在乘坐網約車時,你使用過車上那塊屏幕嗎?
在去工具化的道路上,除了賽車文化,座艙娛樂似乎正在成為另一個選擇。
根據中國充電聯盟與第三方監測機構發布的最新數據,新能源車主單次快充的平均停留時長約為32分鐘。
這32分鐘正在被汽車行業定義為“座艙娛樂的黃金半小時”。
一些媒體報道和報告顯示,這半個小時里,車主與智能座艙的交互深度超過了除手機外任何單一移動終端。
在這股深度交互的趨勢里,一些第三方報告顯示,電競直播因單局比賽時長上的匹配,成為了唯一一個平均單次時長突破45分鐘的品類。
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虎牙車載事業部在2025年的一場行業沙龍中也曾經分享過:手機端進入直播間的用戶,單次停留時長大約為25分鐘;但從車機原生App進入直播間的用戶,單次停留時長平均達到了48分鐘。
與此同時,一些報告顯示,2025年中國智能座艙用戶的人均單日娛樂時長已達到1.2至1.5小時(含行駛及停車狀態);對于擁有副駕娛樂屏的用戶,月均座艙內容消耗時長突破了40小時。相比2024年,車載端視頻類應用的月活躍用戶增長了約20%,總時長的增速高達35%。
無需過分糾結數據的精確,只需注意到這些數據背后的幾個變化:隨著算力、網絡和硬件性能的迭代,車載端的娛樂平臺上涌現出了爆發式增長的內容需求。其中,體育和電競類內容平均單次觀看時長居于首位。
再考慮到電競用戶整體年齡覆蓋的跨度變大,這些跡象是否預示著,在電視、電腦、手機之后,新能源汽車那塊屏幕正在成為電競內容的第四塊屏幕?
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當展開對這個問題的討論時,使用體驗無疑是一個合適的起點。
結合《中國主要城市通勤監測報告》及交通部對滿載率的相關研究可以得知,在國內的私人汽車出行場景里,車輛的平均載客數為1.2-1.4人,包含司機在內。為了方便理解,這個數據可以如此拆分:在工作日的城市通勤場景里,單人駕駛是主要場景;在非通勤場景里,有人乘坐和家庭出行是主要場景,其中,副駕駛的使用率更高。
在任何場景下,都存在著適配電競內容的場景。而且,這些場景也基本離不開這幾個關鍵詞:殺時間、體驗好、空間封閉、社交驅動。
恐怕也是基于此,負責授權的版權方、負責定制直播流的平臺方、負責提供技術支持或親自采購內容的技術商、負責采購內容的主機廠,整個的鏈條的各方過去幾年都參與到了這場內容移植的手術里。
反過來講,這也證明了消費者對電競內容的需求確實正在一點點遷移到車載平臺上。
一些跡象顯示,賽事類內容正在顯示出其獨特的優勢。借助AI工具,車載娛樂系統對于內容的使用大致分成這樣一個比例,音頻內容因為兼容行駛和停留場景,因此成為消耗時長占比最高的內容,大致占比45%;其次是視頻類內容,大致占比30%,由行駛中的副駕或充電時的駕駛員消耗;排在第三的是直播類,以電競和體育賽事為主,大致占比15%。
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這類內容最大的特點即這是單次觀看時長最長的品類,并且得益于算力與硬件性能的溢出,直播畫質和互動性的增強讓這個品類呈現出了明顯的增長趨勢。比如,尼爾森在報告中指出,體育紀錄片這類長視頻內容在車載端的完播率遠高于手機端。
一些媒體甚至描寫到,45分鐘左右的時長正在啟動消費者的“自適應”能力,簡而言之,就是在充電完成后,為了完整地觀看比賽,他們不介意多等待10分鐘。
然而,距離車載屏幕成為電競內容的第四塊屏幕或許仍需要一段時間,不過,一些數據或許已經指明了方向。
首先,除了新能源汽車或者說軟硬件素質足夠的新能源汽車的滲透率在緩慢提高之外,一些證據表明,2025年開始,車企或許才重視起內容供給的建設。這意味著,對于更大眾的車主而言,仍需要喚醒培養車內的內容消費習慣。
其次,一些研究數據指出,擁有副駕獨立屏的用戶,其在車內的視頻與直播消費時長是單屏用戶的2.8倍。同時,“副駕看比賽、主駕聽導航”也在技術上得到了解決。
與此同時,有調研報告對比了副駕駛屏幕和后排屏幕的內容消費偏好,其中,電競內容和熱播劇一同位居副駕駛屏幕的偏好前列;而居于后排屏幕內容偏好前列的則是適合兒童觀看的動畫片。
因此,可以推斷出,副駕屏幕的普及或許是決定電競內容在第四塊屏幕上拓展進度的關鍵。
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根據粗略的預估,2026年,擁有副駕屏的新能源車約占到整個新能源汽車的35%-40%,其中,價格在30萬以上的車型里,占比將達到60%,在價格20萬以下的車型里,占比將達到10%-15%。這意味著,副駕屏幕這項技術仍然處在陸續下放的過程里。
在需求遷移、場景適配、供給漸豐的前提下,受眾上的進一步匹配才能讓副駕屏成真正為電競內容的第四塊屏幕。對電競而言,其現有的受眾結構一定程度上決定了主要的爆發點來自于20萬以下甚至10萬以下的保有量市場。
說了這么多,這第四塊屏幕對于電競來說意味著什么?最簡單的一點,就是對于某些特定場景的常態化補充。
簡而言之,即便手機或者說移動端設備足以覆蓋幾乎所有生活場景,依然無法取代一些使用場景下尺寸各異的屏幕所能提供的價值。反過來,第四塊屏幕也對受眾人群進行了進一步地拆分,帶了定向投放的可能性。
與此同時,座艙娛樂很可能正在從工具本身變成汽車去工具化敘事的重要元素,面對這種變革,賽事運營者優先思考的可能是及時卡位,而非糾結在增量到底多大上。
進一步講,未來對于車載娛樂系統的深度適配反過來也提醒著整個行業,仍然需要更多長度、類型的內容來填充現有的內容體系。
2026年1月初,國內外多家媒體爆料,OpenAI已正式將廣告業務提上日程,計劃在其拳頭產品ChatGPT中引入廣告機制,依托全球近9億的周活躍用戶獲取可持續現金流。
這意味著,天花亂墜的技術敘事之外,當流量的老酒裝入車載平臺這個新瓶子時,那些曾經熟悉的關于分發的玩法,或許仍然有效。
數據之外,媒體最喜歡的其實還是具象化的使用場景。
無論是在一段音頻直播的陪伴下完成一次長途駕駛,還是在充電的黃金30分鐘里觀看一場電競比賽,如果這些場景常態化,相信第四塊屏對于電競行業的價值自然會涌現出來。
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