早期的游戲大多沒有明確的時間限制,但開發商們想出了更"聰明"的辦法,那就是源源不斷的敵人。當你在一個場景里磨蹭太久,敵人會像打地鼠一樣不斷冒出來,從普通小兵到精英怪,最后把你團團圍住,大概率需要掛一條命才可以通過此場景。這種設計就是不想讓玩家在那里磨時間,想讓玩家快點進入下一場景,而隨著場景變化,難度自然也逐漸增大,最后掛掉,好讓下一位有游戲幣的玩家再參與,本質上就是讓玩家“投幣”來實現盈利。
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到了80年代末,闖關類游戲開始進化。用了更科學的計時系統,也就是當清完敵兵后,即使站著不動,也不會出現新的敵兵,但如果時間到了,你還沒通過關卡,那么就直接掛掉,一些游戲在關卡流程和boss戰采用了不同的計時方式,前面流程一個時間限制,到了boss戰后重新計時,這就讓玩家的心里壓力變小了不少,同時也給了玩家更多練招式和拖時間加分的機會。絕大多數游戲在計時清零前打敗boss都不會掛掉,但也有例外,比如《西游釋厄傳》,如果在時間變到3以下時才打敗boss,那么等結算界面出來前時間是不夠的,也會掛掉。
除了時間限制,一些游戲還加入了類似“流血”的效果,也就是玩家站著不動也會莫名其妙地掉血,讓玩家一點安全感都沒有,血量流失在每款游戲里表現的方式不太一樣,但只要血槽里的血沒了,玩家這一條命也就沒了。
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比如《高橋名人冒險島》里的"飽食度",這絕對讓人印象深刻。那個年代,能把1代打通關的玩家都是狠人,可以說99%的玩家都沒在紅白機上通關過,后面幾代對玩家就友好了不少!游戲里的血條其實是饑餓值,不一直吃食物就會餓死。路上的蘋果、雞腿都是救命稻草,而看似無害的石頭也會消耗你的饑餓值。更絕的是,被怪物碰到或者跳下坑里直接Game Over,容錯率低,關卡流程長,所以才說通關幾率渺茫。
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無獨有偶,世嘉的《神奇男孩》也有類似設定。這兩款游戲淵源頗深,并且都把"吃"變成了核心玩法。后來的《戰斗原始人》更是把這種機制發揚光大,在打恐龍的同時還要忙著找食物,堪稱"原始版饑餓游戲"。
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在"一碰就死"的飛行射擊游戲里,CAPCOM想出了燃油系統這比較另類的設定。被擊中不再直接死亡,而是消耗燃油。更貼心的是,燃油耗盡不會立即掛掉,只要不被擊中就能堅持到過關。像《雌虎戰機》《1943改中途島海戰》等這些經典,玩家甚至可以購買加大油箱,大大提升了容錯率。當然,這類游戲本身難度就比較大,即使增加了容錯率,想多玩幾關也是需要一定技術的,更別說通關了,街機廳的飛行射擊類游戲,能一幣通關的玩家少之又少。
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《怒之鐵拳3》的毒氣室讓無數玩家栽跟頭——倒計時結束,毒氣一出就等著慢慢掉血吧。不過老玩家都懂破解之道:提前破壞機關救出將軍就能避免危機。
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格斗游戲里的中毒更有講究。《拳皇》里麟的毒手、《街頭霸王》里方的毒氣攻擊,都會讓對手持續失血。雖然掉血很慢,但絕對給到了對手壓力,嗯,電腦的話就沒壓力了,對方該怎么操作還是怎么操作,兩人對戰的話,心理上的壓力可能會導致操作變形。
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最初很多玩家在街機廳都是經濟比較緊張的時候,畢竟那時年齡還較小,沒有經濟來源,更不敢和父母要錢說去玩游戲,所以在街機廳玩游戲時都格外謹慎,而這類機制無疑更讓玩家緊張,很多游戲在時間上都是比較充分的,但也有一些是不夠用的,比如《吞食天地2赤壁之戰》的徐晃和呂布這兩關,時間就非常緊張,還有《西游釋厄傳》金魚精、青獅、牛神時間同樣緊張。那時很多玩家最難受的就是明明有技術可以過關,卻倒在了時間不夠上面,這比被小兵或者boss干掉更加讓人痛苦。
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