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大爆冷?《洛克王國:世界》剛剛登上暢銷榜Top 1:制作人沒和我們吹牛

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打定義品類的仗。

文/林致&以撒&托馬斯之顱

就在剛剛,《洛克王國:世界》登頂了App Store暢銷榜。


這個成績,或許會讓不少人感到意外。但如果你記得魔方工作室群這幾年的路徑,又會覺得某種程度上在意料之中。從《暗區突圍》(暗區上線時,搜打撤還是公認的垂直品類),到《洛克王國:世界》,魔方已經連續在兩個「不那么卷」的賽道上押注,并且連續賭對了。

這兩天不少從業者也表示,《洛克王國:世界》最值得肯定的一點,就是沒有去做一款成熟品類里的追趕者,而是重新定義了一個品類的想象空間,跑通了精靈+GaaS的產品路徑。

趁此機會,葡萄君也把此前對制作人的采訪再發一遍,和大家一起回顧這款產品的歷程。

采訪里,他給這款游戲定了三個階段目標:一年內成為精靈品類第一款「長青」游戲,找到能穩定跑通的內容更新框架;兩年內把內容制作標準和產能拉到業界最高水準;三年內成為全球精靈品類GaaS化第一,把洛克做成被全球玩家喜愛的現代IP。

可能很多人看到第一條就覺得懸,一上來就想長青?先活下來再說吧。

但今天這個成績,算是對第一步給出了一個不錯的答案。回頭看他說的話,確實沒有吹牛。

01

精靈品類的「終極想象」

葡萄君:之前《幻獸帕魯》爆火,大家發現SOC+捉寵也是個巨大的風口。當時你們想過參考嗎?

Shijie:魔方內部確實做過帕魯方向的嘗試,但對《洛克王國:世界》來說,我們沒有猶豫過,從來沒想過去做成類似帕魯的形式。因為帕魯本質上是SOC,精靈對它而言更多是一個噱頭或者工具。

而我們信奉一點:游戲的主內核只能有一個。如果我們去做建造內核,它一定會搶占精靈抓養斗的主軸。

葡萄君:如果單純從GaaS化的角度看,帕魯like會不會是更好的內核選擇?

Shijie:如果只聊GaaS化,帕魯like確實提供了一種思路:SOC能讓前期更有趣,靠前期的生存壓力和建造來驅動。

但SOC總有一個圓滿感——當你建造圓滿、生存壓力消失以后,怎么辦?這時候用精靈相關玩法去強行補償是沒有用的,只能轉向更SOC原生的策略,例如刪檔重來——這套GaaS方案本質上圍繞的是SOC的終極想象,而非精靈品類。

葡萄君:為什么會想到「終極想象」這個詞,是你們的研發習慣嗎?

Shijie:終極想象就像一個本來就在那里的、甚至不可達的目標。它能決定你做得是不是有那么好,還能再怎么去把它擴展。有很多人覺得它太高概念、沒什么用,但你要以把產品做到這些人覺得是「他們想象中的樣子」為目標,這很重要。


以前我們不太會去想,但這個項目讓我們想得很多。

因為大部分項目的框架、核心樂趣都是偏明確的那一套,能優化30%都不錯了。但精靈這個品類,需要我們去探索和完善的占比能達到70%,所以這個詞才會變得更重要。我們認為,市場上雖然有不少精靈收集產品,但還沒有做到這個品類的終極想象。

葡萄君:這個品類的終極想象是什么?

Shijie:無法一言以蔽之,它是一個高耦合的「愿望集」:例如,在世界觀感上體現為「廣袤的天地、生動的精靈、有置信度的精靈生態」;戰斗上體現為「每種精靈各有特色,看似弱小的精靈也能戰勝強者」;交互上體現為「每只精靈都獨一無二,每只精靈跟你的關系也獨一無二」;情感上體現為「每個玩家各有自己的本命精靈」;社交上體現為「舒適、和緩、友善的人際關系」等等。

如果要找個線頭,「我跟這個精靈世界是什么關系,在這里體驗什么?」,可能是想象的起點。

葡萄君:聽起來確實是個獨特的品類。你剛說需要探索和完善的占比能達到70%,這70%是什么?

