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“天塌了”,合成游戲盡是中國廠商的天下了

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數日前,海外媒體跟蹤熱門手游數據時發現,點點互動的《Tasty Travels》過去三十天的內購收入超過了Magmatic Games的《Travel Town》,僅次于檸檬微趣的《Gossip Harbor/緋聞港口,國服名稱浪漫餐廳),至此,四年前還被Merge Mansion、Travel Town、Love & Pies等海外產品占據的二合游戲格局,如今近八成被中國廠商取締,檸檬微趣的二合游戲堪稱屠榜,Top10的二合游戲中有三款來自檸檬微趣,且收入還在持續增長。




無獨有偶,在二月下旬,有媒體發現《緋聞港口》的收入曲線逐漸與三消霸主《糖果傳奇》擬合,最終超過《糖果傳奇》,文章作者表示,“雖然配對游戲(Match)未有明顯萎縮,但它已然進入穩定期……傳統三消廠商鄰近品類中打造出衍生產品,反倒是讓中國廠商找到了突破口。”




這一切是怎么發生的?
、何時:合成游戲的發展

要理解中國廠商如何能在短短數年間,從海外巨頭手中奪取合成游戲市場的近八成份額,我們首先需要回溯整個品類的演變歷程。
合成游戲(Merge Game)的核心玩法,簡而言之,就是通過合并相同物品來創造新物品,以此驅動資源生產、空間管理和目標達成。其發展并非一蹴而就,而是經歷了數個清晰的時代迭代。
0.起源與雛形

? 代表作品:《Triple Town》(2010年)




英國休閑手游開發商Tripledot的關卡策劃Naufal Tanansyah在一篇合成游戲發展史中,將2010年發布的《Triple Town》列為合成游戲的起點,此時恰好是移動游戲主要品類形態的成型時期,《Triple Town》確立了合成游戲的核心邏輯——
在一個有限網格空間內放置物品,三個相同物品相鄰合成高階物品。
游戲體驗圍繞空間管理、資源規劃和決策效率展開,目標是在有限條件下推進城鎮發展。雖然視覺和系統相對簡潔,但合成品類的基礎機制已完整呈現,對品類發展影響深遠。
1.0時代:現代合成手游的奠基者

? 代表作品:《Merge Dragons!》(2017年)




游戲出自Gram Games(后被Zynga收購),類似的產品《 Merge Magic》也隸屬同個公司。
游戲繼承了早期合成產品的“三合一”機制,創造性地將營地設計為主游戲空間,玩家大部分時間并非在傳統關卡中,而是在營地中整理、規劃和建設,將合成玩法從解謎闖關向經營品類轉移。
盡管主題是巨龍、魔法等在傳統語境中更吸引男性的題材,但數據顯示游戲在女性玩家中有較高的留存。整理、美化營地,讓游戲空間從無序走向有序、甚至具有觀賞性能成為游戲的長期目標。
然而游戲棋盤過大、五合二的高收益抬高游戲門檻,用戶粘性高,但付費觸發點偏軟,游戲的優缺點都為整個品類后續的迭代、進化設立了明確靶心。
2.0時代:二合游戲的開始

? 代表作品:《Merge Mansion》(2020年)




談《Merge Mansion》前,得先談談同年早期上線的《EverMerge》。
本質上來說,《EverMerge》的合成玩法(三合一、五合二)與游戲框架(大地圖)與《Merge Dragons!》大差不差,但內里的不少改動卻為品類的又一次躍遷得到了關鍵啟發。




如游戲包裝層,從龍與魔法轉向更為柔和的童話題材,并對合成物品做了相應適配;如全局體力機制,《Merge Mansion》將體力(玩家合成次數)劃分到品種不一的龍身上,《EverMerge》用同統一的體力條統籌全局,為品類的商業邏輯奠定基礎;如訂單系統,常駐的訂單為玩家提供高頻、短期目標。
游戲在市場的爆發式增長印證了其設計變動的行之有效,上線7個月收入超過5000萬美元,致使彼時的合成賽道王者《Merge Dragons!》收入嚴重下滑,同時引來了一大波跟風的效仿者。
四個月后,《Merge Mansion》橫空出世。
它做出了一個革命性的簡化:將合并規則從“三合一”改為“二合一”,極大地降低了操作和思考門檻,讓更廣泛的休閑玩家得以輕松上手。




