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“輻射”的過去、現在和未來

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人們常說戰爭永不改變(War Never Changes,“輻射”系列游戲的核心臺詞),然而在過去的二十幾年里,“輻射”系列所經歷的巨大變化令人驚訝。初代《輻射》是一款受桌游、紙筆冒險游戲及其精神前作《廢土》(Wasteland)影響的等距視角CRPG,在相對小眾的領域吸引了一群鐵桿玩家,但隨著時間推移,它逐漸發展成為了一個風靡全球的游戲系列。

自1997年發售至今的28年里,初代《輻射》延續了經久不衰的魅力。游戲的整體氛圍陰暗,采用一種嚴肅的語調敘事,呈現了核戰爭后世界末日的殘酷無情。如果重溫這款老游戲,許多玩家很可能會感受到深深的挫敗,因為它難度極大,對玩家的要求極其苛刻,玩家一旦犯錯或做出錯誤選擇,角色就會死亡。

“我從小就是末日題材科幻小說的粉絲。”Interplay聯合創始人、初代《輻射》執行制作人布萊恩·法戈(Brian Fargo)說,“《廢土》是我嘗試制作的首款末日題材游戲。在《廢土》的開發完工后不久,Interplay轉型成為一家發行商,我們不再為其他公司制作游戲。我曾試圖讓EA將‘廢土’IP重新授權給我使用,但多年來一直沒能成功。最終,我決定從零開始制作一款全新的末日題材游戲,并將它命名為‘輻射’。”


項目起源

在Interplay,布萊恩·法戈和同事們一起分析了《廢土》的成功秘訣:當時,作為一款已經發售數年的PC角色扮演游戲,《廢土》仍然令許多玩家沉迷。“我的想法是組建一支精干的小團隊,讓這個項目真正落地,為游戲注入人性化元素和獨特魅力。”法戈回憶,“我們制定了一份理念文件,內容涵蓋了道德模糊性、戰術戰斗、技能系統和屬性系統等要點。經過團隊內部討論,我們明確了各種元素的優先級,隨后正式啟動開發工作,開始著手去實現那些能夠觸動玩家內心的想法。”


“輻射”系列的風格根植于末日小說

蒂姆·凱恩(Tim Cain)被廣泛視為初代《輻射》的創作者,身兼制作人、程序員和設計師,在項目初期曾獨自投入數月時間構建游戲引擎。《輻射》的早期版本包含時間旅行元素,開發團隊還曾嘗試使用“泛用無界角色扮演系統”(GURPS)規則,但最終放棄了。

“名義上,我的任務是制作游戲安裝程序,但其實我一直在開發不同的游戲引擎。”凱恩說,“我弄出了一款體素引擎、一款3D引擎,還開發了一款我自己非常喜歡的等距視角精靈引擎。從那以后,我開始構建一款基于GURPS的戰斗引擎,每周都有兩三個晚上會和朋友們一起用它來玩紙筆冒險游戲。隨著時間推移,這使一些同事對我手頭的項目產生了濃厚興趣,并開始利用業余時間參與開發。”

由于Interplay對項目不夠重視,《輻射》的開發并非順風順水。“在Interplay,這款游戲并沒有遵循正式的開發流程。”凱恩透露,“《輻射》更像是自然而然地成長起來的,團隊在開發過程中不斷吸收人才,整個項目還曾兩次險些被取消……與《輻射》相比,公司管理層更愿意將資源用在其他地方。”


初代《輻射》獲得的資源并不多

在當時,Interplay剛剛獲得幾個重要IP的授權,管理層認為,與開發原創游戲相比,基于成熟IP制作和發行游戲更有利可圖。盡管如此,凱恩和一支大約30人組成的團隊仍然致力于打造一款靈感來源于《廢土》的原創游戲。

