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《仁王3》的企劃本身就很夸張,在這次Team Ninja帶來的各類大更新里,任取一項都可以支持從2到3的代際跨越:無論是橫跨平安、戰國、幕末三個時代的宏大穿越劇本,還是從選關制到開放世界的地圖躍遷,更遑提最重磅的一整套“忍者”動作系統的加入。
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但是《仁王3》偏偏就把所有這些更新和改動,塞進了一次迭代里,而這毫無疑問地造就了系列有史以來最好的一部作品。
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除了多年不見進步的畫面光照表現,以及后期的地圖和敵人復用問題,至少在動作方面,《仁王3》幾乎已經無可挑剔了。
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但是如果我們循著這個結果,倒推游戲設計的過程,一切好像不是這么順理成章:《仁王》自初代起就是一個動作系統復雜到勸退的殊死游戲,在這樣一個已然繁復的基礎上繼續猛做加法,憑什么不致使臃腫,反而能產出一個好結果?
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要聊這個問題,得先看看《仁王3》的動作系統堆料有多夸張:作為系列動作靈魂,基本功“殘心”和上中下三段架勢設計依舊是絕對核心。
這套基本功組合拳也正是此前《仁王》的“復雜度威懾力”的最大來源,能否熟練掌握,甚至將這二者內化到游戲習慣中,決定了精力資源、后搖銜接等多個方面的表現。
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除了殘心后銜接兩段“流轉”,《仁王3》繼續在基本功中加碼新動作“冬月”。簡而言之,在流轉或者流轉二的時機,不轉化架勢,而是直接原地TP到當前架勢,即可白嫖一段對應架勢的“冬月”攻擊,根據所屬架勢,這段附帶的攻擊有霸體、GP、閃避三種效果,鼓勵玩家靈活對策。
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二代就加入的妖怪魂核技也得到了全盤的保留,進一步拆分為陰陽兩座——設于陽座的妖怪提供召喚符,陰座的妖怪提供加成和普通符咒道具,也就是魂核技整體被從動作系統里剝離,完全陰陽術道具化了。
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取而代之的,是守護靈技在本作中比重上升,不僅每個守護靈有兩個技能,且融合了上一代妖反打斷的機制,由于不消耗精力,在戰斗中也能起到調節資源的作用。
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同樣影響你精力管理的,還有全新加入的“琢技”,這是個“機制極其簡單,效果堪稱神奇”的優秀設計。
簡而言之,攢滿琢技槽并通過技能觸發后,后續打出的不同武技會得到強化效果,增加傷害并降低精力消耗。實戰中,通過冬月和武技的循環施放形成持續琢技的半永動,堪稱完全改變精力管理思路的機制更新。
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這套一直以來都復雜到足以勸退新人的玩法核心,在本作中的復雜性不僅未見一點削弱,反而一再加碼。
畢竟“彼之砒霜,吾之蜜糖”,能留下《仁王》核心玩家的,也正是這一套可以無限鉆研下去的動作系統宮殿,所以這個門檻的問題無法用減法消解。
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而柴田剛平這次給出的解決思路是絕對的天才:減法做不得,就繼續做加法,加到“殘心流轉”那套基本功不再是必選項就可以了。這就不得不提《仁王3》對于動作系統帶來的最大增補:平行于武士玩法的,一整個忍者系統。
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這個決定可謂意料之外,更在情理之外,可以說是違背祖宗之法的大膽革新。《仁王3》的忍者是一個極其重視機動和閃避能力的職業,閃避無敵幀巨大。
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攻擊后的“殘心”被替換為了不消耗體力的閃避“霞”,可裝備的忍術也包含可以提供無敵的遁技,可以說是因為怕疼全點閃避了,同時也把“精力管理”這個系列最重要的動作特質直接Ban掉。
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恰恰Team Ninja素有高速動作游戲的基因,《忍龍》去年連發三作,也緩解不了手癢,生生把《仁王》側的竹千代,也烙上隼龍的影子。攻擊后派生的“霞”沒有殘心所需的時機把握,即打即閃,配合原有的閃避連發,頗有“里風”風范。忍雙刀為首的忍者系武器也擁有了出色的空中連段性能,風路、飛燕、飯綱落等經典動作,也都被加入了本就龐大的動作系統。
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但是加法本身不是做加法的目的——恰恰相反,因為這一整個“忍者”系統的加入,對于玩家而言,現在可以做一個驚世駭俗的大減法:完全放棄使用武士動作來體驗《仁王3》。
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至少在前期這是非常可行的:放棄需要數日練習來形成習慣的“殘心”“流轉”,直接以一個性能健全以至于有些超標的忍者模式體驗游戲。
直到你通過某些共通特質熟悉了本作的動作系統后,你就可以沒有顧忌地重新拿起之前被擱置的武士。
《仁王3》沒有設置任何必須由單一職業進行對策的Boss和怪物,但確實也有一些軟引導,當遇到人形Boss時,未成立的攻擊無法派生霞,此時,玩家就會自發撿起防反判定出色的武士,一路總卷一路爽,無論哪一方都有自己的輪椅。
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而這樣直接在《仁王》框架中再造隼龍的代價也顯而易見:即使忍者和武士有一些共通武器,比如單雙刀,作為武士刀和作為忍刀的動作模組也全然不同,無疑帶來了額外的工作量。
7+7把武器,以及更多忍術的加入,導致五年工期尚且不足。如果說動作系統方面不見縮水,那這筆債就需要地圖和怪物來還了。
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本作雖然是《仁王》第一次涉足開放世界,但是有《浪人崛起》打底,算是駕輕就熟。
同樣采用“探索等級”驅動的清單式開放世界,甚至探索獎勵設置思路都如出一轍,并通過主線解鎖的守護靈構造地區鎖。
各類清單收集項都算克制,需要特意留心的只有千古和善擦。總體開放世界的改變是一個正確的方向,也消彌了“為了試個技能,卻懶得為此開一個關卡”的長期困境。
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問題在于,三個時代,地圖卻愈小,而且第三章幕末的地圖,完全回歸了過去《仁王》飽受詬病的方向感極差的一本道設計。
與地圖一起逐章縮水的,還有人物刻畫,無法像《仁王2》藤吉郎那樣,描繪一整條人生各個時期的劇情弧。
最后的結果就是德川家康、源義經、沖田總司雖都有露臉,但都限于匆匆一瞥,留不下印象。
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復用老怪是情懷成本兼得的兩全之策,但是或也因為工期和成本,把精力全部放在動作擴增上的《仁王3》沒增加太多新怪,兩面宿儺,火車等老朋友招式也不見改,后期清理地獄重復感已經無以復加,算是為了動作系統的獻祭。
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總體而言,對于“殘心流轉”這套不可更改的祖宗之法帶來的體驗門檻,《仁王3》帶來了一個“以加法實現減法”的天才答卷。
通過更好上手的忍者,讓玩家可以自由調控自己熟悉這套仁王基本功的節點,并讓武士側這個本已豐富的動作系統,通過“琢技”和“冬月”的加入,更有挖掘的價值。
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作為代價,本作不可避免地在敵人豐富度和后期地圖上做出了一定取舍;但至少在動作方面,《仁王3》可謂集Team Ninja的過往作品之大成,再難挑剔,這次堪稱躍遷的全面更新也帶來另一個問題:系列的下一作要做到什么地步,帶來多少種創新,才能應對已被《仁王3》拔高的預期?
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