同時,它借鑒一些放置類型的超休游戲,如Merge Towns、Merge Planes,把合成玩法的游戲空間從大地圖轉移到一個固定棋盤中,大地圖成為了純粹的敘事載體,實現工作間與成果展示區的分離。
根據Sensor Tower 2021 年的數據,后發的Merge Mansion成功將《EverMerge》擠下,晉升合成品類亞軍,并在2022年穩坐頭把交椅。
對于品類發展而言,《Merge Mansion》有幾個關鍵表征:
1)二合一玩法;
2)棋盤空間,通過生成器、空間管理、全局體力消耗等機制確立了二合游戲的核心經濟模型,方便開發者控制進度與為玩家提供為效率付費選項,打造自然且高頻的付費場景;
3)重視劇情,以”奶奶隱瞞了什么“為鉤子打造肥皂劇情,并利用高吸引力的橋段來制作買量素材;
4)游戲結構提升劇情地位,構建敘事驅動+任務清單的游戲循環,將合成指標嵌入到敘事之中。
3.0時代:二合游戲的統治者

? 代表作品:《Travel Town》(2020年)

《Travel Town》其實是個低開高走的合成游戲,雖然與《Merge Mansion》同期,但爆發階段卻是在2023年。




游戲原始版本更接近《Merge Mansion》,但在 2021 年底到 2022 年間經歷了一次底層邏輯的大改,驗證無限訂單玩法的可行性,從劇情驅動轉向數值驅動,以產出更多金幣、經驗為目標,降低內容產能壓力。
與此同時,對棋盤、生成器玩法迭代,構建復雜、交叉的合成網絡,一個高級物品可能來自不同的生產鏈條,在體力消耗性生成器之外引入自動生成器,深化游戲的空間管理、資源分配玩法。
2022 年被《Coin Master》的母公司 Moon Active 收購收購后,游戲注入了相近的高頻LiveOps,高密度的限時活動對于過去慢節奏的以裝修為主的合成游戲而言就是降維打擊。




客觀來說,從2.0到3.0,《Travel Town》并沒有此前迭代中那種釜底抽薪的設計變更,其意義在于運營驅動與深層的資源循環體系。
它大幅提高了游戲的商業表現,以訂單為邏輯可以快速消耗玩家體力,游戲又擅長在合成中制造“驚喜”,限時雙倍的泡泡與隨機的高級合成物,以及各種基于玩家實時數值狀態的動態禮包,搭配LiveOps,大幅提升玩家的付費頻次。
在此之后,游戲又引入社交競爭機制、混合變現模式進一步拉高了市場表現。
可以說,《Travel Town》代表了當前階段合成游戲的完備者,《Gossip Harbor》并未脫離其框架,既然如此,為何中國廠商完成了反超并一騎絕塵?
、何人:中國廠商的崛起

《Gossip Harbor》于2021年在海外部分地區開啟小范圍技術測試與數值調優,2022年中正式上線,自發布以來,呈現出罕見的近乎線性且持續加速的增長曲線。




上線當年,處于平穩爬坡階段,驗證二合玩法與緋聞劇集的留存邏輯,2023年,檸檬微趣加大買量并優化游戲LiveOps,游戲開始爆發,據Sensor Tower數據顯示,2023年游戲內購收入同比增長452%。
進入2024年后,《Gossip Harbor》開始統治合成游戲賽道,2024年11月憑借感恩節、黑五等一系列營銷活動,收入反超《Travel Town》,2025年11月月流水達6300萬美元,創下品類歷史。




