《戰錘40K:黑暗異端》制作人專訪:審判庭不養閑人
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海星罐頭
2026-03-30
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作者:海星罐頭
原創投稿
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開門,審判庭查水表!
說起來,在“戰錘40K”宇宙給審判庭當苦力——我是說,報效帝皇——是一種什么樣的體驗?
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當然,我說的不是成天焚燒異端的審判官,而是侍僧——審判庭底下數量最多,也最牛馬的存在。如果你對侍僧這個位置沒什么概念,有一款名為《戰錘40K:暗潮》的游戲,完美詮釋了審判庭侍僧該干的事:早起向修女禱告,坐雷鷹部署,然后屠戮路上遇到的每一個異端、變種人、叛徒和嫌疑人,把惡魔宿主一錘子送走,再把納垢獸兩巴掌拍死,然后順便消滅一整個大連的歐格林重甲,最后炸了異端大教堂。
當然,后面那部分需要一個硬性條件——如果你是帝皇神選的話。
那假如干這么個臟活、累活的,只是一個帝國的普通人呢?
哈哈,那聽起來可太有“勁”了,感覺生活真的太有盼頭了。
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感謝貓頭鷹工作室(Owlcat Games),我和《戰錘40K:行商浪人》的制作人搭上了線,他最近就在負責貓頭鷹的新項目——《戰錘40K:黑暗異端》的開發。老哥叫Anatoly Shestov,繼承自阿爾法和歐米岡雙生原體的血脈,當過行商浪人,在星界軍服過役,也給死亡守望賣過命,履歷相當豐富。
現在,安納托利剛好在卡西利亞星區打工,腦袋上頂著大審判官安東·澤貝和暴君星,聽起來就有非常豐富的“審判庭”工作經驗。我也是借此機會,和他坐在一起好好聊了一會兒天。
以下,便是訪談正文。
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Q:這算是一個暖場問題,也算是一個我個人的興趣點——作為兩部“戰錘”游戲的制作人和“戰錘”粉絲,你本人最喜歡哪個星際戰士戰團?
Anatoly:我最鐘愛的戰團絕對是阿爾法戰團。無論是隱秘特工、滲透突襲,還是精心設計的陰謀詭計等,我都非常癡迷。而且,我本人也很熱衷于阿爾法戰團那種深入敵后隱秘交火,以及阿爾法與歐米岡二元原體所執行的“帝皇老人家的終極計劃”這種敘事。
我非常喜歡參與社區對阿爾法到底有沒有背叛、雙面效忠的討論。這種敘事上的謎題和解密的復雜性,把我帶進了九頭蛇之主的懷抱。
Q:這個答案真的讓我大吃一驚。我有想過太空野狼、帝拳、火蜥蜴等俄羅斯社區比較熱門的戰團,但我萬萬沒有想到歐米岡本人竟然就坐在我的面前。難怪,從各種意義上來說,你都非常適合在審判庭工作,或成為審判庭的敵人——我的意思是,合作者。
Anatoly:哈哈沒錯,我遵從雙生原體的偉大宏圖。
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Q:作為CRPG行業的從業者,以及在社區知名度極高的“戰錘”題材CRPG游戲的制作人,你是如何看待當下的市場環境?尤其是在這個《博德之門3》將整個CRPG熱潮再度掀起的時間點?
與過去相比,如今制作一款CRPG游戲有什么不同?
