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《流星ROCKMAN 完美合集》評測7.8分:值得一玩的傳家寶

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“還差一個‘DASH’。”

前段時間編輯部收集游戲九宮格,我將“洛克人”作為其一提交了上去。可能是這件事被銀河老師所留意,在《流星ROCKMAN 完美合集》即將發(fā)售前,他便火速幫我搞來了游戲的評測資格。

我猜,在銀河老師將游戲Key借助企業(yè)微信發(fā)送給我時,他一定期待著,這款他所認(rèn)為的我最喜歡的游戲,能將我從痔瘡的陰霾中解放出來,可……我那九宮格里填的分明是外包給Inti Creates制作的《洛克人Zero》。

但沒關(guān)系,我還是會感謝銀河老師。



在身體抱恙期間,我的老人味也變得越來越重,近兩年一連用傳家寶三個字概括了“小朋友齊打交”“鬼武者”“蒼藍(lán)雷霆”“雷曼”等多個IP的復(fù)刻版游戲,在必須犯蹭的行業(yè)里,丁點(diǎn)包袱都不愿往外拋。乍一看,大家似乎都運(yùn)行著同一套公式。

此時,我那得過且過,一點(diǎn)也不想多耗費(fèi)腦細(xì)胞的固定標(biāo)題格式,似乎也變成了個人寫作生涯的傳家寶,令我沒什么辦法去指摘他人——我自己最清楚,即便我給這些復(fù)刻游戲都用著同一套標(biāo)題邏輯,但花費(fèi)的工夫和心力卻是完全不同的。

所以,像“收藏價值要遠(yuǎn)大于游玩價值”“權(quán)當(dāng)給童年補(bǔ)票”這類籠統(tǒng)的總結(jié)性說辭,還是得先留到體驗(yàn)游戲后——萬一它比預(yù)想中的更好呢?傳家寶會不會也有高下之分?



《流星ROCKMAN 完美合集》帶給我最直觀的感受,就如同它的標(biāo)題一般凸顯著面面俱到,倒不僅是因?yàn)樗珍浟讼盗腥髌返娜科邆€版本——這一點(diǎn)每個懷舊游戲合集都能做到,而是游戲其它方面的細(xì)節(jié)打磨更具誠意。

比如,游戲不是只漢化了菜單UI卻沒有本地化文本,或是寧可本地化文本,卻就是不愿意順手漢化一下菜單UI的那一掛擰巴復(fù)刻。

除了要凸顯游戲風(fēng)格基調(diào)的風(fēng)味LOGO外,這款復(fù)刻合集的目光所及之處,皆可被漢字完全覆蓋。



你當(dāng)然可以說——這不是游戲本地化所應(yīng)該做的嗎?那也確實(shí),但《流星ROCKMAN 完美合集》為了能在觀感上緊扣標(biāo)題,它的本地化團(tuán)隊(duì)也確實(shí)做了更進(jìn)一步的努力。

我的意思是,CAPCOM的本地化團(tuán)隊(duì)終于意識到了字號字體與字間距的重要性,文本的視覺呈現(xiàn)也因此不再如上一部合集那般四面漏風(fēng),更像是民間漢化。為了檢驗(yàn)這一點(diǎn),我又翻出了《洛克人EXE合集1+2》,這一對比,本地化工作的進(jìn)步便一目了然。

你可以輕易從文本框中的字體,感受到《流星ROCKMAN 完美合集》的本地化工作更具原生感,游戲會根據(jù)中文的語序語境,對流程中的文字內(nèi)容重新排版,字體粗細(xì)與行間距也因此更顯自洽,游戲文本的易讀性與標(biāo)點(diǎn)斷句的連貫性,皆有了顯而易見的提升。



這重要嗎?是沒那么重要,但在多打一個空格、少打一個標(biāo)點(diǎn),就要被通報的媒體行業(yè)里,觀感舒適的本地化呈現(xiàn),確實(shí)是于我個人而言的一大加分項(xiàng)。我當(dāng)然可以理解部分作品受限于找不到合適的字體,對具備風(fēng)格化的菜單UI進(jìn)行省略的初衷,但從可以解決到嘗試解決,顯然是更厲害的舉措。

且“流星洛克人”本就是著重于劇情演出的角色扮演作品,它有著巨量的文字內(nèi)容填充。這一并不怎么關(guān)乎游戲性的服務(wù)內(nèi)容升級,反而可能是針對游玩舒適度最直觀的改進(jìn)。

不過,《流星ROCKMAN 完美合集》并沒有延續(xù)“EXE”合集中,增加了部分臺配語音的額外驚喜——這一點(diǎn)稍有遺憾。



回歸話題,舒適度是我認(rèn)為復(fù)刻游戲最重要的指標(biāo)之一,可以直接與時下作品的游戲性進(jìn)行對標(biāo)。因?yàn)椋献髌肥芟抻跉v史年代與重制成本,不可能再對游戲內(nèi)容進(jìn)行大刀闊斧的調(diào)整,它所能做的全部努力,便皆會以提升舒適度的方式來體現(xiàn)。