《初代》輻射引入了一套被稱為“SPECIAL”的獨創角色系統,這個系統后來成為“輻射”系列的核心特色之一。SPECIAL取自7個單詞的開頭字母,分別對應力量(Strength)、感知(Perception)、體質(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)和幸運(Luck)。這些屬性共同塑造了玩家操控的角色:例如,智力低下、行動粗魯的角色無法與更聰明的NPC交流,充滿魅力或智慧過人的角色則可以嘗試用其他方式解決在游戲中遇到的問題。

鮮為人知的是,這套系統是Interplay在迫于無奈的情況下發明的。“《輻射》最初是一款GURPS游戲。”《輻射》首席設計師克里斯·泰勒(Chris Taylor)說。GURPS是史蒂夫·杰克遜游戲公司(Steve Jackson Games)開發的一套桌游系統,全稱為“泛用無界角色扮演系統”,廣泛適用于所有類型的角色扮演游戲,《輻射》團隊認為它與游戲非常契合。Interplay獲得了GURPS的使用授權,并開始開發一款叫做《輻射:GURPS核戰后冒險》(Fallout:A GURPS Post-Nuclear Adventure)的游戲。


“輻射”系列采用了沿襲自桌游的角色系統

然而,事情的發展并不順利。“我們讓史蒂夫·杰克遜看了一段開場動畫,動畫里邊出現了一名囚犯向鏡頭揮手時被爆頭的場景,他顯然不太滿意。”法戈回憶,“我知道我們正在構建的世界是什么樣子,那段開場戲僅僅是《輻射》殘酷世界的冰山一角,史蒂夫肯定無法接受……所以我終止了那次合作。”

為了尋找GURPS的替代方案,泰勒將目光轉向了一套他用業余時間構建、當時已初具雛形的規則集。“我把自己的RPG系統寫在3×5英寸的卡片背面、筆記本里和一些零碎的方格紙上。“我的游戲叫《MediEvil》,不怎么好玩兒,所以我和朋友聚會時更喜歡玩《龍與地下城》。”泰勒說,“但我一直保留著那些筆記,并在接下來的10年里不斷改進。因此,當《輻射》團隊需要替換GURPS系統時,我手頭已經有稍加修改就可以用的東西了。”

“經過團隊內部的研究和討論,我們決定采用那套系統,并根據游戲內容對它進行了調整。它擁有我們所需要的統計數據和技能,不過我們為《輻射》專門設計了特殊技能(Perks),以替代GURPS系統中角色的優勢、劣勢特性。”

初代《輻射》開發期間,團隊成員合作默契,產生了良好的協同效應。“《輻射》團隊的氛圍非常特別,大家上下同心,為了實現同一個目標而努力。”凱恩說,“我們幾乎從來沒有因為個人主義而發生沖突,也沒有人試圖將游戲朝著其他方向拉扯。在游戲開發中,這種情況相當罕見。在Interplay,《輻射》一直被視為一個次級項目。我們早就知道這是一款很棒的游戲,遺憾的是,在相當長的一段時間里,我們無法與團隊外的任何人分享它帶來的樂趣。直到《輻射》的開發進入最后幾個月,我們才終于有機會向其他團隊的同事展示它,也改變了他們對這款游戲的印象。”


一飛沖天

1997年10月,初代《輻射》發售后迅速走紅,讓許多玩家得以一窺核戰后末日世界的殘酷景象,看到了一個深刻、獨特且無比凄涼的世界。

《輻射》要求玩家在惡劣環境下生存,但除了槍械、刀劍和棍棒等武器之外,玩家還可以利用其他手段通過關卡。例如,玩家的言語同樣致命:在游戲的最終決戰中,魅力值足夠高的玩家甚至可以說服大反派自殺。這種設計在當時的電腦游戲中前所未有,極具開創性,充分反映了蒂姆·凱恩和《輻射》團隊的創新精神。


初代《輻射》的許多設計具有開創性

在初代《輻射》正式發售前,Interplay已經開始了續作的開發工作。“《輻射》在發售前大約6個月就在工作室內部引起了轟動。”凱恩說,“測試人員經常利用業余時間,在晚上和周末無償來玩這款游戲。因此,《輻射2》項目甚至在《輻射》發售前就已經啟動。”

