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楊佳莉:淺析電子游戲媒介化現(xiàn)象及影響—以手游《Sky 光遇》為例

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摘要:隨著生產(chǎn)力水平和物質(zhì)生活質(zhì)量的提高,電子游戲作為滿足人類日常閑暇時(shí)間和精力的娛樂(lè)工具,逐漸顯現(xiàn)出其作為信息傳播交流載體的新型社會(huì)化媒介屬性。電子游戲所具備的社交屬性,以及從傳播、消費(fèi)層面體現(xiàn)的大眾屬性,均印證了電子游戲媒介化進(jìn)程是一個(gè)值得認(rèn)可和重視的研究課題。然而,電子游戲媒介化也帶來(lái)了諸多爭(zhēng)議話題和負(fù)面影響。本文從概念、現(xiàn)象、特征三個(gè)維度對(duì)電子游戲媒介化作整體梳理,并結(jié)合筆者親身體驗(yàn)的具體游戲?qū)嵗瑢?duì)其引發(fā)的爭(zhēng)議展開(kāi)分析與反思。

關(guān)鍵詞:電子游戲媒介化;Sky 光遇;多重互動(dòng)

一、電子游戲媒介化問(wèn)題研究的背景與價(jià)值(一)研究背景

我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 10.32 億,較 2020 年 12 月增長(zhǎng) 4296 萬(wàn),互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá) 73.0%,較 2020 年 12 月提升 2.6 個(gè)百分點(diǎn)。此外,我國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)到的 APP 數(shù)量為 252 萬(wàn)款,其中游戲 APP 數(shù)量持續(xù)領(lǐng)先,達(dá) 70.9 萬(wàn)款,占移動(dòng)應(yīng)用 APP 總量的 28.2%。



上述數(shù)據(jù)印證了電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展和巨大商業(yè)潛力。電子游戲已然成為數(shù)以億計(jì)玩家進(jìn)行信息傳播、社會(huì)交往、娛樂(lè)互動(dòng)的重要載體,甚至在各類日常社交平臺(tái)與應(yīng)用中,形成了更新迅速、具備強(qiáng)大聚集力和用戶粘性的龐大社區(qū)。以近年爆火的 ARPG 類型游戲《原神》為例,其微信公眾號(hào)文章閱讀量均不低于三萬(wàn),十萬(wàn)加爆款文章成為常態(tài);微博超話社區(qū)聚集超 344 萬(wàn)玩家,官方賬號(hào)粉絲達(dá) 378 萬(wàn)余人;嗶哩嗶哩平臺(tái)官方賬號(hào)吸引 1042 萬(wàn)多粉絲,獲贊 6766 萬(wàn)余次。這僅是一款電子游戲的粗略數(shù)據(jù),除此之外,Lofter、游戲制作公司米哈游旗下的專項(xiàng)應(yīng)用米游社,以及數(shù)以萬(wàn)計(jì)的主播、coser、同人作者、周邊衍生產(chǎn)品零售商,共同構(gòu)成了游戲的衍生生態(tài)。由此可見(jiàn),一款電子游戲可延伸至商業(yè)、文化、傳播等多個(gè)領(lǐng)域,其早已不再只是日常娛樂(lè)工具,受歡迎程度與影響力已足以成為多領(lǐng)域的研究課題。

從新聞傳播學(xué)科視角來(lái)看,電子游戲的媒介化現(xiàn)象,及其所呈現(xiàn)的多重互動(dòng)、多元敘事特征,還有在情感傳播和文化交流方面的影響,均值得加大研究與關(guān)注力度。

