曾幾何時,通過技術手段“移民”到阿根廷、土耳其,是國內玩家在Steam上的生存哲學。然而從2021年開始,為進一步打擊和遏制玩家更換所屬區域的行為,Valve(V社)出臺了以加長更換付款所屬地區時限、官方定價建議為代表的一連串操作,導致在Steam跨區購買游戲幾乎成為了歷史名詞。
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五年時間過去后,V社突然決定“大赦天下”。3月28日,V社方面宣布為Steam定價工具推出重要更新,新增了修訂后的匯率轉換數據及多項定價方案,旨在幫助開發者更高效地制定不同國家和地區的游戲售價。
在此次的更新中,Steam定價工具除了直接采用39種不同貨幣的實時匯率進行定價換算的“標準匯率轉換定價”外,還為開發者提供了“購買力轉換定價”和“多變量綜合定價”,提供了更靈活的游戲定價空間。
所謂“購買力轉換定價”,也就是根據經濟學領域的購買力平價(PPP)進行定價的方式,而后者則是一種通過比較不同國家和地區商品與服務價格水平測算貨幣真實價值的理論體系。比如根據IMF(國際貨幣基金組織)計算的2025年人民幣與美元在“一籃子商品”為參考基準下的轉換比例,1美元相當于3.37元人民幣的購買力,而目前匯率則是1美元約兌換6.91元人民幣。
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“多變量綜合定價”則是V社在購買力平價的基礎上,加入了同類娛樂產品在當地定價水平等更多因素后給出的“建議零售價”。按照V社方面的示例,一款9.99美元的游戲直接采取匯率轉換定價是8.49歐元,使用購買力轉換定價為7.15歐元,但按照多變量綜合定價則是9.09歐元,而在俄區,上述三個價格則分別是790盧布、260盧布、465盧布。
簡單來說,也就是V社選擇了暫時放棄以美元為核心的定價體系,回歸真實世界。從官方給出的示例中不難發現,在經濟發展水平不高的地區,按照匯率定價對于玩家的痛感要遠高于按購買力或多變量綜合定價。
看來V社似乎是發現了強行要求阿根廷、土耳其等區域的游戲定價與美元掛鉤并不合理。這一舉措雖然打擊了跨區購買,卻也導致了上述地區的Steam玩家被殃及池魚,使得真正的阿根廷、土耳其玩家怨聲載道。
那么為什么長期以來,Steam會存在土耳其區、阿根廷區等價格洼地呢?
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除了上述地區的通脹問題導致貨幣匯率貶值,他國玩家跨區購買能用到匯率差之外,低價區、高價區出現的背后其實是有著經濟學理論作為支撐,也就是所謂的“價格歧視”。商家根據用戶的消費能力不同,以及社會地位、購買量、地理位置的不同,收取不同的價格,就可以簡單理解為區別定價,是為了最大限度獲取“消費者剩余價值”。
價格歧視的存在,就注定了Steam不可能要求開發者采取全球統一定價,畢竟如果將美國玩家約定俗成的60美元這一價格推廣到發展中國家,帶來的結果就是潛在消費群體被大幅壓縮,顯然不利于Steam的全球化擴張。
然而區別定價的結果,就是高價區的玩家會發現跨區購買更省錢,于是他們就會積極通過改變IP等方式來實現“技術移民”。在最夸張的時候,Steam阿根廷區的玩家總數甚至比該國人口都多。
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以往V社相關政策趨于極端化的原因是定價工具極為簡陋,如果不按實時匯率,開發者就只能拍腦袋決定。無論定高還是賣低,開發者總會感覺沒有實現利益最大化。定高了,玩家不樂意,賣低了,開發者不開心。
如今有了“購買力轉換定價”和“多變量綜合定價”,開發者得以直接按照更能反映當地玩家經濟能力的購買力,以及電影等其他文娛產品的定價來進行判斷,從而最大限度地榨取“消費者剩余價值”。
簡而言之,游戲廠商為了實現利益最大化,大概率會轉向“購買力轉換定價”和“多變量綜合定價”,這意味有能力“移民”到購買力比中國大陸更低地區的玩家眼前又有可以薅羊毛的機會了。
【本文圖片來自網絡】
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