就這樣,起初被Interplay視為邊緣項目的《輻射》成了一部所有參與者傾盡心血、讓人眼前一亮的作品。隨著《輻射》獲得如潮好評和可觀收益,Interplay高層的態度也發生了變化,決定加大對這一系列的投資。1998年10月,《輻射2》在初代游戲發售1年后問世。

《輻射2》輕松詼諧的風格令許多玩家津津樂道,然而,這款續作的開發經歷了一段動蕩時期,還因為整體基調上與前作的反差引發了部分玩家不滿。

“在幕后,團隊內部總是難免發生激烈爭論,因為創意主管們會為了各自的觀點據理力爭。”法戈說,“但這不是創作過程的常態。《輻射2》在開發初期確實遇到了一些困難,不過并沒有給我留下什么特別不愉快的回憶。《輻射2》團隊匯聚了一群頂尖人才,大家齊心協力朝著正確的方向前進。”


《輻射2》的開發更加動蕩

然而,《輻射2》一線開發人員的感受卻與這位前Interplay老板完全不同。這些開發者普遍認為,《輻射2》的開發過程遠比初代《輻射》更加動蕩,也更令人感到疲憊。

《輻射2》由Interplay旗下黑島工作室開發,但初代《輻射》團隊的3位重要人物在這款續作開發中期離開了黑島,分別是蒂姆·凱恩、倫納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)和杰森·安德森(Jason Anderson)。《輻射2》的核心理念來自他們3人。“我們請了一整天的假進行頭腦風暴,直到想出合適的設計(方案)。如果我沒記錯的話,那套設計未經任何修改就被接受了。”初代《輻射》的美術總監博亞爾斯基說。但在Interplay和黑島工作室,《輻射2》逐漸變成了一個由公司意愿而非創作者個人動力推動的項目。更糟的是,《輻射2》體量龐大,開發周期卻異常短暫,還在凱恩等人離開后失去了決策者。


主創成員的突然離職給《輻射2》帶去了不小的困難

“我們完全沒想到他們會突然辭職。”《輻射2》《輻射:新維加斯》設計師兼編劇克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)透露,“有一天,黑島工作室負責人費格斯·厄克特召開了一場緊急會議,迅速將《輻射2》里各個區域的設計圖分發給所有設計師(甚至包括手頭有其他任務的同事),要求我們設計游戲里的不同區域。當時我正在參與開發《異域鎮魂曲》,所以不得不擔起同時負責兩款RPG的雙重任務。”

“我們確實感覺團隊失去了主心骨。”阿瓦隆補充,“團隊剩下的開發者們各做各的,像縫合巨獸那樣開發游戲的各個方面……然而,我們只是在盡可能快速地制作內容,這款游戲始終缺少堅實的‘脊梁’或‘靈魂’。”


左右搖擺

從某種意義上講,這種拼湊式的開發方式,導致《輻射2》的基調缺乏一致性。與整體氛圍陰暗的前作不同,《輻射2》充斥著對巨蟒組(英國的6人喜劇組合——譯注)、《銀河系漫游指南》、“哥斯拉”等流行文化元素的古怪致敬。在《輻射2》中,某些梗確實搞笑,但大部分梗都偏離了游戲主題。“我認為,倫納德和杰森的離開導致游戲失去了原有的黑暗基調。”凱恩解釋,“我個人堅持這樣一項原則:‘不隨意添加玩家無法理解的任何笑話或文化梗’,但當我離開黑島后,這項原則也被團隊拋諸腦后了。”


《輻射2》的風格和初代有些不同

阿瓦隆在《輻射2》里加了一堆笑料和彩蛋,不過這位設計師承認,他對各種梗和彩蛋在游戲中大雜燴風格的呈現方式并不滿意。“《輻射2》是一個倉促趕工、嚴重缺乏監管的項目,公司管理層根本沒時間。因此,大家把自己覺得好玩兒的東西一股腦地塞進游戲,其中甚至包括一些根本不知道最終效果會是什么樣子的角色模型。”