有關《Gossip Harbor》,國內外已有大量的分析文章,Deconstructor of Fun認為游戲融合了品類的前沿設計并進行了漸進式創新,爆點頻出的故事是買量基礎,同時構建了一個強大的、動態的在線運營框架,AppMagic則專門分析了游戲的運營框架,指出游戲的LiveOps從每月20場拓展至100場;Naavik認為游戲依靠精準的用戶定位、直觀的合成機制、敘事驅動的元循環、密集的運營框架與深度的混合變現策略,構建了一個高度優化的商業閉環……
《Gossip Harbor》的合成玩法框架與3.0時代的游戲并無太大區別,仍舊以“二合+訂單經濟”為主,但它把2.0時代的敘事驅動又搬了回來,形成訂單→金幣→劇情的循環,玩家經營海濱餐廳的同時卷入周邊的浪漫八卦,部分限時活動也有劇情包裝,甚至設計角色好感度,為游戲的訂單系統、玩法循環開辟新分支。
從GameRes一周多的體驗來看,個人認為游戲的強循環有三個關鍵支撐。
其一,長短交錯的游戲節奏。
訂單有簡單任務與復雜任務,復雜任務可能是普通長鏈的高級合成物,在二合機制下,一個10級物品需要消耗512個一級物品,也可能是同一生成器的短鏈產物,鏈條雖短但產出概率低;




根據合成器的冷卻時間,又能劃分為超長期任務與短期任務,如三個小時產出六個棋子的寵物屋,合成最高階寵物整個戰線得拉長到一周,促使玩家反復進入游戲來推進進度。
劇情編排、限時活動設計也是如此,有的需求金幣少,有的需求金幣多,形成長短交錯的節奏;限時活動有的長達一周有的僅維持數個小時;
這些節點設計都旨在維持玩家的參與度,合成游戲的通病在于高級訂單往往需要上千次合成,嚴重拖慢游戲節奏,《Gossip Harbor》通過劃分合成器來形成階梯難度,進而創造直觀的長短期目標,并利用訂單、活動、劇情來引導玩家逐步聚焦,避免信息過載。
其二,并行的訂單設計。
游戲進度推動完全依賴訂單的完成,在扎堆的活動推送下,玩家完成一筆訂單可以拿取多個任務獎勵,當玩家合成一個6級物品時,他可能同時在推進主線劇情(換取金幣)、限時競賽、通行證進度、特殊收集品(卡牌)……




這些并行獎勵是游戲強反饋的來源,讓玩家即使是合成一個高級鏈條,也有“賺翻了”的錯覺。
其三,強循環。
進一步地,這些并發的任務、活動,能夠給玩家持續提供想要的體力、提高產出效率,它形成了一套小循環嵌套大循環的強循環模式。
小可以小到游戲中持續循環的好評訂單,每完成10個帶標記的任務贈送合成大禮包;
各類限時活動達到一定進度也會贈送金幣、體力、棋子等寶箱;
大循環與主線綁定,推進劇情提升角色等級獲取禮包,禮包包含生成器碎片、體力等道具。
這些資源循環讓玩家在不氪金的情況下也能暢玩一兩個小時,他們在各個頁面來回跳轉,保持著有事可干、有目標亟待完成的狀態。
在《Gossip Harbor》成功跑通之后,檸檬微趣又接連發布了數款題材有所差異的二合游戲,如人生逆襲題材的《Seaside Escape》,聚焦烹飪與餐廳經營的《Flambé: Merge and Cook》。
它們在統一的精美卡通畫風下,通過題材、色彩、角色設計和場景構建不同的視覺情緒,覆蓋更廣泛的用戶情感需求,具體玩法可能在生產鏈復雜度、訂單系統設計上有所不同,從而吸引從超級休閑到中度休閑的不同玩家耐受度。
從2021年檸檬微趣正式宣布戰略轉型,聚焦海外市場,到2024年6月榮登中國手游發行商全球收入排行榜第11名,且《Gossip Harbor》、《Seaside Escape》兩款游戲均躋身中國手游海外App收入前15年,2026年1月《Gossip Harbor》更是超過SLG品類成功登頂App Store與Google Play雙商店中國出海手游收入榜首。




檸檬微趣的成長勢頭,不可謂不強勁。
與此同時,已然通過《Whiteout Survival》、《Kingshot》等SLG新品賺得盆滿缽滿的點點互動,也在二合游戲賽道發起攻勢,旗下產品《Tasty Travels》于2024年上線,據Sensor Tower 數據,今年1月,游戲憑借多項運營活動創下日流水新高,月收入環比上漲33%,首次躋身收入榜前十,躍居全球合成手游收入榜季軍。
雖然《Tasty Travels》用的也是3.0的框架,但是在數個小時的體驗中,你完全能感受到它與《Gossip Harbor》的氣質差異。




