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小編下午閑來無事,就想看看以前的老雜志打發(fā)時間,無意中翻閱了2001年1月刊的《家用電腦與游戲機(jī)》,指尖撫過紙頁上的油墨字跡時,突然想笑,原來當(dāng)時的編輯對國產(chǎn)RPG封神之作,評價居然如此刻薄。想來二十多年前,當(dāng)編輯部的編輯們敲下那些刻薄批評時,大概怎么也想不到,這本被他們評價為“劇本像兒童讀物”“不如歐美大作”的游戲,會成為如今無數(shù)玩家口中的國產(chǎn)RPG神作,甚至坐穩(wěn)了國產(chǎn)武俠RPG巔峰的位置吧。
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我反復(fù)讀了幾遍這期雜志里那篇關(guān)于《軒轅劍叁外傳:天之痕》的評測,他們的一字一句都帶著當(dāng)年最真實的“專業(yè)批判”。而回頭再看如今玩家們對它的評價,簡直像在看一場跨越時光的打臉名場面。今天就借著這本老雜志,聊聊這款游戲的評價變遷,也說說我們對這款經(jīng)典游戲的認(rèn)知,到底是怎么變的吧。
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編輯是這么說劇情的:“與許許多多 RPG 的主角們一樣,陳靖仇在已然公式化、范本化了的情節(jié)之路上機(jī)械地行走著。這種背都能背下來的故事,早就無法在玩家們麻木了的心里激起哪怕一點點波瀾。與博德之門、異塵余生等劇情龐大復(fù)雜的 RPG 相比,天之痕的整個劇本看起來就像是一冊并不高明的兒童讀物。”
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關(guān)于游戲設(shè)計,他們點評:“符鬼和用‘起承轉(zhuǎn)結(jié)’做菜單算是比較巧妙的設(shè)計。只可惜這種閃亮的創(chuàng)意都只表現(xiàn)在小的地方,從大處看,整個游戲相對于前作基本沒有大的改進(jìn)。”
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還有對角色的吐槽尤其扎心:“拓跋玉兒身上有意無意地戴上了仙劍奇?zhèn)b傳中林月如的影子,并且最終也和林月如一樣死去了,但玩家卻無法找到當(dāng)年在鎮(zhèn)妖塔看著林月如離去時那種又驚又痛的感覺,總覺得缺少讓人感動的因子。”
最后一句對系列外傳的對比,更顯遺憾:“雖然同為外傳,卻全然沒有當(dāng)年《軒轅劍外傳楓之舞》那樣強(qiáng)賓壓主的勃勃?dú)鈩荨!?/p>
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不過小編覺得這些狠辣的批評放在2001年國內(nèi)的電腦游戲環(huán)境,應(yīng)該是站得住腳的。那時候的游戲圈,歐美CRPG正處于巔峰期,《博德之門》《異塵余生》《異域鎮(zhèn)魂曲》接連問世,多分支劇情、高自由度、龐大的世界觀設(shè)定,成了好游戲的絕對標(biāo)準(zhǔn)。玩家和媒體都盯著“創(chuàng)新”和“復(fù)雜度”,國產(chǎn)游戲在技術(shù)和體量上本就處于弱勢,再加上《軒轅劍叁:云和山的彼端》剛在前一年推出,大家對《天之痕》的期待本就更高,盼著它能有跨時代的突破,結(jié)果看到的還是沿用舊引擎、單線敘事、劇情看似套路化。
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編輯們不是故意貶低,而是當(dāng)年的評價標(biāo)尺就是這樣。他們看技術(shù)、看系統(tǒng)革新、看劇情的廣度,覺得《天之痕》格局小、創(chuàng)新少,甚至連“感動”都不夠濃烈,和林月如之死的強(qiáng)烈沖擊比起來,玉兒的結(jié)局顯得不夠勁。
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而且當(dāng)年國產(chǎn)游戲的生存環(huán)境非常艱難,大環(huán)境都是在推崇歐美大作,游戲雜志的話語權(quán)掌握在偏愛硬核歐美游戲的編輯手里,國產(chǎn)RPG天然要接受更嚴(yán)苛的審視。《天之痕》的2D水墨畫風(fēng)、慢節(jié)奏回合制、兒女情長的敘事,在當(dāng)時追求“3D變革”“刺激玩法”的審美里,就顯得格格不入了。
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可誰能想到,二十多年后,風(fēng)向徹底反轉(zhuǎn)了。如今打開任何一個游戲論壇、短視頻平臺,搜《天之痕》,滿屏都是玩家的真情實感。有人說“《三個人的時光》一響,眼淚就忍不住了”,有人反復(fù)重溫雙結(jié)局,說“玉兒線的遺憾能記一輩子”,還有人把它和《仙劍奇?zhèn)b傳》初代并稱為國產(chǎn)RPG的兩座大山,甚至有玩家說這是唯一一部技術(shù)過時了,卻依然能靠劇情和音樂站穩(wěn)神壇的游戲。
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為什么會出現(xiàn)這么大的反差?其實不是當(dāng)年的玩家不懂,也不是當(dāng)年的媒體錯了,而是我們對好游戲的認(rèn)知,從來都不是一成不變的。
當(dāng)年的媒體看《天之痕》,看的是游戲工業(yè)層面的好壞:引擎有沒有進(jìn)步?劇情有沒有突破?玩法有沒有創(chuàng)新?這些都是衡量一款游戲好不好的硬標(biāo)準(zhǔn),放在今天,這些標(biāo)準(zhǔn)依然成立。可如今玩家愛《天之痕》,愛的是它跨越時光的情感和意境,這是軟標(biāo)準(zhǔn),卻成了決定游戲能不能流傳下去的關(guān)鍵。
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當(dāng)年的媒體并沒有錯估《天之痕》的硬實力,卻錯估了它的軟實力。他們以為劇情龐大、創(chuàng)新足夠就是好游戲,卻忘了游戲還有一個核心功能:陪伴。《天之痕》陪伴了無數(shù)玩家的青春,是他們童年里最難忘的游戲體驗。這種體驗,不是靠技術(shù)和創(chuàng)新能替代的,而是靠情感和回憶沉淀下來的。
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其實,不止《天之痕》,很多當(dāng)年被媒體批評過的游戲,如今都成了經(jīng)典。比如《仙劍奇?zhèn)b傳》初代,當(dāng)年也被吐槽過畫面簡陋、劇情簡單,可如今依然是玩家心中的神作;比如《暗黑破壞神2》,當(dāng)年被批劇情單薄,可如今依然是很多玩家反復(fù)肝的經(jīng)典。甚至今年推出術(shù)士DLC后,又再次引發(fā)了一波暗黑2狂歡,這應(yīng)該是很多人難以想象的。
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這些游戲的共同特點,就是“有靈魂”。技術(shù)會過時,引擎會淘汰,玩法會被創(chuàng)新,可藏在游戲里的情感、故事、回憶,永遠(yuǎn)不會過時。《天之痕》贏的,不是比當(dāng)年的歐美游戲好,而是贏在了玩家的心里。如今我們懷念《天之痕》,也并不是因為它完美無缺,而是因為它承載了我們的青春,藏著我們對游戲最純粹的熱愛。
或許,這就是好游戲的終極意義吧!大家怎么看呢?歡迎在評論區(qū)一起聊聊吧!
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