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《七大罪:起源》評測:當漫改情懷,撞上工業化開放世界的半成品

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2014年開啟連載的《七大罪》,在過去十年里完成了從Jump新銳王道漫,到全民級動畫IP,再到數次游戲化改編的完整路徑。這個以布里塔尼亞大陸為舞臺、講述七大騎士團傳奇的故事,從來沒停下過在游戲領域的探索——從卡牌回合制的《光與暗之交戰》,到如今這款耗時四年打磨、用虛幻5引擎搭建的開放世界RPG《七大罪:起源》,網石幾乎把漫改粉絲所有的期待都拉到了最滿。


首支預告里,還原度拉滿的經典場景、無縫切換的小隊戰斗、原作聲優的全情演繹,再加上補完原作時間線的原創劇情,讓不少粉絲直呼“這就是漫改游戲的終極形態”。可當我們真正踏入這款游戲的布里塔尼亞大陸,經歷了數十小時的冒險后卻發現,它終究還是沒能跳出漫改游戲的“情懷陷阱”:它是一款足夠合格的粉絲向作品,卻遠不是一款足夠優秀的開放世界游戲。

游戲卡片:七大罪:起源 (10104914)

IP還原的優等生,敘事表達的偏科生

對于《七大罪》的核心粉絲來說,《七大罪:起源》的誠意是肉眼可見的。

游戲的故事線設定在原作正傳完結三年后、《默示錄四騎士》劇情開啟之前,玩家將扮演里昂妮絲王子特里斯坦——梅利奧達斯與伊麗莎白的兒子,與金和黛安的女兒緹歐蕾一同冒險。二人因意外發現的“星之書”卷入了時空錯亂的危機,需要在七個跨越時空的區域中冒險,修復混亂的世界秩序。這個時間線的設定堪稱精準:既避開了原作已經完結的故事線,又能通過時空穿梭的設定,順理成章地讓歷代人氣角色登場,光是看到原作里的經典角色以可操作的形態出現在開放世界里,就足以讓老粉心生觸動。


制作組對原作的還原幾乎做到了細節處:里昂妮絲城堡的恢弘、妖精王之森的靈動、布里塔尼亞大陸的地貌特征,都用貼合動畫的卡通渲染風格完整復刻了出來;角色的大招與連攜技,幾乎是動畫名場面的逐幀還原,再加上村瀨步、梶裕貴、竹達彩奈等原班聲優的全程配音,主線過場的沉浸感,完全不輸給追番的體驗。首發版本開放了12幕主線劇情,18名可操作角色中,絕大多數都是原作登場的經典人氣角色,包括梅利奧達斯、班、黛安、金、伊萊恩等粉絲熟悉的面孔。


但這份誠意,只留給了熟悉原作的粉絲。對于路人玩家來說,這款游戲的敘事幾乎是零友好度。游戲全程沒有對原作的世界觀、角色關系做任何基礎鋪墊,線性直白的主線劇情完全建立在玩家對原作的認知之上,非粉絲玩家不僅很難get到劇情里的梗與細節,甚至連主角的行為邏輯都很難共情。

更讓人遺憾的是,即便是對粉絲來說,這條原創劇情也缺少了原作最核心的魅力:原作里那種“每個角色出場都自帶壓迫感,正邪碰撞張力拉滿”的節奏,在游戲里變成了平鋪直敘的“修時空、找角色”,劇情起伏寥寥,支線內容更是單薄到幾乎沒有世界觀補充,角色塑造也停留在復刻名場面的層面,沒有任何新的成長與弧光。

形似而神不似的開放世界,探索的樂趣被徹底消解

作為一款開放世界RPG,《七大罪:起源》搭起了一套足夠完整的工業化框架:全地形攀爬、滑翔、水下探索、寶箱解謎、收集物,再加上釣魚、料理、坐騎捕捉這類生活玩法,市面上主流開放世界該有的元素,它一樣沒落下。但這套完整的框架,卻完全沒有撐起開放世界最核心的魅力——探索的驅動力。