按個人理解,它更像一款合成爽游。
其一,游戲的節奏快得多。
以下是GameRes游玩兩三個小時后的棋盤情況,在《Gossip Harbor》達到相應的狀態GameRes花了三四天。




《Tasty Travels》開局沒多久就出現了特別長的合成鏈條,但節奏卻絲毫沒有慢下來,何故?首先,生成器的升級一步到位,不似《Gossip Harbor》還需要從概率性的寶箱開出初階碎片一步步合成;其次,隨機產出高等級合成物品的概率高得多;
其二,基于第一點,游戲前期數值放得很開,合成步驟額外產生的金幣給得相當慷慨,而相似合成步驟的訂單,有的金幣獎勵有上千塊,而有的只有幾十塊——當然,這也是為了與游戲彈出的購買活動相配合,它能夠快速回收投放的資源;
其三,在快節奏基調下, 游戲通過調低短鏈的產出概率來設置卡點,在《Gossip Harbor》中,低概率的短鏈合成物產出相對平滑(大約10%),而《Tasty Travels》則捉摸不透,綜合概率遠低于前者。
其四,游戲推動主線需要額外的建筑材料,產出源自完成訂單任務后的工人棋子,建筑材料有單獨的合成鏈條與背包空間,多一條資源線讓游戲的經濟系統有更多的操作空間;




P.S.《Gossip Harbor》在中期雖然也引入了僅產出禮物的訂單,但鏈條的終端仍舊是體力、金幣這些核心資源)
由于沒有《Gossip Harbor》那種多層級劃分的合成器與合成器碎片,即便《Tasty Travels》存在合成器自動產出這種污染棋盤的機制,其空間管理壓力仍舊要小得多)
第五,游戲的商業變現相當直接,玩家可以直接買棋子,體力贈送與折扣也給得大方,不過,游戲并未引入廣告變現手段。
因此,《Tasty Travels》更接近《Travel Town》這類以裝修為主的二合游戲,側重于游戲的經濟系統與數值設計,但在視覺觀感、爽感設計、節奏上有顯著提升;《Gossip Harbor》更為整體,增加敘事內核,訂單的層級設計、節奏循環更為絲滑。
無論前者還是后者,它們都表明中國廠商在合成品類上實現彎道超車,不止是拿下合成游戲的寶座,更是在威脅休閑類霸主三消游戲的地位。
、如何:精準狙擊與飽和式攻擊

文章第二部分列出兩款中國出海廠商在合成品類的代表產品,雖有調性差異,但都后來居上,反超曾經的二合王者,形成中國廠商霸榜的新格局。
是對手拉胯了還是出海廠商崛起了?綜合多篇報道,大致能總結出以下原因:
1.搶在起跑線
鑒于合成類游戲的商業模式、產品特性和市場環境,游戲的獲客手段成為了關鍵勝負手。
《Gossip Harbor》的營銷重點即在于游戲的敘事包裝層,敘事即是游戲營銷的切入點,它關乎如何吸引特定人群,游戲需要確保游戲內的鉤子與廣告展示內容相匹配,并在敘事基礎上構建營銷素材。
素材圍繞都市情感、八卦秘密、人物關系沖突展開,女主人設幾乎成了全球通用模板,遭受出軌、破產等家庭危機,與女兒相依為命,獨自建立事業完成逆襲,餐廳尷尬偶遇、發現閨蜜與男友秘密,狗血、搞怪、虐心,一切能快速調動玩家情緒的都能融入素材之中。




短劇凸顯情節沖突的套路在游戲營銷中屢試不爽,冰雪母女場景等熱門素材更是引起大量廠商模仿,相比之下,《Travel Town》的早期廣告多為展示合成玩法或輕微的翻修劇情,《Gossip Harbor》的強敘事性更能定位受眾 并提高點擊率。
《Tasty Travels》則沿襲了點點互動在SLG中被驗證成功的營銷策略,依托AI生成技術+副玩法,每月投放上千個AI生成的營銷素材,包括迷你游戲(合成大西瓜等)、“假”廣告、輕度劇情、合成玩法等,通過對海量數據分析來優化模型,如何種素材轉化率高、哪些受眾留存好,實現精細化買量,快速篩選高價值玩家。
不止如此,Sensor Tower 曾在《2026年游戲市場報告》中指出,點點互動使用了一套集中買量+搜索優化的組合拳來提高獲客手段,前期通過工業化的買量體系來提升產品基礎權重與下載轉化率,每天數百套素材進行 A/B 測試實現高密度的漏斗篩選,游戲命名策略放棄品牌路線,而是將品類中搜索量最大的通用詞作為產品副標題,依托前期的買量策略累積的轉化優勢,提升產品在應用商店中通用詞的算法權重,從而獲得自然流量。


