“我以前浪費過很多時間在這上面,沒想到后來工作時都能用到。有時候真的覺得,每一秒浪費的時間,都會在對的時間、對的場合,成為有用的知識積累。”
采訪剛開始,屈爾涵提到了這個帶點宿命感的感悟。此時他的手機屏幕上,波特蘭開拓者隊的比分正在實時跳動。他說他從很早開始就是開拓者隊的球迷,而中國球員楊瀚森的加盟讓他對開拓者隊的動向更加關(guān)心。作為在享譽世界的《NBA 2K》系列擔(dān)任了近六年制作人的他,這種對比賽的密切關(guān)注,既是職業(yè)習(xí)慣的殘留,也是一種長達(dá)二十年的熱愛反哺。
這種對籃球的熱愛始于初中。那時,并不擅長體育運動的屈爾涵,卻對NBA里那些枯燥的球隊歷史和統(tǒng)計數(shù)據(jù)產(chǎn)生了近乎本能的癡迷。別的男孩在球場上揮灑汗水,他則在腦海里構(gòu)建數(shù)據(jù)庫:姚明每個賽季的場均得分、火箭22連勝時期的每一個輪換球員、甚至某位邊緣球員在關(guān)鍵時刻的命中率。
他曾以為這些只是“浪費時間”的消遣。直到他真正踏入全球頂尖的游戲工業(yè)體系,坐在會議室里為了一個數(shù)值平衡或一套王朝模式的底層邏輯而爭論時,他才突然意識到:當(dāng)年那些在深夜里看球、背數(shù)據(jù)的瞬間,早已為他鋪好了通向3A大廠制作人的隱秘臺階。
光鮮背后,制作人的微觀修行
在行業(yè)的大眾語境里,游戲制作人(Producer)往往被描繪成站在聚光燈下、指點品類趨勢的領(lǐng)航員。但在屈爾涵的職業(yè)字典里,這個角色更接近于精密軟件工程中死磕細(xì)節(jié)的工匠。
“現(xiàn)在的行業(yè)里,大家很喜歡高談闊論大方向,但這其實挺危險的。”屈爾涵談到行業(yè)現(xiàn)狀時,語速不快卻非常有張力。“如果你連自己的游戲、自己的團(tuán)隊都沒弄明白,所有的宏大敘事都是空中樓閣。我始終覺得,先把具體的事弄明白,比什么都強。”
在《NBA 2K》那個兩三百人的核心研發(fā)團(tuán)隊中,屈爾涵追求的是一種“向下扎根”的真實感。他說NBA 2K從本世紀(jì)初開始至今已有30多次迭代,而游戲的復(fù)雜程度和龐大程度早已超過了“僅僅是個籃球游戲”的范圍。 “現(xiàn)在的NBA 2K是至少三個游戲合一,附加一堆小模式。僅僅是全面了解當(dāng)前版本的游戲就已經(jīng)不是一件容易的事情了,但在我看來,這是游戲制作人必須要下的功夫。”
為了避免淪為傳遞信息的“復(fù)讀機”,屈爾涵逼著自己扎進(jìn)生產(chǎn)一線的每一個縫隙。他要求自己必須清楚:一個全新的氪金系統(tǒng)要在前端哪些菜單里調(diào)用?它的底層數(shù)據(jù)庫由哪個組管理?防作弊機制的握手協(xié)議又在哪一層?了解每個模式,每個系統(tǒng)埋在游戲的哪個角落,而這個模式在團(tuán)隊中由哪個部門負(fù)責(zé)設(shè)計,哪個部門負(fù)責(zé)后端的賬戶和存檔管理,如果出現(xiàn)這樣那樣的問題應(yīng)該去聯(lián)系團(tuán)隊中的具體的哪個人來進(jìn)行解決,這就是制作人能給團(tuán)隊帶來的最核心生產(chǎn)力。
“準(zhǔn)程序員”:技術(shù)驅(qū)動的新時代游戲制作人
這種對底層細(xì)節(jié)的掌控欲,很大程度上源于屈爾涵深厚的理工科背景。在本科和研究生階段,他主修的是數(shù)學(xué)與計算機科學(xué)。雖然在職業(yè)路徑上選擇了制作人賽道,但在管理程序員團(tuán)隊的過程中,他更傾向于將自己定義為一名“準(zhǔn)程序員”。
“我不一定親手寫代碼,但我必須對系統(tǒng)如何調(diào)用、設(shè)計方案如何權(quán)衡有自己的預(yù)判。”屈爾涵說道。他認(rèn)為,制作人不應(yīng)該只是一個坐在會議室里等進(jìn)度匯報的人,而應(yīng)該成為開發(fā)者背后那個最有力的支點。
這種“準(zhǔn)程序員”的視角,讓他能夠與技術(shù)團(tuán)隊實現(xiàn)同頻溝通。當(dāng)程序員在架構(gòu)設(shè)計上遇到瓶頸,或者需要跨部門打通技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)時,屈爾涵可以迅速理解問題的底層邏輯,并從產(chǎn)品經(jīng)理的角度提供具有可行性的避讓方案或變通思路。