Shijie:探索的部分,主要是探索精靈收集的原動力是什么;完善的部分,應該說是GaaS化框架的開荒。

02

精靈不是工具,而是目的

葡萄君:怎么理解這個「精靈收集的原動力」?

Shijie:你想象一下,你在玩一個收集類游戲時,真的會追求每個角色都收集嗎?

或者說,這些角色的價值,到底是如何被賦予給你的?可能要么靠一段極重的專屬劇情去牽引,要么靠數值的強力。

但這兩條路,精靈品類都很難用。在數值層面,強度差異天然會帶來不平衡,破壞了每種精靈各有特色的終極想象,進而消解了玩家追求的多樣性;在敘事層面,要做到讓人類跟動物共情是非常難的,怎么可能用講故事來塑造幾百上千種不一樣的動物?而「不能擬人」又是精靈品類終極想象的一部分,不容退讓。


所以我們必須自己摸索出一條路,從看見,到交互,到陪伴,到并肩作戰,每一個玩家和精靈的交集都要死磕,進而把收集精靈的原動力造出來。所以最初CE時,我們甚至是關掉劇情,看玩家愿不愿意收集這些數值差異不大的精靈。

葡萄君:這聽起來很難啊,你們為什么有信心能做到?

Shijie:如果做不到,這個品類就不成立,我們可能得回去從動畫片做起。

所以我們剛拿到版號,就迫不及待地要驗證能不能做到。最后結果很好:玩家對我們的精靈塑造的評價超出預期,那個時期,某站上出現了好多夸贊我們游戲精靈設計、精靈生態、精靈互動的視頻和評論。

停服那晚,許多玩家自發登錄,把自己的精靈一只只召喚出來,認真告別、合影留念——那一瞬間,我們有了充足的信心,能做到。

葡萄君:怎么做到?

Shijie:第一,關于精靈設計,我們有一套「光譜」原則。

通常來說,游戲角色都會追求又美又強。但我們很反直覺——強特性/大世界應用的精靈,外形可能就不是最出眾的;外形出眾的精靈,能力可能就相對不是頂尖。這樣一來,每只精靈在光譜上都能有自己獨特的位置。


本質上,光譜原則是一種「延遲滿足」:只有放棄取悅每一個人,最終才能取悅所有人。在光譜原則下,我們不會陷入「越做越難做」「數量是包袱」的迭代困境,反而是「越做越好做」「數量是護城河」的狀態——需要堅持,但終將可達。這也是終極想象的一部分。

第二,雖然我們不單獨圍繞某只精靈展開劇情,但我們的劇情,會努力讓玩家感受到這是一個親善的精靈世界,而不是一個弱肉強食的世界。我們發現塑造物種和塑造個體的方法論是不一樣的,物種依賴于世界存在,先讓玩家喜歡這個世界,進而才能喜歡物種,再進而才能喜歡個體。

第三,我們會做一些符合精靈的涌現式設計,很多玩家在大世界里看到它們的一些生態和互動時,就會因為喜愛自然地產生收集欲。雖然這件事成本很高,邊際收益不高,有些玩家甚至發現不了,但大力能出奇跡。只要生態足夠豐富,這方面的設計最終也能成為我們的護城河。這也是終極想象的一部分。


萄君:我看到某站上,有很多對洛克精靈設計和制作規格的好評,設計細節、動作、音效、AI,單位成本應該巨大。在產能這一塊,你們是怎么規劃的?

Shijie:根據我們的更新節奏——每兩月一次的賽季更新、每半年的地圖擴展、每兩年的文化主題地區擴展,反推下來,我們大概每個月要做20~30只精靈,還不算其對應的時裝。

葡萄君:這個量太夸張了吧,你們在管線、流程或組織架構上做了什么調整?

Shijie:組織架構跟傳統的角色管線沒有什么不一樣。但我們摸索出了一些原則,比如在設計精靈時,要讓策劃和美術緊密結合。

在最初設計時,我們的美術和策劃有80%的精力被浪費,都是因為根本不知道這只精靈具體要投放到地圖的哪個位置、未來是干嘛用的。如果必須等上下游全部對齊再開工,這個溝通成本是非常絕望的。

所以我們被迫敲定了一些非常前置的原則,從去耦合的角度降低管線的溝通成本,收效比想象中大非常多。

葡萄君:設計師可以放開手去大量設計,那怎么保證創意不枯竭呢?

