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打爽了也畫爽了!這部武俠電影新門面,鏡頭原來出自動畫人之手?!

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作者 / 輕舟

排版 / Eis

“不僅是國內,放眼全世界的實拍電影,很多厲害的故事板都是動畫專業出身的。”

截至本文撰稿,《鏢人:風起大漠》取得豆瓣評分7.5,位列春節檔電影第一;票房超過13億,位列春節檔電影票房第二,通過了“名作之壁”的考驗。

漫畫作者許先哲親自繪制票房賀圖,玩梗“一代大蠕”,表達對電影的祝賀。



眾多漫畫家也紛紛向《鏢人》發來賀電,送上賀圖。


@阿梗木葉筆記


@RC的微脖兒


@ZCloud

這是中國漫改電影久違的高光時刻,也是國產漫畫回歸大眾視野的久別重逢。

電影幕后,是無數工作人員的共同努力,其中也有一位大家耳熟能詳的動畫人——費思

他是《黑神話:悟空》章節動畫短片《勿聽》的導演,也是《鏢人》動畫OP的藝術指導。此次,他擔任了《鏢人:風起大漠》電影故事


《勿聽》用克制而嫻熟的視聽語言,講述了豬八戒與蜘蛛精紫蛛兒的千年情緣癡纏,賺得不少觀眾落淚


《鏢人》動畫OP,以黑白色調為主,還原鉛筆手繪質感,頗顯硬核武俠之美,呈現出恢宏肅殺的作品氣質


《鏢人》電影分鏡張力十足

大多數觀眾可能對“故事板”沒有概念。實際上,這個職務在電影制作中擔當著承上啟下的重要角色,可謂是串聯各個部門、各個環節的溝通樞紐

學術趴特別邀請費思,請他分享與《鏢人》IP的結緣故事、《鏢人》電影拍攝的真實幕后,以及以動畫人身份從事故事板工作的點點滴滴。

01

與《鏢人》的緣起

學術趴:請問您最初是怎么參與到《鏢人》動畫OP的制作中的?

費思:起點是鏢人動畫組希望制作風格化強烈的OP,我和無念導演合作很多,對彼此風格非常了解,所以決定嘗試通過動畫表現黑白漫畫中粗糲有手繪痕跡和一定素描質感的視覺風格。進行一些嘗試后我們覺得可以實現這個設想,當時做的一些概念最后也實際用到了最終畫面里。

學術趴:看您在社交平臺上說,《鏢人》動畫OP是您參與《鏢人》電影制作的契機。能不能展開講講這中間的故事呢?您是如何加入《鏢人》電影劇組的?

費思:八爺(袁和平)團隊開始籌備《鏢人》項目的時候,把漫畫和動畫先看了一遍。對風格比較強烈的OP留下了很深的印象,算是建立了一種模糊的“對”的印象,甚至最初的項目書和工作人員的頭像用的也是OP的截圖。因為我過往參與過一些電影項目,認識的制片人朋友也在參與《鏢人》電影的籌備,以此為契機就和八爺約見面聊了一下,加入初創階段的導演組,探索一些宏觀的方向和概念。

之前做動畫OP時有一個構思,希望每個畫面都有指向情節的隱喻,既能通過畫面直觀傳達感受,回看又可以從中找到可延伸的信息量。這種方式在OP有限的篇幅內可承載的內容是有限的,所以加入劇組后,也希望可以把很多未實現的想法在更大的空間里實現。

另外同時作為動畫人,對于漫改作品會有比較準確的直覺,在向實拍的想象和轉化上能提供更多的可能性。




《 鏢人》OP設計

02

故事板的具體工作

學術趴:許多人并不了解電影故事板承擔了怎樣的職責。可以分享下您創作真人電影故事板的經歷嗎?通常在電影制作全流程中,您負責的部分是怎樣的定位?

費思:故事板是電影的草稿,在劇本創作完成的前期籌備階段,通過故事板將文字內容轉化為鏡頭畫面,是視覺呈現從無到有的第一步。

故事板的作用以往會因導演風格而有所不同,有一定美術基礎或偏視覺性的導演可能更需要故事板,而更偏文學性、現場表演性的導演也可能完全不用故事板。

當下來說,制作流程越工業化的項目,尤其是高概念的,數字化呈現強烈的,對故事板的需求也越高。

故事板制作過程中要解決幾個問題:第一是建立敘事節奏,具體用多少鏡頭建立一段故事,鏡頭之間的順序和關聯是什么,選擇什么角度拍,如何調度。這些需要和導演溝通,了解導演的想法,和攝影指導討論,然后給出各種可能的方案,落實成一段一段可視的素材。

第二就是試錯。對實拍而言故事板建立的是初步的印象,即便段落完整,和影片最終的全貌還很遙遠,一些故事板階段覺得沒問題的,在和各種部分實現的各種創意碰撞后,可能會產生新的問題。電影的創作過程雖然在追求一些確定性,但一切都在變化,所以比起確定要什么,排除不要的方向也很重要,否則就會產生創意和信息的冗余堆積,丟失創作的方向。

