2026年舊金山舉辦的GDC 2026期間,游戲行業數據機構 Newzoo 的咨詢總監 Ben Porter 在 “The State of PC and Console Games in 2026” 演講中,分享了一組值得行業關心的數據。
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數據顯示,2025年全球游戲收入約為1960億美元,創下名義上的歷史新高。
其中,移動游戲市場規模達到1084億美元,增長主要由表現強勁的中國廠商所推動,移動端依舊占據行業半壁江山。
而PC市場則在三端中增長最快,增長動力主要來自中國、日本與韓國。
與此同時,市場中也正在出現更深層的變化。
年輕玩家的興趣正逐漸向UGC平臺和沙盒社區遷移,而傳統3A游戲在新一代玩家中的吸引力則出現了明顯的代際斷層。
這些變化預示著,游戲市場的格局正在發生著結構性的變化。
行業規模創歷史新高?實則不然
Newzoo首先回顧了過去十年全球游戲市場的收入走勢。
這里所說的“收入”,僅指玩家在游戲軟件上的支出,包括游戲購買、游戲內消費以及訂閱服務,不包含硬件設備或外設。
數據顯示,2025年全球游戲收入約為1960億美元,創下名義上的歷史新高。
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整體游戲市場收入趨勢(2015-2028)綠色條形圖是實際值,藍色是預測值。
Porter特別強調,這一數字是在通脹背景下產生的,如果按實際購買力進行調整,行業規模仍低于2021年的峰值。
當年由于疫情帶來的居家娛樂需求爆發,全球游戲收入達到約1840億美元,成為迄今為止的最高點。
2015年至2019年間游戲市場始終保持穩步擴張,其背后有多個關鍵驅動力。
例如任天堂推出Switch,重新激活了主機市場,持續更新的長期運營型游戲逐漸成為主流商業模式,而移動游戲則在全球范圍內實現了爆發式普及。
疫情時期的特殊環境則進一步放大了這些趨勢。然而,當市場回歸常態之后,增長速度明顯放緩,也讓行業開始重新審視自身的商業結構。
此后行業在2022年至2024年間經歷了連續收縮,直到2025年才重新恢復增長。
移動游戲收入方面,2025年全球市場規模達到 1084億美元,增長主要由表現強勁的中國廠商推動。
雖然本場演講的重點放在PC與主機平臺,但從整體結構來看,行業格局并未發生根本變化。移動游戲依然占據全球游戲收入的約一半份額。
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移動端收入統計與預測
從平臺維度來看,2025年是PC市場表現相對強勁的一年。
Newzoo認為,推動PC市場增長的主要來自東亞三國。
首先是中國市場,隨著暴雪的《魔獸世界》在中國恢復運營,加上騰訊《三角洲行動》與網易《漫威爭鋒》等游戲的成功,PC玩家活躍度明顯提升。
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其次是日本市場,在長期以主機和手游為主導的環境中,越來越多玩家開始向Steam 平臺遷移。
韓國市場方面,包括Nexon在內的廠商也繼續保持穩定表現。
PC市場的收入結構依然以免費游戲為核心。
數據顯示,2025年PC游戲收入中約48%來自微交易,主要是F2P游戲的內購收入;傳統買斷制游戲則只占約三分之一。
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2025年PC游戲收入細分
過去幾年間,PC市場保持了相對穩定的增長節奏。
2020年至2024年的復合增長率約為3.9%,而未來三年的預測增長率將達到6.6%,是所有平臺中增長速度最快的。
與PC市場形成鮮明對比的是主機市場。
主機平臺的收入結構仍然高度依賴買斷制游戲,其中約50%的收入來自傳統“付費購買”的游戲,而微交易占比約為27%。
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2025年主機收入細分:微交易僅占27%
值得注意的是,這部分微交易很大程度上仍然來自付費游戲內部,例如《NBA 2K》或《使命召喚》等系列,而非完全免費的F2P游戲。
Newzoo預計,主機市場要到2026年才有可能重新超過疫情時期的收入峰值。
造成這一恢復節奏較慢的原因,一方面是疫情導致的大量項目延期,另一方面則是主機市場對大型3A買斷制作品的依賴度過高。
人們很容易把PC和主機統稱為“PC/主機市場”,但從以上數據可以看出,PC與主機玩家的偏好和盈利結構完全不同,作為業內人士不應忽視。
未來幾年,市場增長的重要變量包括NS 2獨占游戲的進一步推出,以及《GTA6》的發售。
免費游戲已觸頂?年輕人偏好UGC與沙盒
除了收入結構之外,玩家行為的變化同樣值得關注。
Porter在演講中指出,免費游戲的增長似乎已經接近上限。
根據Newzoo對37個主要PC與主機市場(不包括中國和Switch平臺)的數據統計,F2P游戲在玩家總游戲時長中的占比在2023年第四季度達到峰值。
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季度游戲時間趨勢中,免費游玩的份額有所下降,付費游戲的份額創下了歷史新高。2025年以紅色框標出的同比下降
