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游戲行業有個反常識的數據:每100個創意概念,97個會死。不是拍腦袋估算,是Sett市場部負責人Jonathan Fishman對外說的原話。這意味著什么?你花三個月做的營銷素材,大概率直接進垃圾桶。
2022年成立的Sett今天宣布拿到3000萬美元B輪融資,累計融資5700萬。錢不算天文數字,但背后的邏輯值得拆開看——他們賭的是"讓失敗來得更快一點"。
移動廣告變天,手工迭代成了負資產
過去十年,手游營銷有個穩賺不賠的套路:買量團隊盯著Facebook和Google的歸因數據,哪個素材轉化好就加投,不好就換。這套玩法養活了無數"優化師",也催生了龐大的外包創意產業鏈。
但蘋果2021年推ATT(應用追蹤透明度)政策后,IDFA(廣告標識符)獲取率從70%暴跌到10%左右。歸因數據變得稀碎,原來的"看數-調優"循環斷了條腿。
手工迭代的模式突然從"精細運營"變成了"鈍刀割肉"。你依然要做幾十個版本測效果,但反饋延遲、數據模糊,試錯成本指數級上升。Fishman說的97%失敗率,在這種環境下簡直是噩夢——不是死得快,是死得又慢又貴。
Sett的解法是把"試錯"本身自動化。他們的平臺接歷史投放數據、玩家行為指標、競品動態等多源信息,用機器學習模型批量生成廣告素材和玩法變體,再丟進實時反饋循環里快速驗證。說白了,讓機器替你完成"想點子-做素材-測效果-再改"的閉環。
Agent工作流:不是替代創意,是替代"重復死"
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Sett的技術架構圍繞"Agent-based workflows"(基于智能體的工作流)展開。這個詞這兩年被說爛了,但他們落地的場景很具體:視頻廣告、可玩廣告(playable ads)、游戲內迷你玩法、運營活動——全是手游廠商的高頻剛需。
傳統流程里,一個可玩廣告從策劃到上線可能要兩周。策劃寫文檔、美術出資源、程序搭Demo、投放測數據,任何一個環節卡殼就全鏈延遲。Sett的平臺把這套拆成模塊化組件,機器根據 performance data(表現數據)自動組裝變體,同時跑幾十個版本找"幸存者"。
Fishman有句話挺有意思:「你不能預測什么能打動幾百萬玩家,但可以建一套系統,讓它探索得更快、學得更持續,然后找出能把好游戲推成全球爆款的贏家。」
注意這里的措辭——"贏家"是找出來的,不是猜出來的。這和AIGC工具(如Midjourney、Runway)的區別在于:后者幫你"生成",Sett幫你"篩選"。生成是起點,快速驗證和迭代才是核心價值。
他們的客戶用起來也不折騰,平臺對接現有的分析系統和營銷管道,產品、運營、投放三個部門能在同一套內容池里協作。對中小工作室來說,這相當于把大廠才有的數據中臺能力打包租用了。
5700萬融資背后的押注:內容供應鏈重構
這輪融資由Greenfield Partners領投,F2 Venture Capital、Bessemer Venture Partners、TIRTA Ventures跟投。Bessemer是硅谷老牌VC,投過Shopify、Twilio;Greenfield專注成長期企業,出手相對謹慎。
資方看中的不是"AI做游戲"這個概念——這個概念2023年就被炒過一輪,大部分項目死在"好玩但不賺錢"或"賺錢但不好玩"的兩極。Sett的差異化在于錨定了明確的付費方(手游廠商的營銷預算)和可量化的ROI(降低單素材成本、縮短測試周期)。
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手游行業的內容消耗速度在加速。超休閑游戲黃金時代,一個爆款生命周期可能只有6-8周,需要持續喂新素材維持買量效率。到了中重度游戲時代,玩家對內容深度要求更高,但營銷側的壓力沒減輕——每個大版本更新都要配套大量廣告素材和運營活動。
Sett本質上是在賣"內容供應鏈的彈性"。廠商不需要養龐大的創意團隊應對波峰波谷,而是按需調用自動化產能。這和云計算的敘事很像:把固定成本變成可變成本,把資本支出變成運營支出。
當然,風險也明顯。一是數據飛輪效應——客戶越多、數據越多、模型越準,但早期冷啟動需要啃下足夠多標桿案例。二是平臺邊界——現在做營銷素材,未來會不會切入游戲本體開發?Fishman的表述留有余地,只強調"輔助"而非"替代"。
一個值得玩味的細節
Sett的官網沒放產品Demo視頻,但列了幾個客戶案例的數據:某休閑游戲廠商用他們的平臺后,創意產出速度提升4倍,單素材測試成本下降60%。這些數字未經第三方審計,但方向符合邏輯——機器批量生成的邊際成本趨近于零,只要篩選機制有效,效率提升是確定的。
更有趣的是他們的定價模式。沒走純SaaS訂閱,而是按"成功產出"計費——平臺生成的素材實際投放后,根據使用量或效果分成。這和傳統廣告技術平臺的抽成模式類似,把自身利益和客戶ROI綁在一起。
Fishman在采訪中提到一個觀察:很多工作室的創意團隊"害怕失敗",因為每個失敗概念都意味著工時浪費和內部問責。但娛樂內容的本質就是不可預測,「97%失敗率不是Bug,是特性」。Sett想做的,是把"失敗"從一種需要解釋的負擔,變成可被系統消化的噪聲。
如果這套邏輯跑通,受影響的不只是手游營銷。任何需要高頻試錯、快速迭代的創意領域——短視頻、電商直播、網文短劇——都可能被類似的Agent工作流滲透。畢竟,誰不想讓自己的97%失敗率,死得便宜一點、快一點?
最后留個思考題:當機器能幫你一天測完100個創意概念,人類的角色會變成"定方向的人"還是"修機器的人"?Fishman沒說答案,但Sett的客戶正在用真金白銀投票。
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