第三,故事板還可以幫助節省成本。所謂電影的工業化流程,一個重要的原則就是用便宜的環節測試貴的環節,增加下一流程的確定性。

溝通過程中,總要通過更直觀的形式統一所有人的想象,但直觀就等于已經完成,完成即是成本。打個比方,因為特效奇觀就是要做難以想象的內容,但制作昂貴,所以需要用相對便宜預演來確定特效的方向;而預演其實成本也不低,那么就要用故事板來確定創意,決定哪些來做預演;甚至故事板本身雖然直觀,但也建立在執行成本相對更低的文學劇本之上。

在經濟層面上,故事板對于整個電影就是“超前預覽”,通過故事板,制片人的判斷也會更準確,甚至可以以此判斷投資體量。


《鏢人》電影開場故事板

總體來講故事板是一個承上啟下的工作,用畫面轉化導演和編劇的想法,給攝影指導抓手籌備拍攝方案,給特效指導預判預演和特效量,給美術指導參考選擇更準確的概念圖以及置景規劃。

補充一點,故事板和概念設計有時是并行的拿到劇本后,概念設計產出的color key(氛圍關鍵幀)也會被整合進故事板,故事板設計的關鍵場景也可能補做color key里。

學術趴:請問在創作《鏢人》電影故事板時,您是如何與導演和編劇交流協作的?

費思:劇本確定之后,導演組會一起開會,包括攝影指導、美術指導,特效指導,動作指導和副導演等。大家分別提出關聯自己部門創意,也會提供一些參考,導演選定方向后,就開始了故事板制作。

此外也會和導演專門開會深入聊一些細節。八爺每天忙完所有工作回酒店后,還會寫一些文字的分鏡和創意記錄。我們溝通時,他會拿出手寫的筆記來講戲,會后我會拿到筆記的復印件作為參考,優先進行導演確認的部分,剩下是留給我發揮的空間。


袁和平手寫稿復印

學術趴:您和劇組一起去了新疆大漠,但在通常情況下,故事板都是前期工作,不涉及制作部分。請問這次為什么會跟組去實拍現場呢?會需要根據現場環境設計或調整故事板嗎?

費思:確實一般故事板不必去現場,但我們在克拉瑪依待了三個月(笑)。原因之一是開拍時劇本沒有完全完成,許多內容要到現場再確定。

《鏢人》作為以動作演員為核心的武俠片,和一般工業電影做故事板的方式還是有所區別,劇本和很多戲的設計會根據現場發揮進行調整,比如看到雅丹地貌有個山包的拐角很好看,會即時討論是否可以增加個布景,或者把某一場戲挪到這里,也可能隨著套招想到了新的戰斗方式,商議可行后再補充故事板,時間非常緊湊。諸如此類現場碰撞出的點子很多,感受到了香港老一輩影人的隨機應變和經驗智慧。


現場采風

學術趴:《鏢人》原作是一部畫工硬朗、武戲硬核的武俠漫畫,電影不僅還原了原作精彩的打斗,還添加了許多原創武戲,比如黑牛灘夜斗。請問您設計這些武戲故事板時有哪些具體的考量呢?

費思:黑牛灘那段情節做過很多設想。故事結構里,這段是所謂游戲時間(Fun and Games)的延伸,作用是轉變主角團內部人物關系,增加信任,在視覺上還需要奇觀升級。

導演組之前考慮過流沙、地底洞穴,雅丹迷宮等各種方案,最后選擇了火油。因為在片場附近真的有大片油田,能看見荒野平原上無數油井在工作,這個區域地面也真的可以滲出油。出于整體寫實度和可信度的基調,以及燃燒在夜戲的視覺效果,最后定下這個方案。

討論階段故事板也會把各種方案都大致出一版,讓大家有個抓手能感受一下,把太假、太突兀或者太貴又不出效果的方向都pass掉。

鏢人項目里故事板的重點是預設故事氛圍、敘事節奏和角色動機。雖然也會畫動作戲,但主要表現關鍵動作和建立在調度上的關鍵創意。

做動畫時,我們會把幾乎所有動作都呈現在故事板里,越復雜的動作,故事版張數越多。相信當今動畫創作者很多對于動作戲的理解都建立在香港黃金時期武俠和動作電影之上,這些經典動作戲的締造者就在現場,具體的套招和打斗,就交給專業武行來完成。




黑牛灘夜斗部分故事版

這部電影算是傳統跟工業化的相互磨合,鏢人劇組可以說有世界最優秀的武行團隊,有非常成體系又專業的編排方式。早期哪些部分要做傳統、哪些要做工業化其實并不明朗。

故事板和攝影指導會側重從拍攝方式提供刺激,引入新設備新拍攝方式通過復雜調度,力求在傳統武俠電影基礎上拍出新呈現。武指團隊則側重動作從具體動作設計本身呈現刺激。最終所有信息匯總到導演手上,導演選出最好的部分組成最終的呈現。

學術趴:請問在本次創作中,有哪些讓您印象深刻的趣事或挑戰?有沒有一些意料之外的收獲?