(二)研究?jī)r(jià)值

弗里德里希?席勒曾提出:“只有當(dāng)人充分是人的時(shí)候他才游戲,只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人?!?由此可見(jiàn),游戲并非僅帶有消極色彩的產(chǎn)物,反而構(gòu)成了人性中最富有生氣和價(jià)值的部分。隨著智能化時(shí)代的來(lái)臨,技術(shù)與生產(chǎn)力不斷發(fā)展,“物質(zhì)匱乏”“精力短缺” 已成為極少數(shù)個(gè)體的現(xiàn)象,人類對(duì)自由和情緒釋放的基本訴求,體現(xiàn)在日常生活的方方面面,而這一訴求也大范圍集中于游戲,尤其是與技術(shù)發(fā)展相契合的電子游戲中。

早在 20 世紀(jì) 70 年代中后期,斯蒂芬森就在《大眾傳播的游戲理論》一書(shū)中提出了傳播游戲理論。該理論繼承了傳播學(xué)芝加哥學(xué)派的思想傳統(tǒng),認(rèn)為大眾傳播是一種帶有 “純粹游戲態(tài)度” 的主觀行為,凸顯了當(dāng)時(shí)主流學(xué)派所忽略的受眾主體性作用,也正因如此,這一理論被施拉姆等人視作異端,并從主流視角進(jìn)行了歪曲闡釋。但從另一角度來(lái)看,彼時(shí)的傳播游戲理論,正是如今所強(qiáng)調(diào)的 “以用戶為導(dǎo)向” 理念的雛形,由此可見(jiàn),對(duì)電子游戲展開(kāi)研究已是不可避免的趨勢(shì)。



通過(guò)分析具體電子游戲?qū)ι鐣?huì)生活、文化產(chǎn)生并持續(xù)強(qiáng)化的影響,從整體層面為電子游戲媒介化進(jìn)行定義,進(jìn)而認(rèn)知電子游戲這一新興互動(dòng)媒介形態(tài),是本文的理論研究?jī)r(jià)值。而將這一理論價(jià)值進(jìn)一步映射并應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)生活,助力新媒體與傳統(tǒng)媒體發(fā)現(xiàn)并把握基于用戶 “自由” 訴求構(gòu)建的內(nèi)容創(chuàng)作方向,以及基于用戶個(gè)性化需求形成的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制,是本文的實(shí)踐研究意義。

二、電子游戲媒介化概念、現(xiàn)象及特征(一)電子游戲媒介化概念

20 世紀(jì) 50 年代,電子游戲應(yīng)運(yùn)而生,從國(guó)家實(shí)驗(yàn)室逐步走入市場(chǎng)與人們的日常生活。但早期的電子游戲受技術(shù)、平臺(tái)、設(shè)備等現(xiàn)實(shí)因素限制,難以實(shí)現(xiàn)普及與互聯(lián),僅能在玩家群體中形成話題、構(gòu)成特殊的討論圈層。同時(shí),電子游戲也并非只作為娛樂(lè)工具存在,還朝著寓教于樂(lè)的方向發(fā)展。

發(fā)展至今,電子游戲已能滲透到人們?nèi)粘I畹母鱾€(gè)碎片時(shí)間,其本身也愈發(fā)凸顯出傳播信息、互動(dòng)交流的媒介功能。被譽(yù)為 20 世紀(jì)原創(chuàng)媒介理論學(xué)家的麥克盧漢,在《理解媒介》一書(shū)中提到:“游戲是一種大眾藝術(shù),是特定文化行為的集體、社會(huì)反應(yīng)。如果說(shuō)科技是人類器官的延伸,那么游戲則是社會(huì)人與身體政治的延伸。游戲與技術(shù)都是社會(huì)團(tuán)體面對(duì)壓力時(shí)的反刺激調(diào)整,游戲是為緊張的生活方式提供壓力釋放的戲劇化模型?!?在當(dāng)下,電子游戲作為 “虛擬的真實(shí)”,還被賦予了與繪畫(huà)、雕刻、建筑、音樂(lè)、詩(shī)歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影這傳統(tǒng)八大藝術(shù)同等地位的 “第九藝術(shù)” 稱號(hào),這源于其能夠建構(gòu)賽博空間的形象性與主體性,以及具備交互審美、開(kāi)放式的敘事結(jié)構(gòu)等特征。《游戲與文化》等 SSCI 頂級(jí)學(xué)術(shù)期刊的出版與學(xué)界的廣泛認(rèn)可,也標(biāo)志著該研究的學(xué)術(shù)價(jià)值成為全球關(guān)注的焦點(diǎn)。