在賭城新里諾(New Reno),玩家會遇到一群頭戴軟呢帽、手持湯姆遜沖鋒槍的暴徒,但他們看上去完全不符合“輻射”的世界觀,似乎根本不應該在游戲里出現。阿瓦隆透露,他從未要求同事提供那些角色的模型。“既然有人設計了角色,我就不得不使用,盡管想來想去都覺得不太對味……話說回來,雖然玩家可以自由探索新里諾,但那座城里的很多東西都讓人感覺不對勁。”


一些笑料的效果并沒有想象的那么好

與前作相比,《輻射2》本身并沒有進行太多創新,給人的感覺更像是一部增添了豐富新內容的換皮作品。不過,它本身仍然樂趣十足,還憑借與前作在基調上的巨大反差,吸引了一大批被黑色幽默深深吸引的鐵桿粉絲。但《輻射2》也有嚴肅的一面,如果玩家胡作非為,可能不得不承受后果:例如,如果你一時興起在臉部文上“奴隸販子”幾個字,那么在游戲中,幾乎沒有任何重要人物愿意跟你打交道。

初代《輻射》的開發耗時3年,《輻射2》的開發周期卻只有大約1年。在此期間,黑島工作室打造了一個全新世界供玩家探索,創作了大量新故事,甚至還在劇情流程中加入了一輛車。雖然蒂姆·凱恩在《輻射2》開發中期離開,但他對這款續作的開發團隊贊許有加。“《輻射2》團隊在三分之一的時間內完成了一款體量比初代作品大得多的游戲,我一直很佩服。”凱恩說,“他們理應為自己所取得的成就感到無比自豪。”

《輻射2》混亂開發過程中暴露的種種問題,在隨后的幾年里一直令Interplay深受困擾,而它也成了這家發行商為“輻射”系列打造的最后一款正統續作。在《輻射2》和《輻射3》(2008年)發售之間的10年里,Interplay推出了數款“輻射”IP衍生游戲,不過其中大部分反響平平,包括《輻射:戰略版》(Fallout Tactics)、《輻射:鋼鐵兄弟會》(Fallout: Brotherhood Of Steel)等。


《輻射2》和《輻射3》之前出現了一些籍籍無名的作品

《輻射:戰略版》是一款回合制即時戰術角色扮演游戲,由Micro Forte工作室開發,2001年問世。游戲玩法與《鐵血聯盟》(Jagged Alliance)類似,不過其戰術系統被普遍認為缺乏深度,沒有為玩家提供多少發揮空間。

“我對開發商Micro Forte為《輻射:戰略版》所做的工作感到非常滿意。”《輻射:戰略版》資深設計師克里斯·泰勒說,“但我必須承認,它完全不符合我們在前期制作階段設想中的樣子。作為開發者,我們很容易對游戲的早期概念感到興奮,然而殘酷的現實往往會教訓我們,迫使我們做出妥協。我覺得《輻射:戰略版》發售得太早了,我們本應花更多時間打磨內容。”

無論如何,《輻射:戰略版》在發售后依舊吸引了一些玩家,并且隨著時間推移,它的口碑也有所改善。與《輻射:戰略版》相比,Interpaly推出的另一款衍生游戲《輻射:鋼鐵兄弟會》(2004年)風評更差,甚至被認為損害了整個“輻射”系列的聲譽。然而,除了IP衍生作品之外,Interplay還曾立項開發《輻射3》。


在來得及開發《輻射3》前,Interplay公司的狀況已經不太樂觀


改換門庭

《輻射:范布倫》(Fallout:Van Buren)本應成為“輻射”系列的第3部主線作品,后來卻因為Interplay遭遇經濟困難被迫取消。“那時布萊恩·法戈已經離開,公司對于《輻射3》最初的愿景也被拋棄了。”阿瓦隆透露,“雖然我們知道公司需要盈利,但能明顯地感覺到公司正在走下坡路,似乎敗局已定。”

2003年,在《輻射:范布倫》項目被取消后不久,“上古卷軸”系列游戲的開發商Bethesda從Interplay手中收購了“輻射”IP。2008年,Bethesda推出了自己開發的《輻射3》。