Anatoly:這是個相當復雜的問題,請讓我一個一個來回答。首先,我們從不依據潛在用戶數量的多少,來決定我們作品的類型。我們工作室都是硬核CRPG游戲粉絲,所以我們決定制作CRPG——簡單點說,我們只是在做我們自己覺得好玩的游戲。然后我們就去做了《開拓者:擁王者》《開拓者:正義之怒》,以及《戰錘40K:行商浪人》。
至于你說的和過去相比有何不同——從我們內部的思維方式、等待方式和處理事務等游戲制作基本盤來看,基本沒有太大變化。
我們的目標,一直都是去做自己都覺得好玩,也愿意去玩的游戲。
我們一直在嘗試分享我們珍視的事物,也在努力地保持自我,保持對自己的坦誠。在制作CRPG時,我們會反反復復地詢問自己——這個設計好玩嗎?這個關卡有趣嗎?這個謎題會不會太過了,等等。
而說到《博德之門3》的成功,這確實是整個CRPG社群和行業從業者的福音。拉瑞安的伙計們把CRPG這個題材帶到了一個非常熱門的高度,為整個游戲類型引入了非常多的新人。
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說實話,這些新血并沒有真正地改變整個行業和社群,也沒有特別拓寬CRPG社群現有的邊界,但他們的存在確實短暫地為CRPG社群帶來活力。他們沒有玩過《冰風谷》,也沒玩過《龍騰世紀:起源》,甚至也沒玩過相對現代一點的《索拉斯塔》。對他們自己而言,他們推開了那扇一直關閉著的叫作“CRPG”的大門,找到了一個全新的領域。
而對我們而言,這是一個全新的挑戰。
正是他們的涌入,對我們的決策產生了非常深遠的影響。他們想要體驗到高水平的敘事、高創造力的演出、抉擇的厚重和壓力。這些渴求和欲望,迫使我們去重新思考我們該如何去書寫更好的故事和創造更優秀的游戲體驗。
你想,十多年前,取悅硬核CRPG粉絲們的方式非常多。但這種“快樂”可能對CRPG圈外的玩家來說,根本不是“快樂”。現在,我們自省問得最多的問題就是:圈外人是怎么看待我們的設計?那些身處CRPG常規思維圈外的人,能不能理解?他們可不可以感受到其中的趣味?
這些都是時代帶來的變化。這種變化影響著我們內部流程和決策制定的方方面面。我們也因此而吸納了更多的新人,尤其是那些沒有被舊時代思維定式所影響的新鮮血液。
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Q:我注意到,這種“優化”似乎很早就已經開始了。相較于你們前幾作更硬核的CRPG——比如說《開拓者:擁王者》和《開拓者:正義之怒》,《戰錘40K:行商浪人》可以說是相當簡單,甚至于有不少CRPG玩家把這種“簡化”視作是游戲整體可玩性的縮減,最簡單的例子就是每個角色的Build都非常少。
而說到這個,我其實更想知道為什么你們在制作了兩款“龍與地下城”風格的CRPG后,會選擇制作“戰錘”題材的CRPG游戲?這兩者之間的世界觀和設定可謂天差地別。而且,“戰錘”作為一款歷史同樣厚重的IP,粉絲們的苛刻與挑剔程度,絕對不亞于DND粉絲。
Anatoly:這個選擇背后確實有很復雜的邏輯。更本心一點來說——你也知道,我們都是一群跑團游戲的死忠。我們玩《開拓者:Pathfinder》,我們玩《龍與地下城:DND》,然后“戰錘”宇宙的各種跑團我們也都玩過,而且我們也非常喜歡。
實際上在決定游戲續作,或者說新作該做什么的那天晚上,我們一直在思考,我們該怎么把跑團體驗中的種種閃光點,帶給“電子跑團”的玩家們?這些閃光點好不好玩?當時有哪些外部因素和內部因素?如何傳遞相同的體驗和感情?
在我們梳理整個認知評估體系時,我們意識到無論是“開拓者”還是“戰錘”,扔骰子時的那股子激情、互相搗亂整蠱時的開心,還有共同攻克謎題難關時的自豪感,這些都是不變的。這些情感是不受題材所限制的,也是我們最想要傳遞的。
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在決定了核心樂趣,難點便是如何落地——尤其是如何把一個廣闊的、無邊無際的幻想世界,從天上給拽下來,真真切切地放在玩家面前。
你想,一個宏大的世界觀,往往帶來無窮無盡的可能性,這種可能性又會帶來無窮無盡的靈感。而當我們對比這些世界觀時,它們又是那么的獨特與不同,你總能找到你想要的。
