“小眾”,但大DAU,這可能是許多人對《暗區(qū)突圍》的矛盾印象。
作為一款以硬核為產(chǎn)品底色的搜打撤手游,外界聊起《暗區(qū)突圍》總會浮現(xiàn)“畫面冷峻、過程強(qiáng)博弈、對局節(jié)奏緊湊”的觀感,這種獨(dú)特設(shè)定成就著它無可替代的生態(tài)位,然而在普遍輕量化低門檻的移動端,似乎也一定程度上限制著它的受眾范圍。
因此,去年底官宣DAU破1000萬時,《暗區(qū)突圍》“嚇到了不少人”,大家都在好奇它是怎么做到的。我雖然對此有些理解,但也很好奇1000萬DAU是否帶來了更復(fù)雜的用戶結(jié)構(gòu),有沒有反推動《暗區(qū)突圍》研發(fā)與運(yùn)營策略的改變。
前幾天,我?guī)е@些問題找《暗區(qū)突圍》制作人117聊了聊。
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和117聊下來,我感覺《暗區(qū)突圍》現(xiàn)在的狀態(tài)不是“求變”,更像是“找平衡”,一邊要守住最核心的擬真博弈體驗(yàn),一邊又要面對玩家疲勞、社區(qū)分歧的現(xiàn)實(shí)壓力,向外試探更多可能性,團(tuán)隊(duì)在努力尋找一條“既能放松,又不跑偏”的路。
至于未來能走到哪一步,117沒有“畫餅”,只說了一句很樸素的話:先讓大家覺得好玩。也許對《暗區(qū)突圍》來說,這就是當(dāng)下最合理的答案。
以下是經(jīng)整理的采訪內(nèi)容:
游戲日報:關(guān)于去年宣布的DAU破千萬,我很好奇你們認(rèn)為原因是什么?未來幾年是否還能保持同梯度的高增長?
117:從均值來看,《暗區(qū)突圍》目前處于一個平穩(wěn)增長的狀態(tài),如果后續(xù)有更好的數(shù)據(jù)表現(xiàn)我們也會及時分享。至于原因,很多產(chǎn)品的紅利都是一波一波的,之前我們通過做底層優(yōu)化釋放了搜打撤玩法的體驗(yàn)紅利,但這個紅利到某個階段會趨于平穩(wěn)。接下來想實(shí)現(xiàn)下一步增長,可能需要引入其他新要素,這也是我們近期在努力的方向。
游戲日報:千萬DAU給原用戶結(jié)構(gòu)與生態(tài)帶來了怎樣的沖擊?
117:沖擊可能說不上,但確實(shí)帶來了一些“麻煩”。在《暗區(qū)突圍》里,玩家是通過匹配來游戲的,只要機(jī)制做得足夠好,不同玩家之間不會有太多直接的矛盾。麻煩在于,他們對游戲未來發(fā)展的訴求可能會有不同的看法,這讓我們需要花更多心思去研究怎么平衡。
我們?yōu)榇俗隽撕芏鄧L試。一方面是推出更多多元化的玩法,另一方面是探索如“卡莫納福利計劃”這樣的搭配內(nèi)容,解決大家常說的“沒錢活不下去”的問題。特別是那些不以經(jīng)濟(jì)為導(dǎo)向的玩家,這種情況會更極端,“卡莫納福利計劃”的出現(xiàn)就是希望讓大家都能更好地進(jìn)行游戲。
游戲日報:多元玩法探索是否意味著團(tuán)隊(duì)正主動將《暗區(qū)突圍》引向“平臺化”?
117:《暗區(qū)突圍》現(xiàn)在談平臺化或許不到時候。
目前我們探索新玩法還是會更加專注一些,聚焦于找到一兩個比較穩(wěn)健、有持續(xù)性、但又不會讓玩家太疲勞的玩法。如果能找到,就可能為我們帶來新一波的增長。
在做多元玩法時,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部往往會有一個初步方向,但我們也想知道判斷和玩家真實(shí)感受之間的差距。所以我們時不時會推出一些看起來比較“實(shí)驗(yàn)性”的玩法,核心是為了驗(yàn)證一些事情,從而決定后續(xù)的方向。
比如新賽季的“偽人隊(duì)友”就是基于好玩做出來的。大家都知道在搜打撤里,隊(duì)友關(guān)系很復(fù)雜,有時是幫手,有時是競爭者。這個設(shè)計就是在復(fù)雜關(guān)系上做了一點(diǎn)延伸。
游戲日報:要滿足現(xiàn)有的1000萬,乃至追尋更高峰值,可能面臨哪些挑戰(zhàn)?
