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評分評價雙撲街,但或許《噬血代碼2》并沒有那么糟

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本文作者:hjyx01

在《噬血代碼2》信心滿滿的放出了試玩demo之后,收獲的是......來自全網的群嘲,什么長脖子吸血鬼可以無縫COS長頸鹿啊,什么新角色(露)不如伊奧一根啊......


雖然MC評分僅有70出頭,steam好評率來到且維持在褒貶不一(3592條評級60%好評率),其中中文好評率僅為50%(557評價)。


可以說前作盡管并非是太夠質量的作品,但也建立了一批對其念念不忘的粉絲(比如我)。


而新作看起來沒了性感的伊奧、畫質疑似全面退化、優化血崩、那么問題來了——它真的是一無可取么?

關于《噬血代碼》的二次元類魂的故事

前作《噬血代碼》發售于2019年9月,基本上可以認為是一款高度模仿《黑暗之魂1》的游戲,但如果把“動漫風格、養眼的角色、爽快的即時動作戰斗”這些元素加在一起,它確實有著曾經獨一無二的生態位——


直到那個游戲《無限機兵》的誕生↑


《無限機兵》并非那個完美的二次元魂游,它的貧窮肉眼可見,最重要的“二次元”社區水友的評價是:二次元的部分還不如隔壁卡贊。

但制作組無疑是魂like游戲老吃家,游戲對于魂like游戲戰斗與探索的爽點拿捏到位、非常有新意的“同步率”系統,最為重要的是圍繞可視的收集物&隱藏路線、環繞型的地圖設計,帶來了設計非常優秀、(無了沒聯通)幾乎無可挑剔的地圖。


《無限機兵》證明了精良設計的封面箱庭地圖在這個時代依然可以受歡迎,但《噬血代碼2》的第一個問題在我看來便是那個災難的開放世界——

最初的錯位——開放世界 vs 箱庭關卡

制作組并不擅長做開放世界,但項目的企劃應該是以做一個“二次元法環”作為開始的。


在序章的環節,基本上可以認為《噬血代碼2》完成了不錯的工作:初始的地牢脫出之后,小島上的重要地點呈十字分布,橋梁的下方、城堡的側面、海灘的一角.......

所有地圖上有圖標的地方都有可探索的區域,箱庭的設計說不上精妙,但也基本夠用。


如果你喜歡亂跑,多半會遇到這個等級打起來很困難的敵人,和非常豐厚的獎勵——所以在序章的探圖其實是足夠愉快的。

游戲存在“殺怪開圖”的機制,在這個小型的島嶼也表現良好。


可以說這個游戲帶給我的絕大部分負反饋開始于開放世界——雖然最開始配合拍照模式讓我足夠愉快~


龐大的、引導平平的開放世界,讓找到和擊殺地圖怪變得坐牢。


開放世界并沒沒有內容填充,但和它的區域面積一對比還是顯得過于稀疏,加上一個操作手感非常幽默的摩托車。


開放世界也帶來了優化血崩——進入開放世界之后我的幀數就開始大跳水和不穩定。

索尼育碧等精通于開放世界游戲的工作室都很擅長“渲染區域”的調控(比如《全境封鎖2》的城市遠景)和遠景的視覺欺騙(比如《戰神4》的一鏡到底),但顯然吃神組能駕馭UE5已經拼盡全力,再妄想他們還能用技術和經驗做好遠景渲染優化,無異于癡人說夢。


對于一個動作游戲來說,幀數下降和不穩定帶來的“卡頓”是原罪級別的錯誤,足以毀掉絕大部分的體驗。

也足以讓開放世界填料不足、缺乏引導、開圖麻煩的問題更加突出。


BTW:很多人抱怨【月之使者】這個怪,我個人倒是覺得還行,因為《艾爾登法環 黃金樹之影》開頭路邊的燃爐魔像便是類似的設置(超難打且獎勵幽默),不過法環好歹給你設計了輕松擊殺的辦法,而《噬血代碼2》這個基本只能認為是拙劣的模仿了。

改革的錯誤:并不完善的新系統

有很多對本作動作系統進行批評的,那么其實《噬神者》的動作系統,或者說《噬血代碼》的動作系統其實從來也不是強項,所以什么“打擊反饋”之類的東西,本來就是不存在的。


前作《噬血代碼》中,就存在韌性離譜,怪物人均快速拔刀連斬,一旦吃了第一下不是韌性爆表的大劍哥基本就要吃滿的問題。

所以往往就是雜毛傷害直接灌死,BOSS打起來手忙腳亂甚至吃藥都沒空(吃藥有動作說不定回的還沒吃藥時挨打掉的血量多),基本就是在BOSS門口一套BUFF上好,爭取傷害灌到它轉階段然后咱把BUFF都續費完畢再來一套帶走了。