然后,當我們把目光放到某些宇宙上,尤其是像“戰錘”宇宙這種厚重、成熟的世界觀,設計者的自由度其實是非常低的。這種低自由度不僅僅來源于其宏大的故事,最主要的是,這個宇宙已經有了大部分結構都自洽的規則。
準確來說,在開發一些自由度高的世界觀時,我們會塞一些更有趣、更不同的設計。而當我們處理更嚴格、更詳盡的世界觀時——比如說“戰錘”宇宙和“蒼穹浩瀚”宇宙,我們就會以各種參考文獻為標準進行工作。
當然,我們在跑團時的很多體驗,在“戰錘”這么個成熟IP體系里也絕非先例——我們希望通過搜尋這些先例,來探索我們的個人體驗,在特定的系統與環境里該如何運作。
對我們正在探索的“戰錘”宇宙而言,這套思路很關鍵。而擴大點說,對那些類似于“戰錘”宇宙的,同樣背景故事厚重且設定豐富的其他幻想IP而言,這套思路也同樣適用。
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實際上,“戰錘”宇宙哪怕是其內部,也充滿了各式各樣的不同體系。就比如說桌游棋盤,那些昂貴的塑料小人,在玩家制作的棋盤上突襲、跳幫,或者執行各種戰術動作,玩家們圍繞著棋盤就已經開發出了各種各樣的規則和故事,形成了各自獨立的微縮故事體系——這些“村規”多的就像是黑圖書館里的藏書一樣。
而另一邊,我們還有各種官方寫手構筑的“背景故事”體系。那些在棋盤上戰斗的粉絲們所熱愛的“戰錘”宇宙,往往會和小說愛好者們所熟知的完全不同,更何況“戰錘”社區里還有大量的第三方同人創作者。
還有游戲粉絲們,《戰錘40K:戰爭黎明》《戰錘40K:戰區》《戰錘40K:哥特艦隊》《戰錘40K:星際戰士》等等,他們又和故事愛好者們、涂棋子的桌上玩家們不同,自成一派——甚至自成多派。
當我們面對這么一個復雜且多樣的用戶群體時,我們會盡可能讓大部分人都能理解我們在講的故事,或讓更多的人能夠享受我們的故事。我們希望,無論是哪一個片區的“戰錘”粉絲社群,都可以從我們的作品里找到樂趣。
這個思考模式在我們開始想怎么去制作新故事時,往往都會被提上日程。就像是在開始制作《戰錘40K:行商浪人》之前,我們其實已經在桌面上跑了足足3年的團——“行商浪人”的團。然后在具體的游戲開發期間,我們又單獨組了“死亡守望”——也就是“星際戰士”的團。這兩個團的故事、體驗和設定,可以說是毫不相干,但就是這種差異化,為我們帶來了更多的思考。
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Q:說到“戰錘”具體的設定,這里我其實有個小小的疑惑——在《戰錘40K:黑暗異端》的宣傳片里,我注意到主角隊伍里的歐格林隊友,有著足足高達30的智力;而如果我們去看《戰錘40K:行商浪人》里的太空野狼烏爾夫,卻只有25智力的初始面板——這應該不是什么刻意為之的調侃吧?
Anatoly:準確來說,《戰錘40K:黑暗異端》和《戰錘40K:行商浪人》的數值系統,完全不在一個層級。從設計者的角度來看,你不能說這些數字處于一個相似的宇宙、在一個相似的體系里運轉,所以就期盼它們有著相同的強度。
我的回答是:NO,這并不是刻意為之的調侃。我們在視頻里展示的其實是通用模板,科格——也就是歐格林隊友,智力數值實際只有20。
所以,血爪們(太空野狼最年輕也最暴躁的成員)可以暫時息怒了。
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Q:你之前也提到了《戰錘40K:唯有戰爭》《戰錘40K:死亡守望》《戰錘40K:黑暗遠征》和《戰錘40K:行商浪人》《戰錘40K:黑暗異端》同屬于Games Workshop與Fantasy Flight Games聯合推出的五大知名“戰錘”跑團規則。
那在未來,有沒有可能把剩下的幾個都改編成游戲?
Anatoly:現在給出什么承諾都是為時尚早。我唯一能說的就是,“戰錘”宇宙浩瀚無垠,我們這么多年也在這個宇宙深耕多年,有了很多積累。
只是,目前實在是沒有什么定論。
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Q:我注意到,這一次你們不僅僅在開發《戰錘40K:黑暗異端》,也同時在制作《蒼穹浩瀚》(The Expanse)題材的作品,而且還是第三人稱的,你們在兩個項目同時運轉的情況下,會不會有人手不足或資金不足的問題?