《輻射3》的制作到了新公司手中

《輻射3》以華盛頓特區的廢土世界為故事背景,問世后迅速收獲了巨大成功。在《輻射3》中,Bethesda保留了系列前作的SPECIAL和VATS瞄準系統等核心機制,并在此基礎上對游戲玩法進行大幅革新,使玩家覺得既熟悉又有新鮮感。

“在那之前,人人都知道Bethesda是‘《上古卷軸》的制作團隊’。”《輻射3》首席制作人加文·卡特(Gavin Carter)回憶,“但我們經常想,我們不能永遠依賴于‘上古卷軸’,除了它之外還得擁有另一個偉大IP,‘輻射’就不錯。我記得我們與Interplay溝通的進展非常快。剛開始我們想:‘如果……那該多好’,沒過多久我們的想法變成了‘也許有機會,但別抱太大希望’,后來又變成‘是時候開始進行項目規劃了’。”

《輻射3》向玩家呈現了一個細節豐富、規模宏大的世界,整體氛圍與初代作品更接近,采用了嚴肅的敘事基調——畢竟,殘酷的戰場本身就像人間煉獄。按照卡特的說法,與《輻射2》相比,《輻射3》在基調上的轉變是Bethesda開發團隊有意為之。“我們認為,惡搞和無厘頭元素會分散玩家的注意力。”卡特解釋,“我們想要展現一個完整的末日世界,覺得過多的幽默元素弊大于利。”

Bethesda打造了風靡全球的奇幻RPG系列“上古卷軸”,此前沒有任何制作科幻題材游戲的經驗。不過,《輻射3》團隊樂于接受這個挑戰。《輻射3》并不完美,一些批評人士將它戲稱為“帶槍的《上古卷軸:湮滅》”,但無論對Bethesda還是整個“輻射”系列來說,這部作品的問世都堪稱一項巨大成就。

與此同時,《輻射3》團隊非常享受開發這款游戲的過程。“我記得為了完美呈現自由先鋒號(Liberty Prime,游戲里的一個巨大機器人)的結局動畫,大家花了幾個月的時間埋頭苦干。”卡特說,“PS3版本的開發團隊曾經連續兩周加班加點地工作,目的是修復導致VATS瞄準系統崩潰的一個Bug,后來還讓托德·霍華德、一名程序員和一位美術親自體驗……我記得在概念藝術反饋會議上,有人提議說‘抱歉,那把迷你機槍看起來太像戴森吸塵器了’。有段時間我們的特效藝術家還在辦公室拉起簾子,在隔間外掛上了警示牌,因為他正在搜集血腥場景的參考資料。”


Bethesda很享受開發《輻射3》的過程

隨著時間推移,Bethesda不得不回歸“上古卷軸”系列,將大部分資源投入《上古卷軸5:天際》的開發。但公司不想放棄“輻射”系列,于是聯系了黑曜石娛樂工作室,讓后者為系列開發新游戲。在黑曜石,費格斯·厄克特、克里斯·阿瓦隆等幾位聯合創始人都曾參與《輻射》《輻射2》,以及被取消的《輻射:范布倫》的開發。

“當時團隊既要為《輻射3》開發DLC,又得兼顧已經進入開發階段的《上古卷軸:天際》。”卡特透露,“我們非常清楚,我們不可能獨自完成所有工作。我認為大家還意識到,考慮到黑曜石團隊一向擅長制作高品質游戲,以及在歷史上與‘輻射’系列有著密切聯系,選擇與他們合作是明智之舉。”


