在《戰神》系列迎來20周年之際,前圣莫尼卡工作室首席程序員蒂姆·莫斯近日向《Retro Gamer》雜志披露了初代游戲開發背后那段鮮為人知的艱苦歲月。這款奠定系列基礎的動作神作,其開發過程遠非外界想象中那般順利。
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當圣莫尼卡工作室于2001年啟動《戰神》項目時,團隊并未預料到這款游戲將耗費整整四年的開發時間。在現代3A游戲開發中,四年周期已是常態,但對于2000年代中期的PS2游戲而言,這遠超行業平均水平。
莫斯坦言,當時的開發團隊大多由充滿熱情的年輕開發者組成,“我們年輕、充滿熱情,但并不知道什么才是‘正確的做法’。”這種經驗上的不足,直接導致了項目進度的多次延期。“我們真的像瘋子一樣加班趕工,一次次地推遲原定計劃,最終才得以完成。”
幸運的是,初代《戰神》并非從零開始。其技術基礎源于相對小眾的賽車游戲《Kinetica》的引擎。然而即便如此,開發過程依然充滿挑戰。
莫斯透露,續作《戰神2》雖然在兩年內完工,但壓力反而更大。“我們在兩年內開發了《戰神2》,但游戲的大部分內容實際上是在最后九個月里完成的。”他特別提到,續作中奎托斯騎乘天馬進行空中戰斗的關卡是最大的技術難點之一。“這完全不同于游戲的其他部分,幾乎超出了我們引擎的能力范圍,但我們還是硬著頭皮做了。”
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對于圣莫尼卡工作室而言,那段“年輕到不知道不該這么干”的日子,最終催生了一個足以載入游戲史冊的傳奇系列。正如莫斯在采訪中所言:“我們只知道努力工作,一次次推遲截止日期——這是它最終能完成的原因。”
今年2月,索尼在State of Play上正式宣布,圣莫尼卡工作室正著手重制最初的《戰神》三部曲。這無疑為系列20周年添上了最厚重的一筆。
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對于《戰神》系列從“地獄加班”到“經典重生”的歷程,你有什么感想?歡迎在評論區聊聊你的戰神記憶。
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