Shijie:創意能力本質是「把控概念」的能力,具體創意會枯竭,但「概念」不會。舉例來說,我們首期對標頁游,有18個精靈系別,我們就鼓勵設計團隊去無限擴大對這些系別的概念的解釋權。我們內部管這個叫「系別哲學」。

這其實是這個品類最好玩的地方。比如幽靈系,如果把它具象化,它就是鬼。但你一個月要做幾十只精靈,你能出多少個鬼?很快設計就會枯竭,游戲也不可持續。

所以我們不得不去探索,這個詞還能有什么別的含義。比如我們會去發散:是不是跟生相反的東西都可以叫幽靈?那標本算不算幽靈?

再比如草系,早期有一種粗暴的處理方式,就是所有草系精靈頭上都長植物,很直白。但如果是為了長線量產,你就得想別的辦法,比如去思考草木灰燒出來的形態,算不算草系和火系的一種合理結合?


葡萄君:像這樣做,做到后面會不會過于放飛自我,不洛克了?

Shijie:早期我們有過這種討論,也會去總結頁游時代精靈的一些特質——它顯然和《英雄聯盟》里那種高大的擬人角色不一樣。《洛克王國》當年在選擇生物原型時,其實很喜歡選擇亞文化生物,它有一種更強的模糊感和魔物感。

在守住這個大基調的前提下,我們會通過后驗來把控底線。

很多抽象的規則,我們雖然沒有明文寫下來,但隨著開發時長的推移,團隊會形成一種審美默契。現在我們再制作100只精靈,在后驗階段有問題的,可能就只有一兩只了。

葡萄君:回過頭看,在追求捉寵原動力的過程中,對品類的看法有變化嗎?

Shijie:不斷在深化。從一開始的捉寵是為了「收集」,到捉寵是為了「使用」,再到捉寵是一種「目的」,我們的認知在一次次嘗試和驗證中不斷深入,理解了這個品類的本質就是抓精靈。持續給玩家提供更好的精靈設計、更好的精靈陪伴體驗,是我們未來會長期堅持的路線。

03

品類GaaS化的開荒之旅

葡萄君:走到這一步,你們面對的很多難題是不是已經沒有現成解法了,完全在那70%的深水區里。

Shijie:是的,而且水深的超出想象。我們好不容易解決了原動力的問題,發現后面還有更大的難題等著我們:缺乏有效的GaaS化框架。

我們發現,玩家是愿意抓精靈了,但哪怕你精靈再多,玩家也都能很快抓完一遍,然后一小戳人去打PVP,剩下的人做什么?你精靈是白送的,PVP是平衡的,那商業化怎么做?GaaS框架根本沒有現成解法,又是個必須死磕的難題。

二測時我們重點挑戰GaaS化問題,嘗試把抓和斗賦予了終局玩法上的定義:從「抓一次」和「打著玩」變成「無限抓」和「無限PVP」;三測時,我們又融入了第3個概念:「無限社交」,通過社交放大精靈的價值感,進而讓無限抓和無限PVP能循環起來。這時GaaS化框架才算基本完整。

葡萄君:無限抓可以理解,無限PVP怎么說,打PVP的人真的多嗎?

Shijie:這確實是個問題。PVP是玩家的天性,與人斗的樂趣是無限的,我們在調研中也發現多數玩家如果抓到了精靈,第一反應可能也會想找人斗一斗。所以我們想盡量提供一種好的環境,讓所有人都能參與進來。


一測時,我們就直接拉平數值,讓PVP和養成無關,但發現打PVP的人仍然不多,我們覺得可能是門檻高了;二測降低了參與門檻,強化了高光體驗,但PVP參與率還是未達預期,我們覺得可能是平衡性和陣容構筑門檻問題;二測后專門做了多次小型的測試優化平衡性,三測又再進一步降低了陣容獲取和構筑的門檻,PVP參與率還是一般般。

葡萄君:那你們公測打算怎樣?