舊夢難續

《輻射:新維加斯》是Bethesda與黑曜石娛樂合作的成果。在《輻射:新維加斯》開發期間,黑曜石團隊遭遇了不少困難和挑戰,但他們仍然完成了一款優秀的游戲。


《輻射:新維加斯》成為系列的又一高峰

“項目規模是最大的問題。”克里斯·阿瓦隆解釋,“這款游戲的體量太大,時間根本不夠用——臨近發售日期時,游戲里仍然有很多未被修復的Bug。”為了修復Bug,《輻射:新維加斯》團隊不得不給游戲打補丁,但這又會影響后續DLC的開發。“這比聽起來還要更困難。當我們通過補丁引入平衡性調整時,之前的補丁和修復程序可能發生變化,有時甚至會破壞關鍵的任務線。”

《輻射:新維加斯》在發售初期Bug密集,甚至存在一些嚴重影響玩家體驗的問題,并因此遭到了外界的猛烈抨擊。隨著時間推移,《輻射:新維加斯》口碑回暖,并憑借極具深度的交互和角色扮演系統深受玩家喜愛。但至少在2010年,人們普遍認為它遠遠無法與黑島工作室打造的“輻射”前兩款主線游戲相提并論。

《輻射:新維加斯》還曾引發了一場令游戲業界震驚的Metacritic評分事件。按照Bethesda與黑曜石合同中相關條款的規定,如果《輻射:新維加斯》在Metacritic網站的媒體平均評分達到85分以上,Bethesda就會為黑曜石提供一筆額外獎金,但這款游戲只拿到了84分。


《輻射:新維加斯》的口碑也經歷過波動

盡管如此,《輻射:新維加斯》仍然吸引了許多忠實粉絲,甚至被一些玩家視為整個“輻射”系列的巔峰之作。在《輻射:新維加斯》發售后,黑曜石不斷發布補丁修復Bug,還推出了幾部非常精彩的DLC,將B社(《輻射3》)的3D畫面、即時戰斗系統與黑島工作室、Interplay所重視的傳統角色扮演機制完美地融為一體。


未來可期

2015年11月,Bethesda推出《輻射4》,為這個經典科幻游戲系列帶來了一些新東西,包括建造和制作元素、付費模組等等。《輻射4》在發售后廣受好評,卻注定無法滿足系列死忠粉絲的期待。毫無疑問,《輻射4》是一部優秀的游戲作品,但它算得上一款偉大的“輻射”嗎?這還有待商榷。


《輻射4》廣受好評,但似乎仍然不及前作

在誕生至今的近30年里,“輻射”系列經歷了翻天覆地的變化。但與此同時,由初代《輻射》定下的末日背景設定、對人性的探索等核心主題卻從未改變,并已經成為系列的基石。

《輻射》主創蒂姆·凱恩說:“《輻射》永遠是我的孩子,即便它已經被另一個家庭收養。”Interplay聯合創始人布萊恩·法戈表示,“輻射”系列的成功為他的新工作室InXile開發《廢土2》,并為其眾籌研發資金打下了基礎。“我把從《廢土》開發中積累的經驗用于《輻射》項目,后來又將從《輻射》中學到的東西用來開發《廢土2》。”法戈說。

克里斯·阿瓦隆參與了《廢土3》(2020年)的開發。據阿瓦隆透露,《廢土3》團隊在制定設計決策時借鑒了《輻射:范布倫》項目的許多核心理念。“那款游戲包含《輻射:范布倫》里的大量元素。”他說,“除了撰寫劇本之外,我還與首席設計師喬治·茲亞茨(George Ziets)密切合作,分享我在《輻射:范布倫》項目中的一些想法和設計理念。他會對我提出的概念進行調整,使它們符合‘廢土’的世界觀。”


“輻射”系列的故事仍在繼續

近年來,“輻射”系列展現出了旺盛的生命力。2018年,B社推出了“輻射”系列首款多人游戲《輻射76》。2024年,改編自游戲的《輻射》電視劇在亞馬遜流媒體平臺首播,劇集第二季也已于2025年12月17日開始播出。考慮到Bethesda已宣布將會開發《輻射5》,這個系列的未來似乎一片光明。

本文編譯自:gamesradar

原文標題:《"Fallout was always seen as a B project": 28 years since the post-apocalyptic RPG launched, its original creators reflect on a long legacy – starting with that very first bomb》

原作者:Ian Dransfield

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