Anatoly:我沒法代表“蒼穹浩瀚”的團隊,所以也沒法分享什么故事。不過,就我們工作室日常運營而言,我們和他們屬于兩個完全不同的團隊,彼此間沒有任何沖突,各自獨立且專注于不同的項目——所以,我們無須為人力資源和開發資源而競爭或發愁。
準確來說,我們兩個團隊之間往往會互相邀請對方參與游戲的穩定性測試,通過不同的視角來找出潛在可能的問題。所以,在游戲開發環節,我們其實在互相學習彼此的經驗。
舉個例子,在另一支團隊開發“蒼穹浩瀚”這部作品時,我們整個工作室對過場動畫的理解和經驗,都得到了極大的提升——無論是細節方面,還是整體把控方面,都得到了提升。
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我不知道你有沒有看到那支宣傳片,就是視角從車站里掠過,各式各樣的細節都是活靈活現。那位在“蒼穹浩瀚”團隊里負責這個工作的老哥,分享了非常多的經驗,我們整個“戰錘”組都受益于此。
不過總體而言,我們是在不同的世界觀、不同的游戲引擎里工作,開發著不同的游戲類型。所以,在具體開發期間我們各自團隊之間相對獨立,不會有太多的干擾。偶爾只有在交付重要成果的階段,我們才會互相參與功能測試,共同驗證實際體驗效果。
這就是我們目前的運作方式。這樣子開發會不會帶來困難?那當然。畢竟,我們工作室規模并不大,就比如說Q&A——也就是質量監管團隊,就像是到處救火的戰士一樣,跑來跑去。
但總體而言,這些變化會在發展中成為我們成長的養料,幫助我們不斷優化決策。實際上,我本人就非常喜歡這些挑戰。
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Q:你們在制作《開拓者:擁王者》和《開拓者:正義之怒》時,用的是即時制戰斗,而在《行商浪人》時選擇了徹底的回合制——不出意外,《戰錘40K:黑暗異端》也將會走上這條路。
方便聊一聊背后的理由嗎?
Anatoly:從具體點的視角來看,當你想要為玩家奉上一些愉快的戰斗體驗、當你想要玩家在戰斗后還能不斷回味這些體驗、當你想要那些體驗就像是瓶子里蹦出來的光點一樣噼里啪啦……即時制就是一個好舞臺——一個我們覺得可以為老玩家們,提供更多可能的舞臺。
而在“戰錘”宇宙里,一場戰斗要么宏大到無與倫比,連你周圍發生的一切“大事件”都不過是個背景板,要么這場戰斗就戰術細分無極限,每一個細節、每一步、每個選擇,都至關重要。
所以,為了盡可能地呈現“戰錘”宇宙里的可能與美,為了豐富整個幻想世界,我們選擇了回合制。
我們選擇回合制,不是因為什么技術因素、不是因為什么潮流或商業上的考量。我們只是單純覺得,這種游玩模式更適合玩家去沉浸式體驗,也有利于我們更高效地、更有計劃地,來為玩家們提供“戰錘”味道十足的各種體驗。
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Q:《戰錘40K:黑暗異端》的地圖探索玩法,是否會和《戰錘40K:行商浪人》完全不同?比如《戰錘40K:行商浪人》里快捷高效的掃星圖設定——雖然這個玩法在社群里褒貶不一,有人說這個玩法過于簡化,沒有把《戰錘40K:行商浪人》裂土封疆的氣勢給表現出來,還有人說我們在玩CRPG,重心不在這個,所以越簡化越好。
當然,如果說《戰錘40K:行商浪人》還沾了一點“基地建設”的玩法需求,那《戰錘40K:黑暗異端》里的審判庭,就完全是“隱秘特工”的感覺。那在落實到實際玩法上,這兩者有什么不同?