玩過數十小時后你會發現,這款游戲的整個開放世界,完全是公式化的“罐頭內容”:地圖上密密麻麻的標記,對應著千篇一律的解謎、毫無驚喜的寶箱,沒有任何需要動腦的設計,也沒有任何能讓人眼前一亮的環境敘事與動態事件,探索的全過程,就是機械地清掉地圖上的一個個標記。


更讓人難以理解的是,游戲開局就直接加入了自動尋路功能,玩家甚至不需要看路,只需要跟著系統的指引一路跑就能完成主線,徹底消解了開放世界本該有的探索樂趣——要知道,即便是主打數值養成的MMO,也會讓玩家先完成地圖探索,再逐步解鎖快速移動的功能,而《七大罪:起源》這種開局就放棄探索引導的設計,幾乎等于直接承認了自己的大世界毫無探索價值。


更讓玩家詬病的,是大世界里藏著的逼氪設計:主線推進到第五幕后,大量的野外解謎與寶箱,都強制要求雷屬性角色才能解鎖,而當期卡池里可獲取的雷系角色僅有兩名,如果你沒有抽到對應的角色,就只能放棄這部分內容,保守估計會損失15%左右的野外探索收益。這種把核心探索內容和抽卡強制綁定的設計,很難不讓人懷疑是刻意的逼氪手段。


除此之外,大世界的交互設計也充滿了反人類的細節:資源采集的追蹤功能無法持續生效,每采集一次資源,追蹤就會自動消失,甚至如果你在追蹤過程中拾取了其他資源,之前的追蹤也會直接中斷,玩家不得不反復打開工作臺重新選擇追蹤目標,大量的時間都浪費在了無意義的菜單操作上;場景里的交互點標識模糊不清,玩家很難判斷哪些物體可以互動,進一步拉低了探索的體驗。

說到底,《七大罪:起源》的開放世界,只是一套照搬了成熟模板的空殼,它有開放世界的所有“形”,卻完全沒有抓到開放世界的“魂”。

有亮點卻無深度的戰斗,終究逃不過數值碾壓的宿命

戰斗系統是《七大罪:起源》為數不多的亮點,卻也只是淺嘗輒止。

游戲的核心戰斗邏輯,是四名角色的無縫切換與連攜連招:普攻、技能、閃避、大招構成了基礎的戰斗循環,切換角色時觸發的連攜技以及角色間的合擊技,可以打斷敵人的技能、打出高額的爆發傷害,前期的連招流暢度確實能帶來不少爽感。同時,每名角色都可以解鎖三種不同的武器流派,對應不同的技能體系,玩家可以根據自己的戰斗習慣調整搭配,有一定的養成自由度。


但這份爽感,只停留在游戲的前期。這套戰斗系統的深度嚴重不足,沒有精準格擋、霸體博弈、受身操作這類高階機制,操作天花板極低,只要戰力足夠,完全可以靠數值碾壓通關,根本不需要任何操作技巧。更影響體驗的是戰斗的手感:攻擊沒有清晰的命中反饋,怪物全程霸體,打上去就像打在棉花上,而角色被攻擊后的硬直卻大得離譜,再加上鎖定邏輯混亂、技能釋放卡頓、甚至出現大招動畫放完、能量扣完卻沒有任何傷害的bug,原本應該流暢的戰斗體驗,被這些細節問題拆得七零八落。

而到了游戲后期,戰斗系統更是徹底淪為了數值的附庸。主線推進和副本挑戰都有嚴格的戰力門檻,血藥的冷卻時間極長,非重氪玩家開荒必須攜帶治療角色,開局贈送的緹歐蕾的第二武器流派就是奶系,也成了平民玩家開荒的唯一選擇。游戲后期的內容,也從單機主線徹底轉向了四人聯機的團隊副本玩法,加入了公會、組隊挑戰等內容,玩法邏輯完全是韓游經典的“戰力夠了才能打本,打本才能提戰力”的循環,要么氪金堆數值,要么在世界頻道和公會里找高戰玩家帶本,操作的意義被無限壓縮,最終只剩下數值的比拼。

