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今年1月的CES 2026上,NVIDIA正式發布DLSS 4.5,把超分辨率技術往上拔了一截,還塞進了6倍多幀生成和動態多幀生成兩項新功能。消息一出,游戲圈的反應像是有人往湖里扔了塊石頭——水花不小,但具體沉多深,還得下水摸摸。
IT之家提前拿到了3月31日才正式上線的DLSS 4.5新特性,用一套旗艦平臺試了試深淺:AMD銳龍7 9800X3D、技嘉X870E AORUS MASTER X3D ICE主板、海盜船DDR5 6000MHz C28 64GB內存、三星990 Pro固態,搭配RTX 5080和一臺4K/240Hz OLED顯示器。系統用的是全新安裝的Windows 11 25H2,驅動更新到595.79版本,NVIDIA App也換成了測試版。
DLSS 4.5基于第二代Transformer模型,在DLSS 4的基礎上加了動態多幀生成和6倍模式。簡單說,6倍多幀生成能給每個傳統渲染幀額外塞進去最多5幀,讓現代單機游戲在路徑追蹤全開的情況下跑到240FPS以上。動態多幀生成則更像個自動檔——根據場景負載智能調節倍率,在幀率、畫質和響應速度之間找平衡。兩項功能都配合NVIDIA Reflex,把插幀帶來的操作延遲壓到很低。
另外,NVIDIA App測試版的"優設模型"里還藏了個新東西:DLSS幀生成模型預設B。官方說它能提升40-50的UI渲染效果,通過引入更多游戲引擎數據,讓小地圖、屏幕UI元素更清晰銳利。RTX 40系和50系都能用。
宣傳歸宣傳,實際表現如何?直接進游戲說話。
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第一款測的是《鳴潮》。這游戲對性能胃口不小,手機端畫質妥協明顯,不少玩家干脆轉戰PC追畫質。我們在NVIDIA App里找到《鳴潮》,DLSS優設的幀生成模式有"動態"和"固定"兩種,每種都能選3倍到6倍四檔——比DLSS 4多了5倍和6倍兩個檔位。
先關DLSS,4K分辨率+最高畫質+光追全開,傳送到"中央巨榕"區域,平均幀54,1% Low 50幀,大世界跑路時延遲經常飆到100ms,體驗相當掙扎。3分鐘實測下來,連60幀的及格線都摸不到。作為一款開放世界二游,它的性能壓力確實不輸那些路徑追蹤的3A大作。
開啟動態多幀生成6X后,情況變了。注意:切換動態或固定模式時,DLSS優設的模型預設會自動切到自定義。在野外隨機傳送跑圖,NVIDIA App的性能監測顯示,幀生成倍率在2倍到5倍之間浮動——2倍對應負載最小的場景,平均幀190+;負載大的場景顯卡自動加碼,把幀數穩在200以上。
理論上檔位越高幀數越高,實際卻不是線性關系。4倍檔的幀數反而比5倍檔高,1% Low幀也是忽上忽下。但延遲是實打實降下來了,最低23ms,最高不到40ms,比原生畫質下100ms的延遲舒服太多。
如果把游戲內的超級分辨率從"質量"改成"性能"呢?原本2倍幀生成的場景負載依舊不大,保持2倍,幀數和延遲都有小幅提升。原本3倍幀生成的場景負載變小,自動降到2倍,平均幀略降但仍過200,延遲低了5.7ms。整體來看,動態多幀生成會讓幀率在一定范圍內波動,但下限足夠流暢,玩家感知有限,延遲改善卻是實實在在的。
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換固定6倍模式試試:瑝瓏地區直接跑到400+幀,4K最高畫質加光追的前提下,平均幀404,1% Low 260幀,延遲30ms。前提是顯卡本身能扛住原生4K的底子。
畫質方面,用NVIDIA ICAT對比DLSS 4.5的6倍生成和DLSS 4的4倍生成,同場景同性能檔位下,DLSS 4.5的角色臉部細節、衣服花紋更銳利,服飾和建筑邊緣也更平滑,解決了DLSS 4的鋸齒問題。
再看《霍格沃茨之遺》,一款帶路徑追蹤的單機。4K極致預設+光追,DLSS 4的4倍生成在室外"有求必應屋"能跑253幀,1% Low 216幀,延遲30ms;到了室內"魔藥學教室",幀數暴跌到101,1% Low 64幀,延遲接近80ms,流暢度落差明顯。
開啟動態多幀生成6X后,室內以3-4倍為主,室外5-6倍——有趣的是,室外負載反而更大。各檔位都能穩在240幀以上,1% Low基本過200,確實做到了NVIDIA宣傳的"4K路徑追蹤240FPS"。不過4倍檔的數據有些異常,1% Low低于5倍檔,延遲卻更高,復測依舊,早期版本的小Bug在所難免。
固定6倍模式下,室內外都能跑到300幀左右,1% Low過200,幀率曲線平穩。室外延遲45ms略高,但單機游戲對操作精度要求沒那么苛刻。
對玩家來說,DLSS 4.5的核心價值不是無腦沖高幀,而是用簡單設置穩住流暢幀率、壓低延遲,同時規避畫質劣化。想一步到位吃透4K路徑追蹤,RTX 50系的動態多幀生成配合Reflex,能讓1% Low更穩、操作更跟手。
AI技術全面落地已成定局,DLSS 4.5是重塑游戲體驗的關鍵一步:老顯卡靠超分和AI模型提升畫面,新顯卡獨占的動態多幀生成把流暢度拉到新高度。與其說它是技術突破,不如說它給了玩家更多"戰未來"的底氣。一位測試玩家在NVIDIA論壇的反饋或許能收尾——他用RTX 5080跑完《賽博朋克2077》全光追場景后留言:"現在的問題是,我的眼睛跟不上幀數了。"
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