Anatoly:我認為,《戰錘40K:黑暗異端》的設計精髓在于——作為審判庭的一員,凡事都必須親力親為。
而當你能在“戰錘”宇宙里扮演一個“行商浪人”時,幸運女神也得為你的好運而鼓掌——你簡直是含著金鑰匙出生,擁有著幾乎是無窮無盡的自由,你的命令會有無數人誓死執行。
在“戰錘”宇宙現有的各種故事里,這樣的例子實在是太多了。
而與此同時,在“戰錘”宇宙里又有這么一批人,被深深地埋藏在各種黑暗與恐怖中。他們沒有選擇,每一件事都得親自過目——他們必須獨自承擔任何決策的重擔及其后果。
這種敘事上的和定位上的絕對差異,會影響到游戲設計的方方面面——不僅僅是地圖設計,比如潛在的戰斗欲望、玩家的整套角色扮演系統、故事的脈絡和舞臺,都會和《戰錘40K:行商浪人》時完全不同。
我們甚至為此設計了一套“偵探”玩法系統,就是為了這個敘事基調而服務的。
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而你想了解的地圖設計,更是整個敘事模式的重中之重。我們投入了大量時間和精力,來打造一個互動性強、可視性強,且體驗感強的“人類帝國”——一個你在市面上任何一款“戰錘”游戲里,都看不到的“人類帝國”。
我們把玩家扔到了一個絕對可以說是痛苦、反直覺和絕望的世界里,一個你只要看一眼就可以明悟自己在某個名為“戰錘大糞坑”的環境里。
那些宏大的、殘酷的,甚至是微小的戰場?我們都有;那些被低效人力和血肉苦難驅動著的漂亮戰艦?我們也有;還有行星防御軍,那些被貴族們當成耗材扔出去的“垃圾”,還有在貧民窟里絕望掙扎著的普通帝國人,那些可能一輩子都沒能活過青年階段的“普通人”,玩家都可以零距離地去接觸這些他們完全無法想象的“地獄”。
我們非常謹慎地挑選著舞臺環境,確保這些“地獄”會被足夠多的可互動元素包裹著。我們正在全力拓展演出的維度,讓更多“戰錘”味道的故事能夠讓玩家觸手可及。
我們堅信在演出層面上,只要我們提供的細節越是精細、豐富,玩家就能體驗到更具感染力的故事。
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Q:《戰錘40K:黑暗異端》中,人物起源可以透露的方向有哪些?有沒有扮演性質更重一點起源?玩家可以扮演異形種族嗎——當然,這個問題你需要謹慎回答,畢竟帝皇正注視著這里。
Anatoly:我們沒有完全依照“黑暗異端”桌游手冊去提供角色起源,不過在角色自定義方面,我們也提供了非常豐富的可能性。而且,我們也在大力拓展角色扮演系統,比如把“職業”系統轉變成“專長”系統等。
這不僅僅是對角色的數值進行一定加強,更重要的是,在面對不同情況時,玩家可以針對性地配置出不同的構筑。
總體而言,至少在自定義層面上,玩家可以自由地表達和創建自己想要的角色。
Q:所以,不會有可能會強制玩家行動的起源?比如說規則書里的被洗腦者(Mind Cleansed)那種?
Anatoly:我們在構筑這套自定義系統時,是想要能夠還原“審判庭”的行為邏輯。我們希望玩家在做決策時,要站在審判庭特工的角度來思考。
準確來說,在故事層面上,審判庭可不是開善堂的——你要么執行命令,要么就去見帝皇。當你在為審判庭這種超級暴力機關服務時,普通帝國人真的沒有太多自由操作的空間,沒有什么太多的選擇。
你的想法、你的情感,對審判庭而言都是無關緊要的。
這種選擇上的局促,不僅僅是意識形態層面的,審判庭內部也會有各式各樣的派系分支,會因為你的行為和決策,而對你做出不同的回應。比如任務的獎勵、NPC商店里的道具,還有故事的分支與行進,都會受到影響。
實際上,審判庭對個人意志的壓迫和玩家在此壓迫下做出不同的選擇,正是我們希望通過《戰錘40K:黑暗異端》來探討的,也是我們挑選這個故事的原因之一。
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對這種桌游劇本而言,最讓DM痛苦的往往是玩家過于天馬行空的幻想和操作。而我們為此準備的系統,既保留了游戲體驗上的深度,也不會徹底捏死所有的可能。同時,通過大量低級機制的巧妙運用,當玩家失去對游戲進程的自主掌控時,這些機制會自然地引導他們進行深度探索——無論是探索不同玩法,還是做出那些看似荒誕卻極具深意的抉擇,最終都將他們引向游戲的核心。
實際上,所謂的“高級”與“自由”的決策,也絕非空中樓閣,玩家所能做出的這些決策,都是一步一步踩在各種“基層”,或者說“低級決策”之上的。這些低級決策,往往是更容易理解且更貼合實際的。
這種自下而上的、流暢的決策邏輯,可以幫助玩家更好地理解故事和梳理自己的體驗。
Q:那作為審判庭的一員,我們是否有機會投放滅絕令?
Anatoly:玩家其實有機會獨立的、不受任何外界因素干擾的,做出一些非常強而有力的審判庭式決策。滅絕令在卡西利亞星區的儲量實在是太低了,把這么寶貴的資源浪費在一些低層級的審判庭行動里,確實是太浪費了。
但我可以保證的是,玩家能做出的某些決策影響,絕對巨大。
Q:《戰錘40K:黑暗異端》大致會有多少個結局?會不會有類似于《戰錘40K:行商浪人》的星靈結局那樣,可以說是非常大膽且對“戰錘”宇宙而言都是顛覆性的“異端結局”?