Shijie:我們最新的理解是,技術指標上的平衡,并不意味著體感上的平衡,而后者才是阻擋玩家參與PVP的一大篩選器。只要有PVP就會有強者,無論技術指標上有多平衡,都會很容易陷入強者壓制所有人的局面。所以根本不是精靈的問題,是人的問題,要削弱的是人。

所以公測版本,我們引入了一個很反直覺的理念:讓強的人用弱隊,讓弱的人用強隊。我們把抓精靈的經濟系統揉到了PVP中,比如給隊伍分層——如果你用強隊,在經濟循環上獲得的收益就會相對降低;如果你用全隨機隊伍,或者用普通精靈去打,雖然難度高了,但在PVP中的收益也會相對高一些。


這樣下來,玩家就天然地有了牽引和鼓勵,這樣會有更大可能達成平衡,看看情況會不會變好吧。

葡萄君:有沒有想過一種可能:索性放棄PVP

Shijie:未曾想過,因為無限抓、無限PVP和無限社交,構成的是這個品類終局玩法的完整形態,它們之間的關系是一個精巧的結構,缺任何一個GaaS化都不成立。

葡萄君:「無限社交」是怎么想的,為什么不沿用類似MMO的成熟社交體系?

Shijie:在我眼里,MMO的社交并不是真正的無限社交。

MMO的社交是你融入到一個圈層里,在這個網狀結構里找到自己的位置。它有兩個大問題:一是它是利誘式的,或者叫強者崇拜的社交;二是它容易瓦解,圈層里最核心的幾個人一走,這個圈層就散了。

而精靈品類的情況是:一方面,喜歡這一品類的玩家很多,但原有框架下關于抓和斗的部分都有各自的缺陷,而社交能成為很好的杠桿,來平衡這其中的關系;另一方面,社交是人類的天性,但社交又需要每個人有一定的有趣標簽,而對于精靈的喜愛,能很好地賦予玩家標簽。

所以對我們來說,建立一種獨特的,基于分享「喜愛」的社交形態,非常重要。

葡萄君:那你們怎么定義無限社交?

Shijie:真正的無限社交,是以你個人為圓心向外散狀擴散的,而不是被嵌在網狀結構里。社交的本質是自我身份認同,以及與其他身份玩家交互時的正反饋。

這個時代與上個時代最大的差別在于,自我身份認同的自我定義和對于正反饋的要求都在變高,你的身份定位不是系統賦予的,而是你自己打上的標簽——比如你喜歡什么樣的精靈、你的外形是什么、你對精靈的喜愛,構成了你最好的標簽,遇到同好,和他們一起游戲,就是最好最美的事情。


你帶著這個標簽去找到同好,這種交流既不是為了利益,也不是強者崇拜,它能持續迭代擴張,這才是無限的。

葡萄君:在游戲里,怎么才能促成這種健康的社交發生呢?

Shijie:我們會在大世界上做一些情境,比如玩具、留影、留言。更重要的是,營造一種「閑下來不想走」的游戲環境。社交不是「促」出來的,是「長」出來的,它自己會發芽。


葡萄君:既然社交不和利益綁定,精靈也要人人都能抓,你們的商業化是不是窄了?

Shijie:辯證一點,既窄也寬。窄的地方在,我們確實篤定不從游戲樂趣上去做付費,精靈、數值、敘事和整個大世界,都是樂趣的一部分,在這里做商業化就會動搖品類的根基。那基本就只能賣外觀了。

而寬的地方是,誰說外觀不賺錢?

葡萄君:所以你們真只做外觀?

Shijie:是的,我們一直秉承著純外觀付費,這是立項之初就決定的。

但我們在GaaS化之路上也做了不少探索,例如我們發現時裝應該跟精靈綁定,我們叫它親子裝——這也是終極想象的一部分,完美契合這個品類該有的「人和精靈的關系」「人和人的關系」。


在公測版本里,這套外觀付費還和我們前面說的無限抓融合在了一起。你抓到的不同稀有度的異色精靈、炫彩精靈,都會對你這套時裝的外形產生影響。我們把精靈收集的價值揉到了商業化上,既滿足了品類感,又是對玩家自我表達的一種滿足,我們對這套商業化非常有信心。

葡萄君:如果現在回頭看,這幾年里有什么時間是可以被節省,或者可以加速的嗎?

