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B站第二款SLG,距離爆火還有多遠?

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玩法有深度、受眾很明確

距離B站首曝《三國志:王道天下》,已經過去半個月了。游戲首測,也如火如荼地進行了快一周,絕大部分玩家的進度已經脫離了開荒期,進入了正式打架的階段。

雖然只是游戲首測,不過在SLG玩家圈里的熱度并不算低。可以分享筆者身邊的事情,筆者不少朋友都搶到了首測資格,有朋友只是開測當天晚進入了一會兒,便因注冊玩家已滿無緣此次測試。


甚至是B站SLG圈的知名UP主,如zz超超大魔王、導游老潘、喵利休等,也都參與了此次測試。KOL的參與,帶動了大量的玩家涌入,甚至開測當天擠爆了服務器。

話說又回來,對于一款SLG而言,一周的體驗時間,或許難以窺得其全貌,不過從當前進度來看,至少游戲內的大部分內容都已經釋放。回到游戲最核心的問題,《三國志:王道天下》到底好不好玩?

如果只用一句話總結這款游戲,就是他想要把SLG的策略、玩法做的更重度,去吸引核心SLG玩家。在SLG新品中,它的可玩性上的確難得一見,無論是自走棋式的戰斗模式,模擬經營化的開荒體驗,還是主角的RPG養成玩法、亦或是事件、游歷等周邊玩法等等,這款游戲可以說是一應俱全。而相應的,大量的玩法,在體驗上多少也帶來了一些負擔。

放到2026年,在SLG已經經歷一波降肝減氪的浪潮后,這條路能還不能走通?或許我們深入到游戲細節,才能得以一窺究竟。


對傳統戰斗體驗的顛覆

首先,《三國志:王道天下》最讓筆者眼前一亮的,就是其自走棋式的戰斗模式,讓配將上有了更多的機制呈現。

要知道的是,這是一個非常核心的改動,SLG本身是一個相對偏科的MMORPG,它更強調GvE(打城)和GvG(盟戰),并且更強調高頻戰斗的游戲類型。但SLG的戰斗又與MMORPG的縱向養成有所差異,更傾向讓玩家橫向去搭配不同的陣容,進一步來說,SLG的戰斗其實更偏向于對陣容強度的驗證。

因此,對于SLG而言,究竟用怎樣的方式去戰斗,十分重要。不過考慮到SLG高頻戰斗的特點,在重度SLG中,一般有兩種戰斗模式,其一是地緣策略常用的自動戰斗+戰報的形式,另一種是ROK like需要玩家手操,類似RTS同時調動多個部隊的戰斗形式。

聚焦到地緣策略,只要兩軍相撞,基本很快就會出戰報,而玩家具體了解隊伍的戰斗表現,主要依靠的也是讀戰報。于是為了能夠讓玩家輕松理解武將間的戰法聯動,在地緣策略SLG中,通常會采用相對容易理解的回合制。

例如武將A發動了戰法,造成傷害的同時又為敵人掛上某一Debuff,武將B釋放戰法,對存在Debuff的敵人施加控制效果......于是能讓玩家輕易理解,既有輸出又有控制的聯動效果。

這種模式下,戰斗本身抽象為了一種機制的對撞它的上限是,能夠通過不同的機制聯動,延伸出復雜的陣容派別與克制關系。同時,這也是它的局限性所在,在后續的更新迭代上,只能依靠聯動機制的復雜化。

與其說《三國志:王道天下》自走棋式戰斗的解法,不如說它在傳統回合制戰斗中引入更加立體的空間、單位的概念,將戰斗從抽象的機制碰撞,拉回到戰斗本身,讓戰斗有了更直觀的體現。


它的好處也十分明顯,玩家可以通過空間、單位這兩個全新維度,去延展陣容搭配的上限。例如圍繞空間的移動距離、攻擊距離等,圍繞單位的召喚流等等,而這些在《三國志:王道天下》首測中,中均有代表性的隊伍。


張角的自帶戰法,可以召喚弓兵作戰,實戰效果非常猛

另一個好處是,玩家可以通過圖像化界面,去詳細了解每一個武將在每一回合的執行過程。是走到了哪個位置、釋放了哪個戰法......而不是單純的去讀純文字版的戰報。

不過這種模式也帶來了兩個不確定因素:一是變量增加,導致結果預測變得更加不穩定了,比較有代表性的例子是開荒時,玩家的戰損往往高于3次AI預測;二是玩家的腦力成本增加,想要組建PvP強度陣容的難度更高,除了要考慮武將、戰法搭配外,還需要考慮站位、武將行動邏輯等因素。