比如《鬼武者2》復(fù)刻版對坦克移動進(jìn)行保留的同時,又增添了現(xiàn)代操控邏輯,這便是復(fù)刻游戲應(yīng)該具備的優(yōu)秀素質(zhì)。而游戲依然保留了升級項(xiàng)目、解鎖項(xiàng)目功能屬性不詳盡的特點(diǎn),這便是CAPCOM早年為了賣攻略書所遺留的歷史糟粕。

無論是《鬼武者2》復(fù)刻版還是《洛克人EXE合集1+2》,它們都是總體優(yōu)秀,但也存在著部分依舊影響游玩舒適度的內(nèi)容,沒能完全抹平它們與當(dāng)下游戲市場產(chǎn)生的時代隔閡。

而在《流星ROCKMAN 完美合集》身上,游戲又表現(xiàn)出了一副稍顯偏執(zhí)的融入樣貌——作為強(qiáng)調(diào)卡牌收集與關(guān)卡挑戰(zhàn)性的系列作品,《流星ROCKMAN 完美合集》似乎并不對任何過往設(shè)計(jì)抱有執(zhí)念,令玩家可以大大方方地,用最簡易的操作,來獲得曾經(jīng)需要觀看電影首映、購買玩具周邊或參與限時聯(lián)動才能獲得的特殊卡牌。

這些就連原作玩家都難以全部入手的稀有內(nèi)容,在《流星ROCKMAN 完美合集》中都只需要動動手指。



在我剛進(jìn)入游戲,習(xí)慣性瀏覽默認(rèn)的卡組構(gòu)筑時,就以嘗試整蠱的心態(tài)在第一章流程中加入了GIGA等級卡片,并隨手將關(guān)底BOSS直接抹殺,這嚇得我趕緊將卡組恢復(fù)默認(rèn),以此來挽回自己的游戲體驗(yàn)。

除了不再吝嗇于稀有內(nèi)容的發(fā)放,《流星ROCKMAN 完美合集》還在菜單中加入了官方金手指——只要點(diǎn)點(diǎn)按鍵,游戲內(nèi)的傷害倍率、戰(zhàn)損恢復(fù)、逃跑成功率、遇敵概率,便都可以點(diǎn)對點(diǎn)調(diào)整。

我知道有不少玩家——也包括我自己,都不屑于開啟倍率相關(guān)的按鈕,但相信我,在暗雷游戲中加入對遇敵概率的調(diào)整,絕對是對流程體驗(yàn)幫助極大的舒適性改動,這能為你省下不少進(jìn)退戰(zhàn)斗動畫、瘋狂敲撤退按鈕的時間。



此外,“流星洛克人”與“洛克人EXE”一樣,都是對“寶可夢”系列商業(yè)模式的學(xué)習(xí)與效仿,它們也都有著較豐富的線上內(nèi)容,提倡聯(lián)機(jī)與社交。盡管當(dāng)下的游戲社區(qū)確實(shí)更強(qiáng)調(diào)社交了,但過去的社交與當(dāng)下的社交,卻還是有著不小的差異。

于是,《流星ROCKMAN 完美合集》便大大降低了流程內(nèi)對社交元素的調(diào)用,比如伙伴變身、交換卡與聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)功能,都有了針對便利性的改動——就算你連游戲存檔都沒創(chuàng)建,依然可以使用游戲內(nèi)的默認(rèn)構(gòu)筑進(jìn)行聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),而且聯(lián)機(jī)模式下還為玩家準(zhǔn)備了不止一套預(yù)設(shè)構(gòu)筑,令玩家可以從PVP中率先一步去體驗(yàn)對戰(zhàn)維度的魅力。

不過,《流星ROCKMAN 完美合集》也并沒有寬松到上線就開放全卡的地步,想要更自由地構(gòu)筑卡組,最起碼要進(jìn)入各版本游戲內(nèi)先創(chuàng)建一個存檔,把聯(lián)動卡牌都領(lǐng)上幾遍。



說來慚愧,我的“洛克人”生涯是從“元祖”系列延續(xù)到“洛克人Zero”,再一轉(zhuǎn)畫風(fēng)來到了“SSBU”,這一脈策略分支都是我小時候完全沒接觸過的作品。

甚至,我是先嘗試了《伊甸之路》,待“EXE”系列復(fù)刻后才去體驗(yàn)的這一脈分支。在接觸了“流星洛克人”后,我也才突然理解了《20XX》《30XX》作為“洛克人”系列的致敬作品,為什么要起這么個名字。



所以,我對“流星洛克人”更多的是一種愛屋及烏的心態(tài),并沒有廣東地區(qū)的童年情結(jié)。

且評測階段自然也沒有什么玩家能與我進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),“流星洛克人”策略戰(zhàn)斗維度的上限,也就不是我這種堪堪打通了游戲主線的玩家,能隨意評價的——在前幾年我將巖男作為“SSBU”的主力之一時,每當(dāng)我搜索葉盾取消與場地壓制套路,都會零星跳出幾個“EXE”與“流星洛克人”的比賽視頻,這讓我意識到即便是傾向于角色扮演內(nèi)容的策略分支,它們也一定有著極具深度的競技對抗元素。

