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騰訊撤資,37天暴斃,復(fù)盤2026年開年第一部大作的折戟

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3月4日,Wildlight Entertainment宣布其新作《巔峰守衛(wèi)(Highguard)》將于3月12日停服。



如果只提游戲名稱,多數(shù)玩家恐怕聞所未聞。

實際上,《Highguard》背后的開發(fā)團隊規(guī)模逾百人,核心成員主要來自Respawn與 Activision,曾主導(dǎo)開發(fā)過《APEX英雄》、《使命召喚》及《泰坦隕落》等頂尖射擊游戲。

可以說,現(xiàn)代射擊游戲的“全明星陣容”都在這兒了。

此外,根據(jù)彭博社報道,《Highguard》的背后投資者為中國游戲巨頭騰訊。

若將指針撥回2025年底的TGA現(xiàn)場,Geoff Keighley在壓軸環(huán)節(jié)對這款射擊大作的盛贊仍歷歷在目。



要知道,在如此寸土寸金的舞臺上,將分量最重的終場席位免費留給一家初創(chuàng)工作室的第一部作品,在 TGA 歷史上實屬罕見。

這份破格的待遇,足以窺見整個行業(yè)對《Highguard》寄予的厚望。

曾承載無數(shù)業(yè)內(nèi)人士期望的射擊大作,最終交出的成績單卻令人唏噓。

自1月26日上線至今(3月4日),這款游戲僅走過了37天的航程。

首發(fā)之初,Steam平臺最高同時在線人數(shù)曾一度突破9萬大關(guān),然而,這種繁榮如曇花一現(xiàn),僅在數(shù)日內(nèi)便遭遇了斷崖式下跌。



截至目前,日均在線人數(shù)已慘淡至400余人。

因此,的確沒有拖下去的必要了。

暴斃37天:上線以來,發(fā)生了什么

2月初,我們就曾經(jīng)對這款游戲進行過報道,彼時,我們?nèi)匀粚@款游戲抱有一定的期待,但是沒有想到最后喪鐘敲響得如此之快。



《Highguard》上線初期即暴露出一系列基礎(chǔ)體驗問題,包括頻繁掉線、各類Bug,以及整體硬件與性能優(yōu)化不足等,在開服階段迅速消耗了玩家耐心。



首日好評率僅24%

同時,身為一款大作,游戲本身的功能層面準(zhǔn)備不充分。例如缺少文字聊天、比賽歷史與個人資料系統(tǒng)等基礎(chǔ)配套。

更核心的爭議則集中在玩法上。

游戲以三人小隊為基本單位,卻將對抗放置在極為廣闊的戰(zhàn)場中展開,3v3模式與地圖體量之間出現(xiàn)明顯錯配。



玩家反饋基本認(rèn)為,3V3的對局規(guī)模難以支撐如此空間設(shè)計,整體體驗過分失焦。

不過,開發(fā)團隊的響應(yīng)速度并不算慢。

上線僅四天后,《Highguard》便緊急推出5v5模式,并在首周內(nèi)連續(xù)進行三次更新,針對玩家集中反饋的痛點進行定向優(yōu)化。

只是從結(jié)果來看,這一輪高頻修補仍未能扭轉(zhuǎn)用戶流失的整體趨勢。

其次,在玩法循環(huán)層面,游戲試圖進行多元融合。

既引入了類似《彩虹六號:圍攻》的建筑加固與室內(nèi)戰(zhàn)術(shù)攻防,又加入了類《艾爾登法環(huán)》的坐騎系統(tǒng),使玩家能夠在大地圖上騎乘馬匹(或熊、豹)進行機動移動。



同時疊加了《Rust》式的物資收集與發(fā)育,并借鑒《英雄聯(lián)盟》等MOBA產(chǎn)品的兵線推進與據(jù)點防御設(shè)計。

諸多機制層層疊加之下,最終體驗收束回如《無畏契約》和《CS》等傳統(tǒng)快節(jié)奏FPS的“爆破模式”。

眾所周知,射擊品類的主流產(chǎn)品長期呈現(xiàn)出兩種典型節(jié)奏范式。

一類是以《CS2》為代表的傳統(tǒng)FPS,單局節(jié)奏極快,核心圍繞槍法與對抗展開;