其中比較容易解決的反而是后者,只要后續B站持續做不同陣容精講相關的內容,能夠讓不同氪度的玩家都有作業可抄,腦力成本的門檻便不再是問題。但需要注意的是,由于戰斗底層機制的差異,玩家在《三國志:王道天下》中,很難復刻其他游戲的配隊經驗,在前期需要著重引導玩家。


首測階段,便有Up主已經做了全武將的精講

至于前者,難點在于如何把控玩家的接受程度。自走棋戰斗有一個特點:初始條件一點點微小的變化,就會導致全然不同的結果,這放在休閑PvP、PvE里面確實是一個能明顯增加趣味性的機制,但放到強調GvG,同盟間以爭奪霸業為目標的SLG中,在漫長征兵的時間成本下,則很容易進一步放大戰敗的負反饋。

筆者認為,后續《三國志:王道天下》可以考慮朝兩個方向去優化,如果游戲想要走小R模式,可以繼續保持高不確定性的戰場結果,為小R玩家打高紅提供更多可能性,不過可以適當降低戰損(或提高征兵速度),來對沖體驗的負反饋。如果要走中、大R模式,則可以通過提升武將AI行為的穩定性,來降低不確定性,讓戰斗結果更接近理論預測。


玩法大雜燴

除了在戰斗上頗具特色外,在其他玩法上《三國志:王道天下》也并不含糊。

如果單從玩法豐富度來看,《三國志:王道天下》甚至會跟人一種什么都想做一點的感覺。除了資源經營、城建科技、攻城玩法等SLG的標配外,游戲還設置了主角系統、拜師學藝、游歷事件、屯田、校場、學府......這些內容并不只是停留在邊緣裝飾,而是實打實地會在玩家前中期的體驗中不斷冒出來,并且作用于全局的資源維度乃至更為核心的陣容搭配維度。

很明顯,《三國志:王道天下》想要把傳統SLG里相對被壓縮掉的模擬經營、角色扮演、周邊探索等部分,一并塞回游戲里。

從野心上來看,這當然是加分項,尤其是對于不少核心SLG玩家而言,在經歷了這些年越來越追求減負、提速、降門檻的產品洗禮后,重新看到一款愿意把內容做厚,把層次做多的產品,多少會覺得有些久違。

就比如主角系統。

先說體驗最不一樣的,在大多數SLG里,玩家雖然被稱為主公,但本質上更像是一個后臺調度者。真正負責戰斗和構筑體系的,始終是武將本身,玩家更多是在“用人”,而非扮演。《三國志:王道天下》顯然想要把這一層體驗補回來,無論是主角的成長路線、拜師選擇,還是其在開荒與隊伍搭配中的實際作用,都能夠貫穿游戲的整體體驗。


這套系統的好處也十分明顯,它強化了三國題材的代入感。比起單純抽到武將、往陣容里一塞,主角成長、拜訪名將、學習技藝這一套邏輯,顯然更貼近《三國志》系列本身的味道。

與此同時,它也提升了玩家前期開荒的彈性。即便玩家即便臉不算太好,也還能通過主角養成和拜師選擇去補足隊伍短板。就比如低統御值的輔助技“勠力同心”,在前期開荒階段的作用非常明顯。



單有主角系統還不夠,游戲甚至還加入了職業系統,去全局影響玩家的策略打法與社交協同

同樣思路的是,整體偏模擬經營化的發育體驗。

《三國志:王道天下》的前期成長,更像是多條成長線并行推進,玩家需要在資源生產、建筑升級、科技投入、主角養成、隊伍構筑、戰斗驗證等內容中反復推進。并且每一個系統都做得相當深度。

究竟有多深度?舉個簡單的例子,你隨便點開游戲地圖的地塊,就能發現不下二十種建筑選項,玩家既可以選擇增加不同資源產量采集署,也可以選擇改良來提供不同的增益效果,還可以選擇軍事建筑,如拒鹿角、箭塔等等,甚至還可以部署同盟建筑,來為提供戰時增益......然而,這還是只游戲建造內容的的冰山一角。


這其實與當前主流SLG的產品思路是相反的。過去幾年,SLG普遍在做減法,壓縮系統層級、縮短決策路徑、保留核心樂趣,目的便是為了讓玩家更快進入開荒、打地、打架的核心體驗。

筆者認為,《三國志:王道天下》反其道而行做加法,或許是希望在保留SLG策略的核心,同時把經營、治理、角色成長這些原本屬于經典三國體驗的內容一并納入進來。除了打架勝負外,它更強調玩家慢慢培養自己勢力的成長過程。