“我認(rèn)為游戲制作人的未來一定會更加專業(yè)化。”屈爾涵對職業(yè)趨勢有著清晰的判斷,“未來的制作人不再是萬金油式的協(xié)調(diào)者,而極有可能是‘準(zhǔn)程序員+產(chǎn)品經(jīng)理’,或者是‘準(zhǔn)技術(shù)美術(shù)+產(chǎn)品經(jīng)理’的專業(yè)復(fù)合體。”對他而言,這種專業(yè)化的特質(zhì),能讓他不再只是單純地監(jiān)督進(jìn)度,而是能在關(guān)鍵時刻通過改變思路來真正幫助團(tuán)隊解決問題,成為那支能讓程序邏輯與創(chuàng)意表達(dá)完美咬合的潤滑劑。
“年貨”游戲的挑戰(zhàn),獨木橋上的舞蹈
如果說懂技術(shù)是底牌,那么抗壓則是進(jìn)入3A工業(yè)體系的門票。《NBA 2K》是一個典型的“年貨”系列,其開發(fā)周期被嚴(yán)苛地壓縮在9到10個月內(nèi)。這意味著,每年從立項到發(fā)售,整個團(tuán)隊都在進(jìn)行一場毫無喘息之機的百米沖刺。
然而,僅僅“跑完”是不夠的。即便是在如此密集的節(jié)奏下,每一代游戲依然需要注入足以支撐市場期待的新創(chuàng)意。在屈爾涵看來,這種挑戰(zhàn)無異于在獨木橋上跳舞——既要保持創(chuàng)新的輕盈,又要在自研引擎的“古典”掣肘與緊迫的工期之間尋找極其微小的平衡點。
“年更節(jié)奏最考驗的,其實是制作人對短期、中期與長期目標(biāo)的規(guī)劃能力。”屈爾涵解釋道。一個卓越的制作人必須具備“多線程思維”:在沖刺當(dāng)前版本這個短期目標(biāo)時,心里必須已經(jīng)勾勒出未來兩到三年的技術(shù)演進(jìn)和功能排期。
這種規(guī)劃并非閉門造車,而是一場復(fù)雜的“聯(lián)合縱橫”。為了實現(xiàn)那些跨代、跨系統(tǒng)的龐大構(gòu)想,屈爾涵需要頻繁地與團(tuán)隊高層以及其他組的制作人進(jìn)行深度溝通。如何在有限的資源下爭取到最有力的支持,如何與其他制作人達(dá)成共識、進(jìn)行最合理的共同開發(fā)與協(xié)調(diào)安排,這不僅需要對業(yè)務(wù)的精準(zhǔn)把控,更需要一種全局性的戰(zhàn)略視野。
在這種高壓且精密的協(xié)作中,屈爾涵逐漸磨練出了一種更具前瞻性的膽氣。他不再僅僅關(guān)注當(dāng)下的進(jìn)度條,而是學(xué)會了如何站在更高的維度,通過精準(zhǔn)的規(guī)劃與有效的跨團(tuán)隊博弈,去構(gòu)筑那個屬于未來的虛擬籃球世界。
轉(zhuǎn)身:在“磨礪”后的留白與蓄勢
2025 年,在海外大廠深耕六載、早已在工業(yè)體系內(nèi)游刃有余的屈爾涵出人意料的離開了2K。
他用“磨礪”(Grind)一詞來形容剛剛過去的2025 年。在經(jīng)歷了長達(dá)六年的高強度年更節(jié)奏后,他選擇給自己一段職業(yè)生涯的留白。這并不是一次逃避,而更像是一次主動的“清零”與觀察。
“研究生畢業(yè)時我25 歲,現(xiàn)在工作了六年,一直有個創(chuàng)業(yè)夢想。”屈爾涵坦言。雖然目前處于休整期,但他對未來的判斷依然清晰——這種停頓是為了更精準(zhǔn)地捕捉下一次熱情的釋放。“現(xiàn)在如果不去嘗試走自己的道路,以后這股熱情還能保存多少,真的很難說。”
面對未來的不確定性,屈爾涵表現(xiàn)出一種難得的從容。這種從容,依然源自他那套關(guān)于“浪費時間”的哲學(xué):人生沒有真正被荒廢的秒針。那些初中時背誦的數(shù)據(jù)、在大廠里死磕過的系統(tǒng)邏輯、以及那些在技術(shù)與產(chǎn)品間尋找平衡的深夜,最終都成了他反哺當(dāng)下生活的養(yǎng)分。
對他而言,這篇專訪記錄的是一段長達(dá)六年的3A 征途的終點,也是下一場挑戰(zhàn)開始前的序章。正如他所信奉的那樣:
“如果職業(yè)生涯是一場游戲,而這場游戲竟然沒有挑戰(zhàn),那做游戲還有什么意思呢?”
(編輯:王丹)
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