準,違背了現實技術限制,或是采用與該風格文化來源不符的設計,玩家便會給出負面反饋。
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《暗月》(Dark Moon)
《暗月》是一款即將推出的生存策略游戲,背景設定在月球殖民初期。玩家扮演一家大型企業的員工,在執行月球任務時遭遇太陽耀斑,所有暴露在陽光之下的電子設備均被摧毀。玩家必須擴建移動基地,堅守在月球背面,躲避步步逼近的日光。
為讓這場災難更具真實感,工作室咨詢了衛星工程師,深入了解相關防護措施與應對流程。但事實證明,找到愿意分享此類專業知識的專家十分困難。團隊遭到NASA工作人員與高校講師的多次拒絕。因此,核心問題在于專家與顧問資源的可獲得性。
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《斯拉夫人》(The Slavs)
本文提及的最后一部作品是《斯拉夫人》,一款尚未發行的回合制策略游戲。該游戲聚焦中世紀早期歐洲斯拉夫人的文化與信仰。這款游戲本質上屬于文化項目,高度依托真實史料與歷史記載。此類作品在波蘭人氣頗高,且得到了國家的大力扶持。Jujubee為此獲得了專項資金,用于制作這款斯拉夫文化題材的策略游戲。游戲資助方為波蘭文化與民族遺產部,隸屬于創意產業發展中心“電子游戲扶持計劃”下的“文化類電子游戲原型開發”項目,資助金額為261,678茲羅提。
開發過程中,團隊遇到了史料與研究文獻稀缺的問題。在流行文化研究之中,斯拉夫文化屬于小眾分支。這一主題并不熱門,但擁有一批核心愛好者。因此,游戲如何才能同時滿足兩類截然不同的受眾——具備深厚相關知識的玩家,和對此毫無概念的普通玩家。
此類游戲的創作大多依托傳說與神話,而非史學家撰寫的真實編年史。因此,另一難題便在于寫實、玩法與神話元素之間的平衡。神話傳說事件往往與歷史記載相矛盾,如何從中篩選創作出游戲內容也是一大挑戰。
最后,玩家的認知偏差同樣充滿挑戰。流行文化早已向大眾灌輸了某些固定范式,但事實有時并非如此。《巫師》(The Witcher)系列是斯拉夫文化題材中影響最大的作品——它被視作斯拉夫文化的典范,但其實該作品更多取材于日耳曼神話。對游戲創作團隊而言,挑戰便是用真實的斯拉夫文化元素,去糾正玩家既有的認知與期待。
總結
寫實類游戲的創作形式多樣。寫實并不等于在游戲中完美復制現實生活,也可以是歷史題材、基于文化的創作,或是反映當下現實事件的作品。真實性能為游戲帶來諸多優勢,但也會給開發者帶來額外的挑戰——從設計階段、開發制作,到發行營銷與后續維護。
結合上述高寫實游戲的梳理,總結出以下可能面對的挑戰:
· 信息與史料的匱乏或過剩
歷史、科學、文化資料的獲取困難或者信息過量,會影響游戲的權威性。
· 根深蒂固的刻板印象
玩家可能持有錯誤的固有認知,進而影響對游戲作品的期待。
· 對題材的情緒化態度
游戲主題可能引發強烈的情緒與爭議,影響市場口碑。
· 社會對游戲的偏見
存在“游戲不夠成熟且缺乏深度”的偏見,限制其社會接受度。
· 真實性與可玩性的界限
開發者必須在真實還原與趣味性、可玩性之間權衡。
· 授權限制
真實載具、建筑等元素的授權往往附帶約束,影響游戲內容。
· 預算限制
真實還原往往意味著更高的成本。
· 用戶分層困難
玩家對題材的熟悉程度差異較大,會對游戲設計造成壓力。
· 認知偏差
玩家可能對游戲呈現的史實存在錯誤理解。
· 自上而下的規定
部分題材會被官方封禁或限制,影響內容創作。
· 高爭議性
寫實游戲易引發爭議,影響口碑。
· 營銷曝光受限
爭議性題材的游戲推廣存在困難。
· 年齡分級要求
游戲年齡分級帶來的內容限制。
· 社會議題
觸碰敏感社會話題可能招致批評。
· 設備算力限制
技術條件制約游戲寫實程度。
· 玩家水平
游戲復雜度需適配普通玩家能力。
· 其他游戲帶來的習慣
玩家的既有玩法,可能與寫實類游戲的創作思路沖突。
· 真實性與趣味性的平衡
在忠實還原現實與提升玩家吸引力之間取舍。
· 新信息出現
新史料與輿論風向的變化會影響游戲評價。
· 文化差異
文化問題影響著游戲在不同地區的接受度。
· 地緣政治沖突
當代沖突與領土爭議會影響游戲內容。
· 專家與顧問資源
難以找到愿意合作的專業人士。
· 對部分題材的抵觸
部分題材難以被發行商與玩家接受。
綜上,游戲中的寫實設計雖能帶來諸多益處,但也伴隨著大量挑戰。開發者必須做好應對各類問題的準備,才能實現預期效果,打造出既真實又受玩家喜愛的作品。
(本文選編自Game Developer,原文標題“在現實與抽象之間,探索游戲可玩性的邊界”《Between Realism and Abstraction - The Boundaries of Playability》)
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