若是再往外看,游歷、事件等周邊玩法,其實也是如此。或者換一種說法,《三國志:王道天下》的“玩法豐富”,并非是單純的堆料,而是它試圖從這些年越來越輕、越來越快的SLG設計中退一步,重新找回重內容、重層次、重沉浸的那部分傳統單機體驗。


當然,游戲并非只是一味的增加玩法,在降肝上,游戲也做了相當多的設計,就比如在打地中,游戲專門配備了鋪路隊,無需玩家反復切換武將鋪路。攻城亦是如此,同樣配備了攻城隊,無需玩家額外練一隊攻城部隊。


游戲配備了工程隊,無需消耗主力體力即可拆除耐久

這一方向,固然讓《三國志:王道天下》具備了少見的內容厚度,不過它的難點也同樣明顯,你能發現,在《三國志:王道天下》里,每一個系統并非是邊角料,而是真正耦合進游戲的核心體驗之中。雖然這些玩法無法對玩家的資源、陣容等產生決定性的影響,但大大小小累計下來,玩與不玩,的確能能拉開一定的差距。

筆者認為,或許游戲可以考慮一下《逆水寒》手游里的“殊途同歸”設計,只需要玩家參與自己感興趣的,便可以領取所有的獎勵。

從另一個角度來看,戰斗、養成、經營和探索都在爭奪玩家注意力,或許可以進一步提升一下耦合關系,非核心內容也可以適量刪減,并把這些內容整合成一個更完善的系統,而不是系統間彼此平行。

重度化的路子能不能走通?

其實在首測體驗的過程中,筆者一直在想一個問題,那就是2026年,像《三國志:王道天下》這樣內容更厚、系統更重的SLG,還有沒有機會?

這幾年SLG新品的主流方向,其實都很明確,就是“降肝減氪+玩法創新”。重度SLG的問題早就被反復討論過了,例如學習成本高、日常占用長、前期勸退感強,對新用戶并不友好。

正因為越來越多的產品選擇了讓玩家更易上手的方向,恰恰也是《三國志:王道天下》的機會。

無論是自走棋式戰斗,還是主角系統、經營線和攻城結構,都決定了它更容易吸引那批已經玩過不少SLG、對標準化流程有些疲勞的玩家。對這些人來說,這款游戲最有吸引力的地方,恰恰就在于它沒有把所有東西都做成一眼看穿的樣子,是一款能夠細細慢玩的產品。


市場上不是沒有更省事的游戲,而是很少再有一款新SLG,能讓老玩家認真去研究戰斗邏輯、主角路線、系統優先級和中期節奏。《三國志:王道天下》至少在首測階段,已經給出了這樣的感覺。

這一點,從玩家的討論氛圍里就能看出來。圍繞它的內容,很多都不只是值不值得玩?平民能不能開?這種淺層問題,而是已經往更細的方向走了,主角怎么拜師、哪條成長線更實用、開荒時校場和學府誰優先、某套陣容為什么能成型、攻城到底該怎么組織。玩家愿意討論這些問題,本身就說明產品里有東西可拆,有空間可挖。

對重度SLG來說,這一點比短期熱度更重要。真正決定這類產品能不能留下人的,并非首曝時的新鮮感,而是玩家玩了一段時間之后,還愿不愿意繼續研究它。只要玩家還愿意研究,它就還有往下走的空間。


當然,后面能不能站住,還得看兩件事。一是,這些內容到了中后期能不能繼續成立。首測階段內容多、信息多,大家都會覺得這游戲挺耐玩。但這種情況,不能只看前幾天熱不熱鬧,還是得看后面是不是還有變化。陣容會不會很快同質化,主角路線會不會走到最后都差不多,外圍系統會不會玩著玩著就只剩固定流程,這些都會影響它最后能不能立住。

另一點,是節奏能不能慢慢捋順,而這也是很多內測玩家玩不懂的直接因素,前期大量的玩法、機制涌入,確實多少會讓人蒙一下。

這些系統玩家什么時候該碰什么,哪些是當前最重要的,哪些可以稍微往后放。如果這層關系能慢慢厘清,內容厚度就會變成優點。

在筆者看來,《三國志:王道天下》并不需要變成那種覆蓋面特別廣的產品,才能證明自己,它只要能把那批已經玩過很多SLG、開始覺得同類產品體驗同質化的玩家留下來,便足以立足。

尤其是在三國SLG這個賽道里,大家已經見過太多熟悉的框架了,反倒是這種愿意把戰斗、養成、經營和世界感一起做厚的產品,更容易讓人記住。

《三國志:王道天下》的機會,未必在于讓所有人都覺得輕松,而在于讓一部分人重新覺得,這個類型還能繼續玩下去。

而這也是它現在最值得往后看的地方。


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