《佩布爾騎士》試玩報告:為開黑直播而生
Haine
2026-04-14
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作者:Haine
原創投稿
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游戲的整體呈現,完全依賴于玩家的游戲環境,而能不能找一群開黑搭子,則是決定游戲上限樂趣最關鍵的因素。
在體驗《佩布爾騎士》的時間里,我無數次回憶起曾投入在“守衛劍閣”“午夜小鎮”等自定義地圖的時光——無論是掉落神裝后的勾心斗角,還是守城與發育間的爾虞我詐,游戲都為我提供了不同于當下被練功房公式所統治的防守游戲體驗。
《佩布爾騎士》的游戲趣味絕對遠超我的預期,如果不是沒有朋友相伴,我想我真的可以玩它個昏天地暗。
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某種角度來講,《佩布爾騎士》是一款為直播而生的團隊肉鴿作品,游戲流程由主機所扮演的國王,與加入者扮演的騎士共同組成。
白天,國王與騎士需要圍繞據點周圍的資源開展Farm活動,用得到的藍色磚塊來升級據點,研究武器流派的投放。同時,周邊資源又不僅限于藍色磚塊,還包括了經驗值、裝備箱等能即時提升戰力的興趣點,這就令流程內的玩家開始了明爭暗斗。
是幫助團隊提升據點等級,還是先提升自己的戰力,這是《佩布爾騎士》最心照不宣的第一步。而游戲還貼心地在對局結束時為玩家提供了一張計分板,方便參與者們互相“抓畜”。
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按理說,這類游戲只需要槍口一致對外,眾志成城就能攻克大多數阻礙,奈何游戲為部分裝備賦予了閃光特性——帶有閃光特效的裝備在被拾取后,會為角色提供一個特殊技能。
在這樣的設計下,喜好個人英雄主義的玩家不免心懷鬼胎,于團隊Farm階段尋找自己的趁手兵器。當然,國王也有著屬于自己的特權——閃光武器可以被任何玩家拾取,國王……又可以拾取任何玩家。
沒錯,國王可以將任何一名玩家當作武器揮舞。若是你手中正好有一把閃光武器,則會在國王揮舞你時掉落至地面。如若你私藏武器被國王發現了,那就準備好接受團隊的鞭策吧。
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但《佩布爾騎士》作為一款以節目效果為噱頭的游戲,它一定還會給玩家們留一條更扯的后路——你可以吃下任何東西,包括那些能吃的與不能吃的。我的意思是,國王既然可以鉆規則漏洞征收任何玩家手中的武器,騎士玩家一旦察覺不妙,大可以一口把武器吞下去。
而一旦選擇吞噬,這件裝備的技能就會永遠入體,成為玩家的BD構筑之一。
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所以,專精個人提升似乎也不是一種錯誤的抉擇,因為吞噬相同的技能可以令技能進階,從而得到更強大的實力。這就讓游戲流程內沒有什么絕對的對錯,我們只能從結果來推敲——XXX你太獨了,我們因為據點等級太低輸了;XXX你太猛了,一個人就Carry了全場。
而在沒法預測結果的當下,所有玩家自然會按照各自的意愿來進行游戲,一切的好壞都只能等待游戲的結果,是全員幸存還是全軍覆沒。
或者說,若是游戲真的輸了,哪怕你勤勤懇懇兢兢業業,也可能因為上班先邁左腳而被當大畜給逮了。《佩布爾騎士》是一款怎么玩都有理的游戲,只看流程推進的順利與否。
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而為了能讓游戲流程推進得更順利,在有限的資源下給予團隊抉擇更多的紅利,據點的升級則給得十分慷慨——《佩布爾騎士》的局內升級并不是科技或是蚊子腿,而是能點出接下來對局內的投放物。
只要團隊齊心協力將據點升級得足夠高,盡快點出高等級裝備,那么人人都可以神裝在手,待能安穩守城后再去靜下心來逐一挑選技能。