當時《堡壘之夜》推出新模式,加上Roblox 登陸PlayStation平臺,使免費游戲的整體活躍度達到高點。
但此后這一比例便進入停滯階段,目前維持在約42%至43%之間。
與此同時,傳統買斷制游戲的游戲時間占比反而開始回升。這意味著過去十多年被視為行業共識的“F2P持續擴張”邏輯,可能正在發生變化。
在這一背景下,一些廠商開始探索新的商業組合。
例如《絕地潛兵2》或《ARC Raiders》等作品,采取的是“買斷制+長期運營”的混合模式。既保留付費購買門檻,同時又通過持續更新維持社區活躍度。
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更具沖擊力的變化,則來自年輕玩家群體。
數據顯示,過去幾年增長最快的游戲類型并非傳統3A,而是UGC平臺與沙盒游戲
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按類型比較的游戲時間。沙盒游戲增長36%,大逃殺模式下降了27%,射擊下降了5%
例如Minecraft 的游戲時間同比增長19%,而 Roblox 更是達到52%。
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沙盒游戲類型的游戲時間分配。Roblox占比58%,領先于Minecraft(35%)
在Roblox平臺上,一些由玩家創作的UGC玩法甚至能吸引超過1000萬同時在線玩家。
這類產品在某種程度上已經不再只是“游戲”,而更像是一個由玩家共同構建的內容生態系統。
與此同時,傳統熱門類型則出現下滑。大逃殺類游戲的總游戲時長同比下降27%,射擊游戲整體也下降約5%。
Newzoo進一步分析了Roblox玩家對傳統3A游戲的興趣度,結果顯示出明顯的差異。
例如,Roblox玩家游玩《怪物獵人:荒野》的概率只有普通玩家的0.41倍,而對《33號遠征隊》的興趣也只有0.57倍。
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相反,他們更傾向于參與《太空狼人殺》或《萌萌小人大亂斗》等輕量化、社交屬性更強的游戲體驗。
Porter在演講中提出了一個值得整個行業思考的問題:
當這批在Roblox和《Minecraft》生態中成長的玩家逐漸長大,他們是否會像過去的玩家那樣轉向傳統3A游戲?還是會繼續停留在另一套完全不同的娛樂生態中?
這一問題的答案,可能會直接影響未來十年的游戲產品形態。
卷低價是未來的發行策略嗎?
價格策略的變化同樣耐人尋味。
近年來,游戲行業不斷討論是否應該將3A游戲定價提高至80美元,但Newzoo的數據顯示,增長最快的反而是中低價區間的產品。
2022年至2025年期間,售價30美元以下的新作PC游戲收入增長達到156%,其在PC市場總支出中的占比也從3%提升到9%。
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30美元以下新PC游戲的收入趨勢和前五名游戲。 2022年至2025年間增長了156%。 2025年,《Schedule 1》、《R.E.P.O.》和《PEAK》名列前茅
與此同時,售價在30至50美元之間的游戲,在PC、PlayStation和Xbox三大平臺上的合計收入增長達到195%。
這一價格區間的代表作品包括《ARC Raiders》、《33號遠征隊》與《雙影奇境》等。
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《艾爾登法環:黑夜君臨》
其中不少作品本身具備接近3A級別的制作規模,卻仍然選擇以相對較低的價格發售,這在某種程度上反映了行業對成本結構和市場接受度的重新評估。
從近期熱門作品中,Newzoo還總結出幾種值得關注的設計趨勢。
例如,以《絕地潛兵2》和《致命公司》為代表的派對游戲,往往通過隨機事件和“近距離語音聊天”(指根據玩家距離變化音量的語音系統)營造出混亂而富有戲劇性的體驗。
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《致命公司》
這種設計既能帶來緊張感,也常常產生意外的喜劇效果。
另一方面,以《凱蒂貓島嶼冒險》為代表的休閑生活模擬游戲也逐漸形成穩定市場,通過IP吸引女性或非核心玩家群體。
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在演講的最后,Porter提到另一個值得注意的現象:越來越多玩家每年只長期游玩一到三款游戲。
換句話說,玩家的時間正在向少數頭部產品集中。與此同時,游戲行業還必須面對來自社交媒體和視頻平臺的競爭。
在有限的娛樂時間里,游戲不再是唯一的選擇。
Porter最終總結道,游戲產業如今已經變得極其龐大且多樣化,因此很難用一個單一趨勢來概括整個市場。
不同平臺、不同地區以及不同玩家群體之間的差異正在不斷擴大。
對于開發者和發行商而言,與其盲目追逐所謂的行業風口,不如更清晰地理解自己的目標玩家是誰,并基于數據判斷哪種商業模式最適合他們。
在這個沒有“唯一正確答案”的時代,真正重要的或許正是這種對市場結構變化的細致理解。
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