這些合成游戲名稱基本都帶有merge通用詞


因此,海外游戲分析機構在研究《Tasty Travels》時,經常提到的優勢便是游戲的獲客手段極其出色。
2.實時運營節奏
Sensor Tower 的首席分析師 Sam Aune在解讀報告時還說道,中國發行商經常在執行力、創意規模、實時運營節奏與迭代速度等方面擊敗對手,集中化的實時運營團隊、AI驅動的大規模創意素材等,這些是西方廠商難以輕易跟上的東西。
AppMagic便專門分析過《Gossip Harbor》的運營節奏,憑借高強度的運營活動與市場表現,游戲已成為了行業新基準。




游戲早期階段(2024年Q2前)采用相對簡單的運營配置,每月約20場活動,持續1~10天,2024年年中擴大活動矩陣,引入新活動形式,增加排期;2025年下半年,游戲實時運營從吸收借鑒躍升為該領域的領頭羊,每月活動數量從60~70場增加至95~100場。
與此對比,2025年頭部休閑游戲的月平均活動數量在80~100之間。




《Gossip Harbor》并不完全是靠量的取勝,倒不如說,量的增多是游戲運營節奏升級的結果。
其一,高頻覆蓋。緊密的活動排期,讓玩家無論何時進入游戲,都能看到一個即將到來的獎勵節點,它確保玩家永遠有短、中、長的游戲目標,避免出現內容空窗期而流失。




其二,階梯式的活動分布。頂級休閑游戲不依賴單一的大型活動,而是通過長線收集(如卡牌收集)、中線挑戰(如迷你合成棋盤)和短線競技(如連勝挑戰)重疊運行,它既有個人活動,也有團隊/社區活動,鼓勵玩家協作、競爭,甚者是貼合節日推出的大型主題活動。
Sam Aune所說的中國廠商在產品迭代、市場嗅覺方面擁有強大競爭力,這在《Gossip Harbor》體現得淋漓盡致。游戲擅長于吸收泛休閑游戲的優秀案例,并將其融入二合玩法中,比如《Royal Match》的熔巖逃脫、《Monopoly GO》的幸運轉盤。
《Gossip Harbor》也有不少前瞻性的設計,如卡牌收集活動,玩家完成訂單收集卡片,完成套組獲取體力、寶箱、貨幣等獎勵,提供長期目標,形成有效循環。當休閑玩家對集卡活動多少產生疲勞時,又引入拼圖機制,或者對游戲的拼圖玩法做微創新。




同時收集分析每場活動數據,快速響應并優化后續活動設計,形成“發布→監測→優化“的快速循環。
其三,目的而非手段。
《Gossip Harbor》并不是盲目增加活動數量與類型,而是通過不斷試驗、篩選、優化來找到適合游戲經濟結構的內容。
游戲實時運營活動的秘籍在于活動的編排,活動排期并不是填鴨子,而是經過精心設計,得以堆疊,強化彼此的協作以促進循環。
Dof的分析文章還提到游戲可能采用了分層、定位和A/B測試的方式來為玩家提供定制化體驗,每個玩家當下經歷的活動可能會有所差異。
3.付費點挖掘
高頻的活動本身就是最主要的付費場景設計。AppMagic分析《Gossip Harbor》啟動第一波運營活動風暴期間,62%的內購收入來源于特殊的內購項目與限時禮包。
這些商業模式是與活動設計、節奏高度綁定的,如每日遞進的禮包,活動專屬的通行證,且這些付費項目存在動態機制,會根據玩家游戲行為彈出。
《Gossip Harbor》還引入了廣告變現模式,降低玩家嘗試成本、提高游戲全局收益。
如果說《Gossip Harbor》的游戲體驗是一種相對平緩的線性成長,那么《Tasty Travels》走的就是一個爆炸開局+中后期斷層上升的路線,前期的慷慨的獎勵與體力折扣培養玩家的消費習慣,訂單需求合成物直接購買的模式也大幅加快了玩家的進度,中后期建筑升級所需金幣、材料指數級上升,生成器短鏈合成物的模糊概率也加劇了玩家困境。