Anatoly:卡西利亞星區的故事結局夠不夠瘋狂、夠不夠異端,算是一些比較個人化的評級。可你要注意的是,為《戰錘40K:行商浪人》和《戰錘40K:黑暗異端》書寫故事的是同一批人——他們對故事品質和深度的需求幾乎是一致的,所以你完全可以期望看到同樣高水準的演出。
至于細節……我這里就不透露太多。總之,你等上一陣子就可以看到那些震撼人心的結局。
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Q:在劇情方面我還有一個問題——大審判官安東·澤貝,卡西利亞密會暴君星智謀團的絕對權威人物,也是我們提起《戰錘40K:黑暗異端》故事就絕對繞不開的重要角色。
你們對這位人物,有什么可以透露的設定或安排嗎?
Anatoly:我個人其實非常欣賞安東·澤貝這個角色——嗯,我不是特別確定我可以分享什么。我的意思是,我們正在深入挖掘“黑暗異端”整個故事鏈條,不僅僅是安東·澤貝和暴君星智謀團,玩家在游戲中還會看到很多耳熟能詳的名字。
我們不會對官方已經定下來的故事做出什么修改。相反,我們會從中汲取靈感和經驗,然后開始講述我們自己的故事。
所以暴君星、暴君星智謀團、巫師獵人瑞克胡斯(Rykehuss)、惡魔獵手阿瑪茲(Ahmazzi)等各式各樣的角色和審判庭派系,都會卷入《戰錘40K:黑暗異端》的故事。
而我們也會“稍稍修改”一部分故事,提供一些哪怕是最鐵桿的“黑暗異端”跑團老手,都能感到驚訝和有趣的故事體驗。
Q:我已經迫不及待想要看看貓頭鷹工作室,對暴君星的解讀了。
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Q:我注意到,你們在《戰錘40K:黑暗異端》的A測里,放出來了三個戰斗相關的新系統,護甲和傷勢系統、部位攻擊系統,以及士氣系統。方便深入和我們聊一聊,這幾套系統背后的設計邏輯嗎?
Anatoly:這幾套系統是為了游戲整體那股子黑暗、腐爛的氛圍而服務的。玩家在《戰錘40K:行商浪人》里扮演的,是整個人類帝國最拔尖的那一批人,是坐擁無上權力的領軍人物。他們的手下都是各自領域的頂尖人才,他們日常的活動——比如探索不同星球、發掘古遺跡等,不過是其所能涉足的眾多可能性中的一小部分,是人類帝國普通公民想都不敢想的領域。
而《戰錘40K:黑暗異端》則完全不同。你可以理解成那種《星際迷航》式的氛圍環境,你在黑暗中扮演一位臥底警探,或者說FBI干員。你扮演的是那種直接深根帝國最底層,別說工作了,就連活下去都要竭盡全力的那種角色,找點喘息之機都得想方設法的那種。
而我們希望在這種環境下,每一次攻擊都是彌足珍貴的——所以,我們引入了“精確打擊和傷勢系統”。
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準確來說,這套系統已經不僅僅是字面意義上的“精確攻擊”——這只是整套體系中的一個表現。實際上,有很多情況不需要精確打擊,玩家角色或敵人的身體部位,都會受到傷勢——比如突然斷了腿或扭了腰,又或手臂受了傷,然后揮舞戰錘去戰斗時,就受到了很大的影響。
這種系統可以為玩家營造額外一整個層級的戰斗沉浸感和敘事體驗,這也是我們希望在《戰錘40K:黑暗異端》里追求的體驗。
士氣系統也同樣如此。這套系統在《戰錘40K:行商浪人》的故事里沒有現身,理由也很簡單——行商浪人的班底簡直可以說是“夢之隊”,一群圍繞著主角緊密合作的專業人士,士氣根本就不是需要討論的問題。
而在《戰錘40K:黑暗異端》里,玩家扮演的只是一個審判庭侍僧,可能只是審判官從哪個貧民窟或人渣窩里挑揀出來的社會殘渣,一個軟弱的普通人。然后,整支主角團隊的構成也不再是完全的專業化、統一化,他們不會像行商浪人的手下那樣忠誠且無畏。
所以,為了把這種團隊驅動力上的差異感,更好地在戰斗和演出中表現出來,我們引入了戰斗士氣系統。
這樣一群“非專業人士”,在戰斗中很可能會因為某幾次重大傷痛的影響,就徹底失去自控能力。而某些完全勝利無望的未來,則能夠摧毀這一批帝國底層人的理智和信心。