《噬血代碼2》基本繼承了前作拉胯的打擊感:你揮舞武器打在人身上,除非重武器直接打斷對方動作,否則是沒有那種拳拳到肉的聲音,視覺上也沒有掉血或者部位擊退,更別提手柄震動這些反饋了。

就感覺你重重地對著空氣亂掄一樣,敵人是不是被打到了、死沒死都看不太出來。


但這不意味著2代是開倒車,事實上1代系統學《黑暗之魂1》很多,自己的特色有限。2代是以【術式系統】為核心,這個系統其實底子是好的。

術式分為常規術式和傳承術式兩大類,常規術式是高頻戰斗手段,消耗靈血釋放;

傳承術式是頂級大招,需要解鎖任務才能獲得,效果也確實華麗。戰斧落地生成減速力場、長弓遠距離精準打擊,配合心籠系統的吸血攻擊(爪型、獵犬型、刺針型、藤蔓型、蝙蝠型、死神型……選擇還挺多),按理說build的深度是有的。


但是!問題來了——沒有加點。升級是全方位提升攻擊防御血量屬性,這本是好事,但你的武器加成卻是抄的魂游的力敏法補正那一套,簡直左右腦互搏。只能靠血碼和增幅器加一點有限的屬性,比如我出生就是16力,到了通關幾百級了也就22力封頂。

不過養成方面的受限或許是因為難度——因為隊友改成了無敵、加上了開放世界的自由探索,如果保持推了支線再走主線的游玩節奏,本作整體的難度甚至是比1代更簡單的。


制作組設計了一套還算有意思的裝備系統,用“傳導性”等大概5種xx性來決定你能攜帶的“增幅器”數量。但是居然沒有護甲系統……與其說是偷工減料,不如說是制作組自己沒整明白表面數值(比如物防物攻)和隱藏數值(比如物品掉落率/韌性),這也給裝備亂掉(滿地藍點)和前面說的韌性崩壞埋下了伏筆。


此外本作加入了Z軸,打架判定區間應該分為“頭頂/天上”、“正常/身體”、“地板/蹲/躺”,也就是上中下三路。

但《噬血代碼2》的這三路判定是亂的,最基本的邏輯都沒設計好:你跳得老高一個跳劈,居然會被所有怪(對,所有怪的)所有踩地板技能給擊落。

明明預判了怪的攻擊,卻還是被無腦錘地(然后倒地又巨長,幾秒不能動)。


最嚴重的問題是動作模組少得可憐:只有輕擊/重擊/跳躍輕擊/跳躍重擊/跑步接輕擊,沒了,完全沒有搓招和連招。

武器模組也在復用,大劍和大錘的橫劈連距離都是一樣的,甚至術式也是大武器類/小武器類各自通用的——笑死,大錘用出來的術式動畫是一把劍。

這些和BOSS復用應該都是經費受限帶來的問題,所以把原本的開放世界變成精致箱庭,是不是可以把內容做的更細致一些呢?

最后的錯位:魂味JRPG,而非魂游

甚至在差評中,大部分會認同本作的劇情其實還不錯。


本作的劇情中會和露一起穿越回過去,完成那些在未來崩壞的吸血鬼伙伴,把他們變成建立了羈絆的助戰隊友。

劇情雖然談不上多么出類拔萃,但整體上沒有整活、隊友性格多半討喜,如果以JRPG的劇情模式來看待《噬血代碼2》,其實大部分JRPG受眾的體驗還不錯。


其中的音樂和回憶殺部分,對于1代玩家會特別有親切感。


包括demo演示被一直嫌棄的露,其實看久了真的很可愛,尤其是進傳送門的擁抱。


從設定上和你共享一顆心臟這種事情真的很浪漫,可以不夸張的說,確實是吃了怪異人體比例建模的虧。

所以可能當成“二次元法環”來說本作確實槽點滿滿,但當做動作戰斗相對硬核的JRPG,《噬血代碼2》其實體驗還不錯——問題在于為什么切割了前作劇情,也十分讓人費解。

評分評價雙撲街,但或許《噬血代碼2》并沒有那么糟

總得來說,在動作交互、開放世界設計和游戲優化方面,《噬血代碼2》確實表現離譜。

它并非一成不變——術式系統、伙伴系統都有大改,也并非毫無可取——劇情比前作更好。


對于一個本來就優缺點兼備的游戲,被負評滾雪球,大概就像是撞向冰川的泰坦尼克號,是無法逆轉的悲劇命運。

不過即便如此,因為2代所展現出來的優點,我還是希望有朝一日可以看到3代的誕生——希望不要以“小小夢魘3”的形式。


好消息是:萬代南夢宮已經承諾會推出修復措施,包括幀率優化、動作平衡性調整、提升閃避與格擋的響應速度,甚至還承諾加新發型。從善如流這一點,倒是和《無限機兵》的制作組有點像。

但壞消息是:按照《噬血代碼》從1代到2代這個進步幅度,等萬代出到《噬血代碼5》左右,應該就是80分好游戲了。問題是,我們等得到那一天嗎?

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