這套設計,也延續了網石前作《七大罪:光與暗之交戰》的思路,后期的數值膨脹幾乎是可以預見的,長線玩下來,注定逃不開又肝又氪的宿命。

被誤解的養成系統,藏不住韓游的商業化內核

《七大罪:起源》的養成系統,是公測以來被誤解最多的部分,也是韓游商業化邏輯的集中體現。


不少玩家剛看到角色面板上的十階潛能系統,就直接把它等同于二次元游戲常見的“十命座”,但實際上,公測版本的這套系統,和內測時期已經有了天翻地覆的變化。封閉測試時期,游戲采用的是角色+武器混池,一個角色需要抽取三把專屬武器才能拉滿強度,潛能也需要抽取同名角色解鎖,是典型的重度抽卡設計;而到了公測,官方直接刪除了武器池,所有武器都改為游戲內材料制作、分解覺醒,徹底告別了“單角色需抽多把專武”的惡性設計。

而被玩家誤稱為“命座”的潛能系統,官方規則十分明確:潛能共分10個階段,每完成一個精通階段,即可獲得最多4點潛能點數,剩余6點可通過重復抽取同名角色獲取。也就是說,零氪玩家完全可以通過養成解鎖近一半的潛能效果,并非外界流傳的“滿階必須抽滿十個同名角色”,算是公測版本最實在的優化。

但這套看似減負的養成系統,終究還是繞不開韓游的商業化內核。角色的強度梯隊固化得極其嚴重,首發限定池的團長梅利奧達斯是版本唯一的T0單卡,強度斷層式領先其他角色,是所有主流配隊的絕對核心。

抽卡方面,游戲常駐池與限定池均采用 80 抽保底 SSR 角色的機制,首發限定 UP 池首次 120 抽大保底當期 UP 角色;限定池內當期 UP 角色的單抽基礎概率為 0.4%,所有 SSR 角色的總基礎概率為 0.8%。開服版本雖有一次性的大量免費抽卡福利,但日常長線的免費抽卡資源產出有限,想要穩定獲取限定角色,需要投入大量的時間或金錢。

說到底,這套養成系統只是把“騙氪”的手段從明面上的命座、專武池,轉移到了隱性的數值門檻與資源卡脖子上,本質上還是韓游經典的“重數值、重付費”的商業化邏輯。

總結:

綜合來看,《七大罪:起源》是一款優缺點都極其鮮明的作品。它對原作IP的還原度拉滿,給了粉絲一個能親手操作喜歡的角色、在布里塔尼亞大陸冒險的機會,四人切換的戰斗也有一定的爽感,框架完整的開放世界也有足夠的內容體量。但災難級的首發優化、公式化毫無樂趣的開放世界、深度不足的戰斗系統、藏不住的韓游商業化內核,都讓這款作品的體驗大打折扣。

如果你是《七大罪》的核心粉絲,能包容公式化的內容,只是想親手操作喜歡的角色、體驗補完原作的劇情,那這款作品值得你嘗試;但如果你是看重開放世界探索樂趣、堅持零氪或低氪的普通玩家,那這款作品完全不適合你。

說到底,《七大罪:起源》就是一款典型的工業化漫改產品,抱著對原作的誠意,用成熟模板快速搭出了粉絲向內容,卻在技術優化、玩法創新、商業化克制上全面失守。它不是一無是處的爛游戲,但絕對是一款沒做完的游戲。普通玩家不妨等上一到兩輪大型優化補丁再嘗試,IP 粉絲也可以抱著 “看番外動畫” 的心態輕度體驗,別為了強度和氪金盲目投入。

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