這種體驗絕對是《戰錘40K:黑暗異端》所特有的。
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護甲系統就沒有特別多的原因,主要是當你有了傷勢系統、有了士氣系統這種精細化的體系,護甲及其有效性的需求,就自然而然地浮現出來了。我們需要這個系統,來讓傷勢玩法整個體系,更充實、更飽滿。
比如,某些部位穿戴了護甲,就可以避免過早受傷,也能夠一定程度上避免受傷帶來的士氣減益,等等。然后,整套護甲和武器體系,以及傷勢和士氣系統,都是我們營造氛圍感、營造玩家決策厚重感的重要一環。
規劃、決策,然后出擊。如果你不夠慎重,那就容易翻車——很多時候就這么簡單。
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Q:那在這么幾套體系下,《戰錘40K:黑暗異端》的解謎玩法和《戰錘40K:行商浪人》相比較呢?《戰錘40K:行商浪人》的社區常常能夠看到對這種“小解密”的抱怨——認為如果不去專門搜索攻略,可能這輩子都找不到解題思路。
Anatoly:我不是很確定這種情況是不是具有普遍意義的。至少對我個人而言,這些解密不是特別難。不過,我們確實花了不少精力,致力于完善游戲的各個方面——比如說探索,比如說解密。
解密系統這個玩法很關鍵,對整套“探索然后發現興趣點最后解決興趣點”的玩法體系而言,很關鍵。所以,這套玩法體系是我們最關心且最重視的體驗,也是我們這么多年來各種項目開發經驗積累得最多的領域。
可以說,《戰錘40K:黑暗異端》的謎題構架和整體的流暢性與可玩性,都能夠得到提升。你可以期待一些更加豐富的解密體驗,你還可以期待一些和故事貼合得更好、演出更為優秀的解密體驗。
我們希望解密系統能夠不會那么出戲,能夠在整體故事構架里良好運行。我們也希望,這些解密能夠和角色更好地結合到一起,是NPC們成長的重要旅途。我們還希望,這些機密能夠讓游戲的“偵探玩法”,有更多深度。
而像以前那種存在感低且收益低的解密,基本不會再有了。
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Q:提到這個,還有一個關注得最多的方面——Bug,這個被社區很多玩家戲稱為“貓頭鷹游戲不得不品的一環”。甚至,在你們過往的幾部作品里,很多強力構筑的核心就是Bug,就像是《博德之門3》常規非榮譽模式的很多構筑,就是依托于附傷計算Bug一樣。
《戰錘40K:黑暗異端》在優化Bug方面,會有哪些著力點?如果出現卡關、壞檔級別的Bug,有沒有中文社群能夠使用的,更快捷匯報Bug的通道?你們在這一次的開發過程中,又做了哪些努力來避免Bug?
Anatoly:額,我先回答那些比較簡單的問題。在你玩游戲時,假如遇到了一些Bug,或者說很嚴重的錯誤,你可以使用左Alt加B的快捷鍵,來把當前游戲的狀態、系統情況和一切必要的信息,都發給我們。
不開玩笑,這個絕對是最快速度向我們匯報Bug,或者說反饋問題的手段。我們有一整個Q&A班組,專門負責整理和歸納玩家匯報的Bug,然后再把這些問題傳遞給制作組,傳遞給那些負責相關領域的開發人員。
這可不是隨便說說的。我們大部分情況下,都是靠這些反饋來識別并修復游戲里的Bug。
真的,伙計們,在游玩過程中遇到的Bug、誤解、疑惑與問題,都可以通過這個方式來和我們分享。我們一定會把保障玩家的體驗,作為開發工作的最高需求。就我個人而言,每次在討論開發末期的Debug階段,要投入多少時間和精力的議題時,我們都會把任何玩家反饋的情況和問題,一并納入研討區間。
所以,別忘了這個游戲內的小工具,絕對是玩家手里最有效,也最快捷的Bug和問題反饋手段。
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對你說的這個如何減少發售時整體惡性Bug數量的問題,我們也確實一直在認真思考。你得知道,當我們開始考慮做一款CRPG——比如說《戰錘40K:行商浪人》時,我們對整個開發周期的跨度,只有一個大致的估算。雖然沒有一個非常明確的數字,但我們清楚需要投入多少時間,才能讓這部作品變得足夠精彩。