1. 電子游戲概念

為對(duì)電子游戲概念作出細(xì)致界定,先從其詞根本源 “游戲” 展開(kāi)闡釋。游戲作為與歷史文化深度交融的產(chǎn)物,有著悠久的發(fā)展歷程,從中國(guó)古代的 “六博”“蹴鞠”“投壺” 等具體形式,到古典主義理論體系中,“游戲” 的概念多在哲學(xué)、心理學(xué)、教育學(xué)等領(lǐng)域被闡釋。其中,有認(rèn)為人類的審美活動(dòng)源于游戲本能的 “席勒 — 斯賓塞理論”,也有認(rèn)為游戲的目的是恢復(fù)工作中消耗能量的 “松弛理論”。從整體來(lái)看,這一階段的游戲僅作為人們?nèi)粘I畹恼{(diào)劑品。



進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,電子游戲的誕生突破了技術(shù)、平臺(tái)、設(shè)備的限制,其存在范圍愈發(fā)廣泛,群體間的聯(lián)結(jié)也愈發(fā)緊密。牛津《媒介與傳播辭典》將電子游戲歸為視頻游戲,并闡釋為:“視頻游戲是由一個(gè)或多個(gè)游戲者參與的基于計(jì)算機(jī)的游戲方式。視頻游戲的范圍廣泛,包括從簡(jiǎn)單的手機(jī)游戲到連續(xù)的在線虛擬世界?!?這一闡釋中的 “多個(gè)游戲者參與”“范圍廣泛”“在線虛擬世界” 等關(guān)鍵詞,從側(cè)面印證了電子游戲作為一種大眾傳播媒介,具備信息傳播與交流的功能。

2. 媒介化概念

要探究電子游戲是否屬于媒介,首先需對(duì) “媒介” 作出具體定義。在古代漢語(yǔ)中,“媒介” 有兩層含義:一是說(shuō)合婚姻的人;二是使二者發(fā)生關(guān)聯(lián)的人或事物,如今其詞義更多指向第二層。在英語(yǔ)中,媒介 “medium” 源自古拉丁文 “medius”,意為 “中間的”,也可直觀理解為與 “方式”“中介”“渠道” 同義。媒介的定義主要包含兩層:一是指承載信息或內(nèi)容的載體,如書(shū)本、紙張、照片、磁帶、膠片、光盤(pán)等;二是指以傳播信息為主的技術(shù)設(shè)備、組織形式,包括通訊文稿類、廣播電視類和互聯(lián)網(wǎng)類。在現(xiàn)代社會(huì)中,媒介多指印刷書(shū)籍、報(bào)刊、雜志、無(wú)線電、電視和國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)等,它們是向社會(huì)大眾傳遞信息、影響大眾意見(jiàn)與思想的工具,均為傳播信息的媒介。

在傳播學(xué)領(lǐng)域,被譽(yù)為先驅(qū)且是多倫多學(xué)派核心人物的麥克盧漢,先后提出了 “媒介即訊息”“媒介是人的延伸”“熱媒介和冷媒介” 等重大媒介理論。結(jié)合前文麥克盧漢對(duì)游戲與媒介的解讀來(lái)看,游戲既是社會(huì)自我的延伸,也就是說(shuō),游戲本身就是一種媒介,且是大眾媒介。