費思:我參加這個項目最大的私心,就是希望零距離學習“世界第一武指”八爺是如何創作的。自己歸根到底是一個動畫人,動作場面的設計是動畫最重要的表現之一,這次能在工作中學習,是特別大的收獲。

此外和編劇的交流也收獲很多。《鏢人》編劇不僅有俞白眉老師,還集合了《劍雨》《九龍城寨圍城》《葉問2》《捕風追影》的主創,可以說是湊齊了近十年武俠片、動作片編劇的最強陣容。

挑戰也有。因為《鏢人》的工期比預想的要長,導致和《黑神話:悟空》的動畫短片《勿聽》撞了檔期。那段時間在荒野,只能白天跟組做《鏢人》,晚上回駐地反饋《勿聽》

臨近交片階段,《黑神話》的制片打電話交接,我在荒漠里信號非常差,可能前一秒還在說話,后一秒人就消失了,只能爬到雅丹地貌的山頂找信號。兩邊的任務都很艱巨,真是很大的挑戰。


現場揚起沙塵

03

電影行業的動畫人

學術趴:您同時參加了《鏢人》動畫和電影的項目,您自身也有創作漫畫的經驗。請問在您看來,《鏢人》的三種媒介呈現(漫畫、動畫、電影)有哪些不同,各有什么側重?在設計思路方面,漫畫分鏡、動畫分鏡和真人電影故事板有什么顯著差異?

費思:關于媒介的話題,《鏢人》從漫畫變成動畫、電影的過程,也是它受眾擴展的過程。相對于動畫或漫畫,電影是更強的媒介,合作的人員、調動的資源更多,傳播效應更強。

我覺得這個時代個人創作者最好的路徑,大概就是所謂IP化。讓作品走向了新媒介,讓更多人能夠看到當然,現在游戲是比電影更新更強的媒介,也期待鏢人向游戲繼續延展。

但可能對于原作者也有必須接受的部分——隨著IP化后,更多的創作者加入,這個故事漸漸不屬于原作自己會產生各種可能性,最終徹底屬于觀眾。


關于故事板在不同媒介的差異,在動畫制作流程中,故事板(分鏡)100%要存在,但電影故事板可以做得很充分,也可以根本不存在。動畫制作中看到故事板,基本就能想象到成片的樣子,但實拍電影完成可能和故事板很不一樣。

實拍電影是非常復雜的信息選擇的洪流,現場情況瞬息萬變,每件小事、每個小變化,演員的精神狀態,甚至意外事故,都會造成不可控的結果。故事板只是作為兜底的交流基礎,畫面只要大致意會,信息重點準確就行,主創都在現場,有想法可以直接交流,不用像動畫畫的那么精確詳細。


“少主團”初登場 故事版

另外之前提過的試錯作用也是和動畫很大的區別,把各種可能性都試一遍,確定“不要什么”,和“要什么”幾乎一樣重要,所以廢棄率也比動畫故事板高很多。

學術趴:目前在您的了解中,動畫人通常活躍在電影行業的哪些崗位呢?您認為需要具備什么能力,才能勝任電影故事板或分鏡?

費思:主要是故事板和概念設計。放眼全世界實拍電影,很多厲害的故事板都是動畫專業出身。

故事板主要需要講故事的能力視聽語言的能力,繪畫能力反而不在第一位。

更進一步的話,需要對電影攝制有比較系統的了解。比如了解各種鏡頭焦段,知道什么場景可能用什么設備拍,了解各個部門和環節的作用便于合作。

單純從繪畫上,故事板對透視的要求比較高。單獨畫面的所謂鏡頭感很多是通過透視建立的。但做久了之后繪畫整體也不是那么重要,最終還是會回歸絕對的核心:講故事的能力。


刀馬入赤砂鎮文戲故事版

當然,溝通能力、編劇知識也是必要的。我們要設計故事節奏,必須對劇本有比較深入的理解,有共同的語境,共同的工具,才能跟編劇和導演建立順暢溝通。

最后,我們會追求第一次呈現。面對新的項目,我不想把一段戲拼湊成一個早已有之的影像作品,而是盡可能創造新的東西。如何動用所有能力把一瞬間的靈感、一段情節用鏡頭呈現出特質,是創作者對自己的要求。

學術趴:最后對于想要從事分鏡或故事板的新一代動畫人,您能給予一些建議嗎?

費思:我覺得最好的方式是找一段已經有成片的原劇本,在不看成片的前提下,自己根據劇本把整場戲畫成故事板,再拿著跟成片作對比。只有自己畫了,才能建立一些感受,不用拘泥于臨摹現成的故事板。

從業的話,一是靠作品,一是靠成熟的表達,還有專業知識作為基礎。在合作初步交流時,可能對方不了解你的能力,但通過一致的語境可以感受到專業性,增加溝通效率,這點隱性但很重要。


晴空白云下的劇組


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