多數情況下,我們的周期估算都存在偏差。所以,這也是《戰錘40K:行商浪人》首發版本,差強人意的一個原因。
但現在的情況和,以往不大相同。有了過往的經驗,我們對如何長遠規劃整個項目、如何預估《戰錘40K:黑暗異端》的開發周期,有了更充分的準備和信心。我們已經知道,在管理這么一個龐大的游戲項目時,需要做的準備和預算管理。
以目前而言,我們對項目組的產品交付能力更加自信。我們相信,《戰錘40K:黑暗異端》不會再有那么多的惡性Bug。
當然,我們這不是在拍著胸脯打包票,游戲上線后不會有任何問題。你想,《戰錘40K:黑暗異端》這個規模和級別的游戲,如果不會出Bug的話,可以說是天方夜譚。
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前不久,我們剛剛發布了Alpha公開測試,從反饋上來看游戲目前沒有特別嚴重的問題,沒有惡性Bug,也沒有卡檔和壞檔。橫向對比前幾部作品剛發布時的災難景象,我們的進步還是相當明顯的。
可以說,我們優化過的開發流程和過往項目的運營經驗,共同造就了這樣的局面。我們能夠更精確地把控制作內容,確保《戰錘40K:黑暗異端》能達到預期質量標準。
總體而言,我對我們目前的開發流程和項目管理充滿信心。不過最終成品Bug多不多?質量問題明不明顯?現在說這個還為時尚早,《戰錘40K:黑暗異端》還處于一個非常早期的開發階段。
但我們清楚問題在哪,我們也都是熱愛游戲的玩家。所以,我們會致力于改進任何Bug,我們希望游戲能夠以一個良好的,甚至是優秀的狀態運行。
可以說,我們一直在努力地鞭策自己,來避免那些危險情況發生。
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Q:《戰錘40K:行商浪人》剛發售時,遇到了一波很大的中文本地化節奏,社區反響并不好。那《戰錘40K:黑暗異端》這一次的本地化,有哪些措施來避免重蹈覆轍?
Anatoly:首先,中國的玩家們,如果你遇到任何問題,一定別忘了向我們反饋——就是那個左Alt加B的快捷工具。畢竟,我個人沒有學過中文,很多情況是沒有辦法理解的,因此需要你們的幫助。
為確保我們提供優質的本地化服務,任何你覺得需要改進的、需要調整的,或不是很妥當的本地化問題,都可以一并向我們反饋。目前,我們正在積極擴大內部的本地化團隊,并對相關流程進行全面調整。
而且這一次的《戰錘40K:黑暗異端》,會實現全語音覆蓋——也就是游戲里的所有對話都會有配音。要實現這一目標,所有內容都需精翻而非粗譯,且必須在正式發布前完成審批流程。
這一次不會像之前那樣倉促——因為,全語音覆蓋這件事就沒辦法臨時抱佛腳。我們將進行流程的大幅調整,并在本地化方面顯著擴展資源
Q:這里開個小玩笑。中國玩家——尤其是中國的“戰錘”粉絲們,如果他們對你有意見,他們一般不會特別激進地口吐芬芳,而是會紛紛向帝皇祈禱早點找你們征兵——畢竟,沒有哪個粉絲會拒絕前往“戰錘”宇宙為帝皇服役,對吧?
Anatoly:哈哈。
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Q:最后的最后,你有什么想要對中國玩家說的話嗎?
Anatoly:伙計們千萬別忘了我們上頭說的那個反饋工具。雖然我們讀不懂中文,但只要收到反饋,我們就會去找本地化成員翻譯然后處理。
最后,我們很感激你們的寬容和支持,你們對我們作品的熱愛,即使是隔著語言的壁壘,也很好地傳達到了我們這邊。我要衷心感謝你們——因為,這對我們而言,確實意義非凡。
Q:說起來,我曾經靠二進制禱告和機械神教香爐修復了《戰錘40K:行商浪人》的一個小毛病。如果你們遇到了實在是難以修復的Bug,也不妨試一試。
Anatoly:啊!沒錯,機魂這個東西確實存在,我們會向歐姆尼賽亞萬機之神慎重禱告的。
EMPEROR PROTECTS.
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