3. 電子游戲媒介化概念

“媒介化” 作為學(xué)術(shù)概念術(shù)語(yǔ),最早出現(xiàn)在德國(guó)和斯堪的納維亞的學(xué)術(shù)研究中。與 “中介化” 不同,“媒介化” 強(qiáng)調(diào)媒介效果對(duì)社會(huì)效應(yīng)的延伸,且這類影響在宏觀與微觀層面均有體現(xiàn):一方面滲透到生活的各個(gè)領(lǐng)域,另一方面與文化、社會(huì)、互動(dòng)相互影響、相互推動(dòng)。媒介的無(wú)處不在,其核心是圍繞人與人之間的互動(dòng)展開(kāi),而作為能體現(xiàn)人類真實(shí)多重互動(dòng)的電子游戲,媒介化是其發(fā)展過(guò)程中的必然屬性。



舒爾茨認(rèn)為,媒介化是一個(gè)延伸、替代、融合和接納的過(guò)程,以此為基礎(chǔ)可細(xì)致探究電子游戲媒介化的概念。所謂 “電子游戲媒介化”,具體指:其一為延伸,電子游戲打破了人們溝通傳播的邊界,讓交流空間突破時(shí)間與地點(diǎn)的限制;其二為替代,電子游戲在一定程度上具備了日常生活中社交平臺(tái)的部分功能;其三為融合,電子游戲本身就是兼具文字、圖像、音樂(lè)等多種媒介內(nèi)容的載體;其四為接納,玩家需在游戲規(guī)則的范圍內(nèi)進(jìn)行互動(dòng),且絕大多數(shù)玩家都會(huì)在遵循規(guī)則的前提下展開(kāi)自主交流。

受眾的信息需求是媒介化的前提,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,電子游戲滲透到各類碎片化的娛樂(lè)場(chǎng)景中,數(shù)以萬(wàn)計(jì)的網(wǎng)民可在電子游戲中獲取信息、傳播信息,也能打破地域與文化限制實(shí)現(xiàn)文化的碰撞與交流,因此電子游戲媒介化是不可避免的發(fā)展趨勢(shì)。

(二)電子游戲媒介化現(xiàn)象及特征1. 電子游戲媒介化現(xiàn)象

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、人工智能、3D 渲染技術(shù)以及界面設(shè)計(jì)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲不再局限于固定的模式與平臺(tái),幾乎聚合了人類所能想象的所有互動(dòng)方式,游戲內(nèi)的世界探索度也大幅提升,玩家可按照自身意愿成為游戲中理想的自己。電子游戲中龐大的玩家群體,賦予了電子游戲媒介化的大眾性;此外,電子游戲會(huì)自然形成各類話題,成為人們?nèi)粘I畹恼勝Y,并從身邊人擴(kuò)散至互聯(lián)網(wǎng)上的陌生人,形成一張信息傳播的關(guān)系網(wǎng),推動(dòng)了電子游戲媒介化中社交屬性的發(fā)展。而現(xiàn)象級(jí)電子游戲如《王者榮耀》,在 2016 年左右就吸引了眾多主流媒體的報(bào)道,盡管多數(shù)為負(fù)面報(bào)道,卻也印證了電子游戲媒介化的影響力日益深遠(yuǎn),其作為亞文化中被大范圍關(guān)注的 “泛文化” 現(xiàn)象,已成為主流媒體的關(guān)注對(duì)象。

2. 電子游戲媒介化特征2.1 互動(dòng)性特征

根據(jù)著名游戲?qū)W者弗里德?tīng)柕睦碚?,電子游戲中的互?dòng)可分為三類:玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)、玩家與玩家的互動(dòng)、玩家與游戲的互動(dòng)。



玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng),指玩家通過(guò)硬件設(shè)備輸入游戲指令,經(jīng)機(jī)器的代碼處理與運(yùn)行,以游戲內(nèi)容的變化、場(chǎng)景的切換等方式為玩家提供后續(xù)的游戲方向,其核心目的是追求游戲的真實(shí)體驗(yàn)感。