一名reddit玩家吐槽游戲后期建筑升級困難


游戲的內在思路也許跟《無盡冬日》等SLG相似,即用中重度游戲的深度內核,休閑游戲的輕松節奏+準入門檻。
、啟示:品類成功還是思路成功?

在現有的成功模型上進行微創新+重度運營,出海廠商快速進化的能力讓一批3.0時代的合成游戲難以為繼。
但此處仍留下了兩個疑惑:
第一,上面分析的內容明明是三消游戲廠商擅長的東西,為什么沒聽到King、Playrix、Dream Games等三消霸主二合游戲消息呢?




三消廠商似乎集體對二合游戲失去了快速反應(然則檸檬微趣的代表作品《賓果消消消》也是三消)某游戲經濟分析師怒斥這些三消廠商陷入了創新者困境,Dream Games試圖把新作《Royal Kingdom》推向男性用戶,King浪費了太多時間在中核游戲的嘗試上,Playrix陷入換皮困境,它們未能專注于自己的核心能力,它們甚至無法在Blast、3D等新的消除品類中有所建樹。
確實,三消游戲的底層邏輯與合成游戲并不一致。
二者玩法雖然同屬配對(Match),但三消偏策略,合成偏經營,三消游戲玩家可能因為卡關而流失,而合成游戲玩家則源于體力耗盡暫時離開,從玩法休閑程度、挫敗感來說合成游戲略勝一籌。
從開發角度講,合成游戲也有相當的優勢,開發者可以配合節點棋盤上投放新的生成器與合成鏈條,而不是像三消游戲一樣設計上百關卡、研究新的障礙機制、解謎手法。
從何種角度看,它們都沒有理由放棄這波增長,或許也只能從公司戰略、內部管理等找原因了。
第二,合成游戲的崛起是否是靠搶占三消游戲的市場份額實現的?
Naavik在其休閑品類分析文章《What Leading Match-3 & Merge Games Do Differently》中指出,三消游戲仍然占據市場的大盤,2025年益智類手游內購收入超過100億美元,同比增長14%,Dream Games的《Royal Match》(14億美元)、King的《Candy Crush Saga》(11億美元),占據前二,第三名的《Gardenscapes》(5億美元)則被快速崛起的《Gossip Harbor》(6.5億美元)所
品類增長約60%來源于合成品類、40%源于新的子類。
這些增長引擎不僅搶奪了三消游戲原有的市場份額,同時擴大了整個益智品類的用戶盤子。合成游戲與三消游戲確乎存在著相當高的重合度,如同當年《羊了個羊》致使三消游戲DAU出現斷崖式下滑一樣,二合游戲的新鮮體驗承接了部分從三消游戲流失出來的用戶。
但這并不完全是一場能量守恒式的轉移,二合游戲確實跟益智休閑品類帶來了一些新氣象。
在市場總量(下載量、用戶數量)增長滯緩的情況下,它們深挖個人付費以實現品類上升,如Naavik文章中提到的,2025年,《Gossip Harbor》的IAP ARPDAU 為0.31美元,幾乎是頭部三消游戲的兩倍,實現以更少的用戶獲取更高的收入。
哪怕用戶重合、運營思路接近,二合游戲的玩法差異終究還是帶來了潛移默化的變化,其他分析機構在其播客也曾發出疑惑:為何合成游戲的獲客手段在三消品類上沒有奏效?
而更為重要的,或許是——如何把品類上的成功變為思路上的成功,避免陷入相似的創新者困境,被支柱游戲的效率進程拖住腳步。
三消游戲與二合游戲發展進程中的相似性與差異點,未嘗不能為新品開辟視角——從需求(甚至是挖掘經典品類中的新需求)出發,反向重構玩法、運營、商業模型等進行系統性創新。
文/潯陽

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