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圖/小羅
最近,我接觸到一款正在開發(fā)中的“老式JRPG”,老到就像我小時候會玩的那種,所以玩起來格外親切。可惜因為游戲的保密狀態(tài),我沒法說太多,不如借此聊聊我對JRPG的看法。
我小時候玩的JRPG,大都是從手機上一些不知名網(wǎng)站上下載的。它們的包體不大,基本只有幾百MB,進入游戲后,一個像素小人就會站在屏幕中央,手指點哪,小人就會移動到哪。這類游戲的野外場景也都大同小異——相似的樹木、河流、草地,其中分布著幾個史萊姆或人類敵人,一靠近就會進入戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗自然是回合制,而且就那么幾個選項:攻擊、技能、防御、道具或者逃跑。
說到這,你可能就明白了——這些游戲是用RPG Maker做的。當時,由于RPG Maker游戲引擎的盛行,涌現(xiàn)出了一大堆JRPG,其中也不乏粗制濫造的游戲,它們很多都使用引擎內(nèi)的公共素材,畫面十分同質(zhì)化。我小時候玩到的,很可能就出自這一時期,不過現(xiàn)在回憶起來,留下的倒也多是正面印象。
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你熟悉這樣的場面嗎
后來,我便開始正兒八經(jīng)地接觸一些JRPG游戲。可能是因為小時候的經(jīng)歷,讓我對這類游戲的接受度極高,直到現(xiàn)在,JRPG也基本上算是我最喜歡的游戲類型。
在我看來,JRPG的精髓有二:一是代入感,二是優(yōu)美的音樂。其中音樂是最能直觀體驗到的部分。JRPG的音樂多是管弦樂,在不同場景下營造出不同的氛圍。例如慶典或是熱鬧場景,音樂總是宏大史詩的;而野外探索時,音樂總是舒緩悠揚的。相比其他游戲,JRPG的音樂總能給我留下深刻印象,這可能和日本音樂注重旋律有關吧。
回合制大都是JRPG的“標配”。傳統(tǒng)JRPG的回合制,其實有些單調(diào),主角開局一般只能使用普通攻擊,隨著流程推進,會逐步學習單體魔法和群體魔法,到了后面,普通攻擊也就沒有用武之地了。JRPG很多都會有一個盜賊職業(yè),這個職業(yè)的特點是閃避率高,同時往往有致盲敵人和讓敵人中毒的手段,在回合制戰(zhàn)斗中含金量極高,是我慣用的職業(yè)。
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前一段時間玩的《圣獸之王》里也有這類角色
JRPG終究是“角色扮演游戲”,既然要扮演,那就得代入。傳統(tǒng)JRPG大多設定為一個帶有中世紀色彩的異世界,玩家在其中結(jié)識眾多伙伴,一同探索、冒險。把玩家拋入一個陌生的世界,又讓玩家漸漸熟悉它,我認為這正是JRPG增強游戲代入感的方式。
在我印象里,一些JRPG沒有固定的新手引導,而是會把新手引導藏在主角與NPC的對話中。有時玩家在路上看到一個老婆婆,上去搭個話,她可能就會透露出一個游戲的重要機制,甚至有的角色還會說出“打開菜單”這種打破第四面墻的話,讓玩家體會到既真實又虛幻的奇妙感受。
“愛與羈絆”往往是JRPG的主題。可能有時,游戲主角只是與同伴們一同完成了一次冒險,有時,游戲主角又會與身邊志同道合的伙伴并肩作戰(zhàn)。在這過程中,角色之間生發(fā)出的情感,往往純潔又珍貴,雖然多少有些不切實際,但回應了人們內(nèi)心對美好關系的渴望。“人與人的關系”是文藝創(chuàng)作的經(jīng)典母題,從這個角度看,或許JRPG并不會過時。
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