玩家與玩家的互動(dòng),是隨著技術(shù)發(fā)展,游戲突破時(shí)間與空間限制后形成的互動(dòng)形式,電子游戲作為大眾傳播媒介,實(shí)現(xiàn)了與全國(guó)各地玩家的聯(lián)結(jié)。從單機(jī)游戲時(shí)代開(kāi)始,討論通關(guān)教程、成就獲取等游戲相關(guān)內(nèi)容,就已成為玩家之間快速熟悉并展開(kāi)日常交流的話題。隨著技術(shù)的革新,網(wǎng)絡(luò)游戲增加了線上實(shí)時(shí)體驗(yàn)功能,玩家之間的交流不再局限于文字這種單一形式,而是通過(guò)交互動(dòng)作、語(yǔ)音、禮物系統(tǒng)、自主創(chuàng)作的人物形象展開(kāi)真實(shí)的互動(dòng)。與其他新興媒介相同,電子游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)具體的互動(dòng)框架,而敘事與傳播的方式,則完全由玩家自主掌控。同時(shí),“組隊(duì)”“工會(huì)”“團(tuán)體” 等玩法的出現(xiàn),更是為玩家提供了強(qiáng)烈的認(rèn)同感與歸屬感。

2.2 虛擬性特征

電子游戲?qū)π畔⒓夹g(shù)具有天然的依賴性,各類前沿技術(shù)被不斷應(yīng)用到游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)中,無(wú)論是畫(huà)面、音樂(lè)還是游戲內(nèi)容,每一處都體現(xiàn)著人類的創(chuàng)造性與想象力。電子游戲作為媒介,擁有區(qū)別于其他媒介的多重互動(dòng)、多元敘事效果,這得益于各類技術(shù)的疊加應(yīng)用,而電子游戲媒介化的發(fā)展過(guò)程、信息傳播的實(shí)現(xiàn),也均離不開(kāi)技術(shù)的支撐。

在電子游戲所依賴的眾多技術(shù)中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)尤為重要:它通過(guò)機(jī)器運(yùn)算與模型建構(gòu),將虛擬世界真實(shí)地呈現(xiàn)在玩家眼前,玩家可對(duì)虛擬世界中的事物下達(dá)指令,獲得堪比現(xiàn)實(shí)世界中直接接觸事物的體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)自我在計(jì)算機(jī)生成的虛擬世界中的投射,讓信息可視化的方式更為直觀。

另一項(xiàng)重要技術(shù)為人工智能技術(shù),其應(yīng)用主要體現(xiàn)為電子游戲內(nèi)的 NPC。NPC 從最初的僵硬刻板,逐步發(fā)展為可交流、可學(xué)習(xí)甚至能私人訂制的模式。傳統(tǒng)游戲通常僅有一條主線任務(wù),無(wú)其他分支,而經(jīng)人工智能技術(shù)加持的 NPC,為游戲敘事帶來(lái)了更多可能性,形成了類似網(wǎng)狀的蝴蝶效應(yīng)。

四、電子游戲媒介化的影響和反思(一)積極影響

作為一種新興媒介,電子游戲帶來(lái)了區(qū)別于其他媒介的互動(dòng)方式與視角,更貼合玩家的心理與情感需求。以本文所選取的《Sky 光遇》為例,不少玩家在游戲體驗(yàn)過(guò)程中,收獲了現(xiàn)實(shí)世界中所缺乏的真摯陪伴、友情甚至愛(ài)情。詩(shī)歌與散文是人們逃避現(xiàn)實(shí)的載體,而電子游戲則作為符號(hào)象征意義上的 “烏托邦”,治愈著人們的心靈,幫助人們逃離現(xiàn)實(shí)的種種壓力,獲得內(nèi)心的休憩。此外,電子游戲媒介化也成為文化傳承與交流的新方式,以筆者親身體驗(yàn)的 ARPG《原神》中的《神女劈觀》為例,其在嗶哩嗶哩平臺(tái)的播放量達(dá) 2085 萬(wàn)且仍在持續(xù)增長(zhǎng),各戲曲種類也衍生出了專屬版本的《神女劈觀》。年輕一代在游戲中重新感知到中國(guó)傳統(tǒng)戲曲文化的魅力,紛紛反復(fù)觀看、向身邊人推薦。更何況《原神》本身是一款面向全球的游戲,《神女劈觀》官方還推出了日、韓、英三種字幕版本,借助電子游戲?qū)崿F(xiàn)了文化輸出的最大化。