比如各式各樣的芯片構(gòu)筑,就是我這樣的新手絕對無法涉及的內(nèi)容,但簡單聊聊單機(jī)部分的PVE流程,應(yīng)該還是力之所及。



相較于“EXE”,“流星洛克人”的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)于我而言,會更接近路人刻板印象中的“洛克人”,即強(qiáng)調(diào)符合直覺的動作元素運(yùn)用。

而本該作為策略分支錨點(diǎn)的回合制卡牌與場地爭奪,在本系列中都得到了一定程度的稀釋,行動格也從3X3削減到了1X3。

雖然行動格減少了,但游戲內(nèi)也引入了打康反擊、護(hù)盾格擋與波動鎖定等技巧,各方面都是對動作交互維度的強(qiáng)化,與操作難度的簡化。



比如在“EXE”中,為了釋放斬?fù)艨ㄅ频耐婕铱赡軙x擇積極爭奪場地,踐行策略主導(dǎo)的機(jī)制交互。而在“流星洛克人”中,鎖定功能的出現(xiàn)令角色擁有了便利的位移突進(jìn),可以忽視坐標(biāo)距離釋放任何卡牌攻擊,只要不丟鎖定。

同時,經(jīng)過簡化的鎖定突擊,又會讓角色形成行進(jìn)路線的起點(diǎn)與落點(diǎn),這會與范圍攻擊、豎向攻擊形成即時的戰(zhàn)斗交互,令游戲不再局限于依賴回合制進(jìn)行的先制反制。

在不熟悉敵人的打擊手段時,我可能會使用后發(fā)突進(jìn)斬湊巧躲掉敵人發(fā)射的迫擊炮,也常常在先發(fā)突進(jìn)中被莫名其妙的AOE所攔截。這種玩法端的風(fēng)格變化,是系列之間的玩法差異,也是我認(rèn)為的趣味之處。

不過,行動區(qū)域?qū)崒?shí)在在的減少,或多或少都會影響到對戰(zhàn)環(huán)境的豐富度,但還不至于影響到單人游戲的體驗(yàn)觀感。



戰(zhàn)斗部分的組成固然重要,但對我這樣的劇情玩家,“流星洛克人”的魅力之處還在于它的流程編排——作為側(cè)重于角色扮演的作品,“流星洛克人”的劇情橋段貫徹于由人、事、物組成的交互循環(huán)中,玩家在每一個場景中都會先結(jié)識人,再遭遇事,最后借助各類物的幫助,最終完成劇情的推進(jìn)。游戲的氛圍營造始終保持在人與人的聯(lián)系中,伏筆的埋藏不突兀,直球的轉(zhuǎn)折不唐突。

好的一點(diǎn)是,這會為玩家?guī)硐喈?dāng)程度的沉浸感,每一次事件的發(fā)生與結(jié)束都不再是按部就班地找工具人,事件的發(fā)生總是在玩家完全熟悉了地編環(huán)境后,每一位NPC的對話也都可能成為接下來劇情事件的線索;壞的一點(diǎn)是,若是以全主支線完成為目標(biāo),游戲會真的要求你盡可能去完成所有對話,一些必要的支線線索還總是藏得彎彎繞繞。

“流星洛克人”的支線提示并不算是非常明確,這會讓游戲變得更具趣味性,但卡關(guān)時也是真的挺無奈,你可能就只是漏看了一個被地編擋住的NPC,或是一時間腦子沒轉(zhuǎn)過彎,不知道剛拿到手的道具該交給誰,或是怎么用。



但就像我說的,這類復(fù)刻游戲不可能去對游戲內(nèi)容進(jìn)行改動,它能優(yōu)化一下畫面表現(xiàn)與濾鏡底色、增加部分演出與限定內(nèi)容的返場、針對部分交互添加便利性功能,就已經(jīng)算是誠意的具象化。

所以,《流星ROCKMAN 完美合集》增加了角色在地圖中的移動速度,卡片的收集難度與伙伴需求和數(shù)量都得到了降低與提高,但流程中的支線任務(wù)還是一次只能接一個,并且無法主動放棄。

我可能只是出于好奇心窺探了一下別人的卡片,心善之下順手就收到了一封求助郵件——好家伙,一下就把我給控住了。



但總的來說,這也不會對玩家的流程體驗(yàn)造成太大的阻礙,只當(dāng)是體驗(yàn)老游戲的風(fēng)味。

而對部分享受世界探索與交互的玩家,《流星ROCKMAN 完美合集》溢出到每一個事件就會刷新一次的NPC對話,以及把流程裝飾得滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)闹髦Ь€內(nèi)容,又絕對稱得上量大管飽,能滿足角色扮演玩家的大部分內(nèi)容需求。

這令我在結(jié)束游戲正片的體驗(yàn)后,我想我還是會于正式版中體驗(yàn)一下PVP環(huán)境的氛圍與趣味。盡管我可能不會像“SSBU”那樣投入幾千個小時去精進(jìn)實(shí)力,但消遣到明年“元祖洛克人”的回歸,倒也是個相當(dāng)不錯的選擇。作為傳家寶系列來說,給它個人上人毫不過分。

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