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但《佩布爾騎士》會讓你那么容易團結玩家嗎,游戲此時又為玩家團隊提供了一個分歧選項——團隊可以用更少的資源,來升級某一名騎士的技能。
由于資源點離據點較遠,游戲的發育階段一般會采取礦工采伐后扔向內場,再由搬運工運至據點的順序來依次完成作業,但據點升級與個人升級卻被壞心眼地放在了一起,這就讓搬運工們很容易升起壞心思。
一旦有人先將資源投入個人升級,沉沒成本的出現就會令騎士玩家更傾向于先完成一項目標,再去考慮另一個目標,來不及整合團隊的國王,此時就只能硬著頭皮去選擇一名騎士給予升級資源。
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在無數道考驗與決策中,《佩布爾騎士》給予的白天時間并不算多,夜幕將至時敵潮就會噴涌而出,就連白天沒被清理的雜草,也會化作敵人一同進攻。
更陰險的是,夜晚階段同樣可以Farm,也許你正被敵人猛猛圍毆,你的隊友卻在悠閑地搬運升級資源。你心想著此子斷不可留,正準備招呼最信任的好友前來解救,沒想到它抹了抹嘴唇,也在蒙頭大吃特吃。
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《佩布爾騎士》的節目效果無處不在,每一個決策都伴隨著無數的爾虞我詐。好的一點是,游戲還慷慨地為玩家提供了極具人文關懷的兜底機制——玩家一旦陣亡后會化作墓碑,而墓碑自然也可以被吃。
這意味著,無論你怎么坑隊友或是坑團隊,只要有能力在最后一刻生吞每一名隊友的墓碑,就能拯救團隊于水火——至于團隊為什么處于水火,這你別問。
而在你還沒來得及問候隊友祖宗十八代時,游戲又來到了特別獎勵時間,每一個BOSS后都會有一場關于寶物的奪寶大戲。
再別說了,先開戰吧。
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在一輪又一輪緊張刺激的互坑中,《佩布爾騎士》完全喚醒了我過往的“魔獸RPG”血液,游戲中的每一處設計都明示著節目效果,我幾乎可以脫口而出各類話術,在游戲中每一個“狼王內丹”環節靠一張嘴游龍化鳳。
但令人遺憾的是,測試版的我并沒有開黑搭子,整個游戲流程只能獨自升級。
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這便呈現出了《佩布爾騎士》的另一面——盡管游戲貼心地為玩家準備了BOT,且BOT的行動邏輯完全服務于國王玩家。它們會將自己收集到的閃光武器主動扔給國王,會在升級抉擇中優先據點,還會自己展開Farm,讓國王坐享其成。
這聽起來十分美好,但BOT終歸不是真人,這讓游戲始終少了一點味。
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于是,在一個講究節目效果的游戲里唱獨角戲,在一個需要團隊的游戲里只能扮演個人英雄主義,《佩布爾騎士》的單人游戲體驗與多人體驗簡直天上地下,有著斷崖式的表現差距。
就算你是一名硬核到骨髓里的硬核玩家,《佩布爾騎士》也沒有準備與你相襯的游戲內容——這些閃光武器提供的技能皆是隨機的,游戲中所有的可獲取內容都是隨機的。這讓玩家沒有辦法去定向構筑BD,每一局游戲都只能靠力工數量來堆出一個流派。
又因為,技能升階之后會成為一個全新的技能,哪怕你剛剛組好了構筑,也會因為某一個技能升階后又需要從頭組建。所以,《佩布爾騎士》的構筑玩法其實并非游戲的核心樂趣,這些內容都是服務于節目效果的軟件。
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一旦發現這點,游戲的獨狼旅程就算是宣告結束。目前的游戲內容沒能為單人玩家提供足夠的重復游玩價值,以及自洽的深度游玩內容,這讓《佩布爾騎士》的定位始終聚焦于Party Game,而不是一款俯視角的砍殺肉鴿,或是具備挑戰性的策略肉鴿。
游戲的整體呈現,完全依賴于玩家的游戲環境,而能不能找一群開黑搭子,則是決定游戲上限樂趣最關鍵的因素。
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