隨著英偉達在GTC 2026上正式揭曉DLSS 5技術(shù),關(guān)于“神經(jīng)渲染”的爭論已進入白熱化。
然而,在支持者與反對者的口水戰(zhàn)之外,游戲開發(fā)者們的真實態(tài)度卻顯得務(wù)實。
近日,剛剛發(fā)布處女作《Samson》的 Liquid Swords 工作室技術(shù)總監(jiān) Fredrik L?nn 在接受采訪時表示,雖然DLSS 5的愿景很美好,但目前來看它還完全沒有達到“生產(chǎn)就緒”的狀態(tài)。
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Fredrik L?nn 指出了當(dāng)前 DLSS 5 面臨的兩個核心問題:
首先是藝術(shù)控制權(quán)。為了《Samson》,開發(fā)團隊精心制作并手動調(diào)整了角色的面部模型與動畫。Fredrik表示:“我們希望角色在游戲中呈現(xiàn)的樣子就是我們創(chuàng)作的樣子。如果未來要使用DLSS 5,我們需要它深度整合進生產(chǎn)管線,讓開發(fā)者擁有藝術(shù)主導(dǎo)權(quán),而不是任由AI發(fā)揮。”
目前,DLSS 5僅能處理顏色和運動矢量,開發(fā)者只能微調(diào)強度和濾鏡,這對于追求極致表達的3A工作室來說遠遠不夠。
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其次是硬件普及率與平臺兼容性。Fredrik強調(diào),為了節(jié)省生產(chǎn)時間,新技術(shù)必須支持所有目標(biāo)平臺的玩家。但現(xiàn)實情況極度殘酷:GTC 2026上的DLSS 5演示居然需要兩塊RTX 5090顯卡才能跑動。即便英偉達承諾未來能優(yōu)化至單卡運行,其性能要求也遠超PS5、Xbox Series X/S甚至PS5 Pro的水平。
此外,開發(fā)者提出的“全平臺支持”要求,對于一直以此作為硬件護城河的英偉達來說,幾乎是“不可能完成的任務(wù)”。
如果DLSS 5最終淪為只能在頂級PC上運行的“實驗室產(chǎn)物”,或者因剝奪了藝術(shù)家的控制權(quán)而被工作室抵制,那么這項技術(shù)很可能在起跑線上就宣告終結(jié)。
你覺得DLSS5能夠像此前的DLSS3、DLSS4等獲得成功和認可嗎?評論區(qū)聊聊吧。
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