(二)負(fù)面影響

電子游戲從本質(zhì)上來(lái)講,仍屬于游戲范疇,因此其他游戲所存在的 “暴力”“網(wǎng)癮”“沉迷” 等問(wèn)題,在電子游戲中同樣存在,且是目前急需解決的問(wèn)題。電子游戲曾被稱作 “電子海洛因”,諸多青少年因沉迷其中而入侵精神世界、脫離現(xiàn)實(shí)生活的案例,也成為電子游戲媒介化過(guò)程中難以被家長(zhǎng)群體接受的重要原因。在電子游戲高度普及的當(dāng)下,電子游戲媒介化程度的不斷加深,在一定程度上已能對(duì)青少年的世界觀、人生觀、價(jià)值觀產(chǎn)生影響,在其成長(zhǎng)過(guò)程中占據(jù)了不可替代的地位。游戲需要融合多種元素來(lái)吸引玩家,而青少年尚不具備對(duì)各類元素進(jìn)行篩選分辨的能力,只能全盤(pán)接受,其中的暴力等刺激性元素,極大地滿足了青少年的發(fā)泄心理,甚至可能促成其暴力性格的形成。

(三)反思

基于上述觀點(diǎn),從國(guó)家網(wǎng)信部門到游戲制作者與運(yùn)營(yíng)方,均采取了一系列針對(duì)性的管控措施。2019 年,在國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室的指導(dǎo)下,青少年防沉迷系統(tǒng)開(kāi)始在短視頻平臺(tái)試點(diǎn)上線;2020 年,現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》正式上線防沉迷系統(tǒng)。國(guó)家相關(guān)部門對(duì)含有暴力、血腥、色情等不利于青少年成長(zhǎng)元素的游戲展開(kāi)清理與限制,多款游戲也陸續(xù)增設(shè)未成年人模式,并在公共發(fā)言區(qū)加強(qiáng)了敏感詞管控。人類對(duì)一項(xiàng)新技術(shù)從出現(xiàn)到理解、接受,始終是一個(gè)緩慢且充滿質(zhì)疑的過(guò)程,電子游戲媒介化只是伴隨互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展而產(chǎn)生的一種全新現(xiàn)象。對(duì)這一 “新事物” 作出科學(xué)、理性的判斷,而非全盤(pán)否定、將其視作 “精神鴉片”,是大眾面對(duì)電子游戲媒介化影響時(shí),最需要進(jìn)行的反思。



結(jié)語(yǔ)

電子游戲媒介化是人類能力的新延伸,其構(gòu)建了更立體化、場(chǎng)景化的敘事模式,實(shí)現(xiàn)了更鮮明的情感傳播,不僅對(duì)傳統(tǒng)媒體的發(fā)展形成了沖擊,更成為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新推動(dòng)力。

本文以《Sky 光遇》為代表的手機(jī)游戲?yàn)榘咐归_(kāi)分析時(shí),未獲取 TGC 公司及各社交平臺(tái)關(guān)于《Sky 光遇》的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)與相關(guān)文本,也未對(duì)實(shí)際玩家展開(kāi)采訪與問(wèn)卷調(diào)查,主要依托理論與學(xué)術(shù)文章進(jìn)行分析,缺乏現(xiàn)實(shí)層面的實(shí)證研究,這是本文的研究局限。但從理論意義來(lái)看,電子游戲媒介化已然成為一個(gè)愈發(fā)重要的研究課題,其相關(guān)研究仍需不斷深入與完善。

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[12]關(guān)萍萍?;?dòng)媒介論 —— 電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式 [D]. 浙江:浙江大學(xué),2010.

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