117:目前《暗區(qū)突圍》只有搜打撤一種核心玩法,搜打撤是需要嚴(yán)肅、投入的游戲,但人不可能一直保持高度緊繃的狀態(tài),這是我們現(xiàn)階段面臨的問題。
另外你也知道,搜打撤玩下來社區(qū)爭議可能比以往任何競技品類都多,因?yàn)橥娣C(jī)制會讓玩家更在意、更關(guān)注。我們要做的就是,既然玩家不可避免要用更苛刻的態(tài)度審視《暗區(qū)突圍》,那就想盡辦法盡可能地服務(wù)好他們,做更多讓玩家感受更好的事情。
游戲日報:會不會擔(dān)心為了服務(wù)好更多玩家而進(jìn)行的調(diào)整打亂“硬核標(biāo)簽”?
117:其實(shí)變化是始終存在的。比如上線前兩年《暗區(qū)突圍》給大家的印象是比較穩(wěn)定的。但我們也在反思,想保持硬核的形象,同時希望不要太“難為大家”,于是對游戲做了一些優(yōu)化,對已經(jīng)適應(yīng)了前兩年節(jié)奏的老玩家來說,變化可能會讓他們有點(diǎn)不適應(yīng),產(chǎn)生“暗區(qū)不那么硬核了”的看法。本質(zhì)上研發(fā)追求的是更好地滿足玩家。
游戲日報:您在觀察分析《暗區(qū)突圍》下一步該怎么走時,會關(guān)注賽道上哪些信息?
117:我認(rèn)為需要觀察的不是賽道上的信息,而是我們自己的玩家。目前用戶量級大的產(chǎn)品無一例外女性比例都挺高的,接近四成或更高,不吸引女性玩家就很難再往上走,所以現(xiàn)在賽道上很多游戲需要解決的是“做什么能讓搜打撤游戲?qū)ε愿押谩薄?/p>
但從一開始,《暗區(qū)突圍》的美術(shù)定位和游戲設(shè)計就給人很冷靜、硬核的印象,這對部分玩家確實(shí)不太友好。如果非要做,從美術(shù)風(fēng)格到游戲設(shè)計都要改,成本幾乎不可接受。舉個例子,在暗區(qū)的玩家中形成了一種“西格瑪”式的價值導(dǎo)向氛圍,就算是女玩家來了也無法改變。
因此改變一個群體的共有意識極其困難,不如做好自己的一畝三分地,把擅長的事情做到最好。對歷史、軍事感興趣的玩家或許都會成為《暗區(qū)突圍》后續(xù)的受眾,我們目前想解決的就是,除了核心的搜打撤,還能不能做些讓大家休閑下來也能玩的東西。
游戲日報:目前搜打撤產(chǎn)品普遍在探索弱壓力的PVE模式、“+微恐”,《暗區(qū)突圍》4月新賽季也有相關(guān)內(nèi)容,您怎么看這兩大方向?
117:從服務(wù)型游戲的運(yùn)行邏輯來看,搜打撤的內(nèi)容消耗和供給不是線性的,所以PVE不太可能成為一個長期可持續(xù)的服務(wù)形式。PVP才是活下來的根本,PVE只能說是錦上添花,要說做一個純靠PVE活著的搜打撤產(chǎn)品,我認(rèn)為在當(dāng)前生產(chǎn)力下不現(xiàn)實(shí)。未來AI會不會帶來無盡的生產(chǎn)力,讓這個變成現(xiàn)實(shí)?或許有可能。
而“微恐”是大家給的一個定義,把所有帶有恐懼感、未知感的東西都塞進(jìn)去。但實(shí)際的文化因子是多樣的,比如《第五人格》的魔幻感、《超自然行動組》的中式民俗,暗區(qū)做的東西更偏向SCP、克蘇魯、甚至《路邊野餐》那種感覺,我們做這個,是想把更酷的、不一樣的、符合暗區(qū)沙盒屬性和探索訴求的東西加進(jìn)來。
游戲日報:在當(dāng)下競爭環(huán)境中,《暗區(qū)突圍》有什么能保證不落后甚至領(lǐng)先的底氣?
117:我覺得《暗區(qū)突圍》已經(jīng)跑到前面了,現(xiàn)在所有做搜打撤的幾乎都是第一代產(chǎn)品,大家都是摸著石頭過河。我們最核心的競爭力是能提供其他產(chǎn)品給不了的高度擬真且有足夠思考博弈深度的體驗(yàn)。即便競爭對手很牛,我也不認(rèn)為在這方面能超越《暗區(qū)突圍》。
游戲日報:2026年有什么新計劃和突破目標(biāo)嗎?
117:2026年我們想尋找一些能讓玩家在需要休閑時也能玩的東西。另外,過去一年《暗區(qū)突圍》在優(yōu)化體驗(yàn)上花了太多精力,今年我們會給核心玩家補(bǔ)充更多內(nèi)容,然后就是剛才說的PVE,做一些錦上添花的東西。至于突破目標(biāo),我從來不去設(shè)計那樣的目標(biāo),我的想法很簡單,就是讓大家覺得游戲好玩,當(dāng)大家都覺得好玩的時候,其他所有目標(biāo)也只是一個結(jié)果而已。
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