Shijie:我認為沒有。

這幾年,每一步都走的艱辛,也走的扎實,我們堅持每半年一定會見一次玩家,去共創、去聽反饋。這些節點在我的視角下是一個都不能缺少的。

這里最對不起的,就是玩家們的期待。之前宣發啟動得有點早了,這是我們要反思的。

04

保持焦慮,無限求真

葡萄君:這么多問題,這幾年來你們是靠什么逐步想通的?

Shijie:有一點很重要:「保持焦慮感」。

前面我也說過,我們有70%內容都要面對沒有現成解法的難題。當面對這么多問題的時候,我經常會問自己,這個問題如果不解決,是不是就完蛋了?所以我一直很焦慮,這焦慮促使我們必須不斷去發現和解決問題。

葡萄君:一直這么焦慮,心態不會崩潰嗎?

Shijie:不會,因為很多問題并不能解決。

葡萄君:不能解決,那不是應該更焦慮?

Shijie:所以我一直跟大家說,我們只需要求真就好了。在求真的過程中,要么問題就被解決掉了,要么弄明白了它就是解決不了的,我們接受就好了。

葡萄君:有沒有過特別艱難,以至于想放棄的時候?

Shijie:從來沒有過。我們的艱難,更多是另一個層面的艱難——在這款產品還沒有一個商業角度必成的框架之前,控制投入是正確的選擇。而我們既要攻克工程化問題,精靈的產能又不能放松,就會面臨一些困難。

但老板和團隊一直很堅定,覺得這個方向有機會,要做。我們要做的,就是在這個過程中努力找問題、找解法。

葡萄君:你們有過特別搖擺不定的狀態嗎?

Shijie:大方向沒有過。只有一直盯著結果才會導致搖擺,那我們就不看結果,只堅持做對的事情,就不會搖擺。

葡萄君:上次測試體驗下來,我也覺得游戲挺放松的。沒想到你們會說研發過程中壓力很大、很焦慮。

Shijie:我自己就是一個偏悲觀主義、經常會焦慮的人。但我的這種特質,反而能和這種不斷有新難題的產品契合。

就像我前面說的,解決問題的狀態不應該是追求結果,應該是求真。帶著求真的態度經歷過這些難題,你才能真的知道很多問題該怎么解決。持續去刷新認知和理解,這對于現代游戲的成功來說更為關鍵。

葡萄君:現代游戲成功的關鍵認知,能展開說說嗎?

Shijie:我認為有三個核心認知:

一是現代游戲框架。比如經歷了這個項目,我們對游戲底層邏輯和整個精靈品類的認知,都在不斷加深;

二是現代游戲組織模式。怎么從以前的小作坊模式,蛻變為多管線的現代工業化生產,是我們一直需要探索的命題;

三是現代游戲人才。比如過去我們可能是缺人才密度,現在逐漸變成了缺深度。在研發過程中,我們也沉淀下來了另一種極其珍貴的能力——團隊的「開荒能力」,以及處理復雜耦合問題的能力。

萄君:你覺得當下怎么算成功呢?比如《洛克王國:世界》要做到怎樣才算成功?

Shijie:這個具體項目,我們內部有三個很清晰的階段目標:

一年內,我們希望能成為精靈品類的第一款「長青」游戲。這里的衡量標準是,我們能找到一套穩定的內容更新框架,并且這套框架能在市場上真正跑通、成立;

兩年內,我們希望把內容的制作標準和產能,拉到業界的最高水準——這會成為我們最堅實的護城河;

三年內,我們的目標是成為全球精靈品類GaaS化的第一,把洛克做成一個被全球玩家喜愛的現代IP。

這三個目標都達成了,才可以說成功,或者說不辜負這個IP吧。

葡萄君:你有什么想對玩家說的話嗎?

Shijie:衷心謝謝你們等這么久,希望能不負等待。

我知道我們的游戲仍不完美,但請相信我們團隊的信念與堅持。就像我們從精靈共創的期待到測試招募的熱情,從獲得版號的興奮到線下聚會的感動,每一聲鼓勵,每一句吐槽,都在讓這個精靈世界更為豐富美好。

我們會堅守本心,與大家相伴而行,相信終將一起共創出精靈世界的「終極想象」。

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