近年爆紅的《無畏契約》也屬于此類,游戲體驗短、平、快

另一類則更強調(diào)戰(zhàn)術(shù)、生存與資源經(jīng)營,吃雞和搜打撤都為這一類別的衍生。



《逃離塔科夫》

顯然,《Highguard》的真正野心,在于嘗試去打破FPS賽道長期存在的二元結(jié)構(gòu),試圖把快節(jié)奏對槍與中長線的戰(zhàn)術(shù)經(jīng)營壓縮進同一套體驗框架之中。

外媒曾報道,《Highguard》開發(fā)之初曾從《腐蝕》得到靈感來源。

制作組希望將《腐蝕》中“耗費長時間搜集物資后,突襲并摧毀據(jù)點”的體驗打造成一種可重復(fù)的競技玩法。



基于此,《Highguard》將《腐蝕》中得到的靈感作為框架,最終呈現(xiàn)出了這種高融合的玩法循環(huán)。

隨著各細分賽道逐漸擁擠,“融合”正被越來越多團隊視作突圍紅海的重要路徑。

近年跑出的新品中,跨品類融合幾乎已成常態(tài)。

幾乎所有的大型服務(wù)類游戲都在不斷做加法,增添各種小型玩法模塊,如“捉寵”、“搜打撤”、“模擬經(jīng)營”等等。



《元夢之星》捉寵玩法模塊“山海尋靈”上線后不及預(yù)期

正如“SLG+X”曾被視為SLG賽道的版本答案,這套方法論也在持續(xù)向更多游戲類型外溢。

《Highguard》無疑勇氣可嘉,然而事實證明,至少在今天的市場上,這一套游戲框架無法被大部分的玩家接受,前期漫長的發(fā)育已經(jīng)將玩家的耐心消耗殆盡。



盡管停運公告中,《Highguard》官方公布游戲玩家數(shù)量超過200萬,但留存率顯然相當(dāng)慘淡,流失了90%的玩家,以至于騰訊緊急撤資離場。

2月11日,管理層在全員會議上宣布工作室資金告急,約80名員工遭到解雇,僅剩20人的核心團隊還在維持游戲更新與服務(wù)器運作。

至此,這個曾被寄予厚望的項目已基本失去回旋空間。

最終,《Highguard》如同一場短暫而耀眼的煙火,短短37天后,宣布停服。

大廠出走之后,在明星班底中迷失

讓我們把時間線拉回Wildlight創(chuàng)辦的2021年,或許失敗的種子早已埋下。

當(dāng)時,一小群在Respawn(藝電旗下子公司)工作的員工選擇辭職,創(chuàng)辦獨立工作室。早在2019年,他們參與開發(fā)的《Apex 英雄》贏得了巨大成功,創(chuàng)造了超過30億美元的收入。



《Apex 英雄》

然而,隨著收益的積累,一些員工對公司的分配機制感到不滿,認(rèn)為在《Apex 英雄》大火后,他們沒有從自己制作的游戲中獲得應(yīng)有回報。

Wildlight的創(chuàng)始人從中汲取教訓(xùn),決定采取更公平的方式:建立利潤分享計劃,讓每位員工都能分享未來成功的收益。

這一安排最終幫助聯(lián)合創(chuàng)始人Dusty Welch吸引了許多前Respawn同事加入新公司,也奠定了團隊“理想主義創(chuàng)業(yè)”的基調(diào)。

在騰訊的資金支持下,Wildlight開始招兵買馬,規(guī)劃首款游戲。



創(chuàng)始人們明確希望打造另一款多人射擊游戲,但又不愿進入競爭異常激烈的大逃殺市場。

于是,他們選擇了前文所提及的《腐蝕》,希望在競技射擊之外加入更豐富的策略與成長元素。

然而,開發(fā)兩年后,團隊逐漸意識到初期設(shè)計存在根本矛盾。

過高的自由度與追求高度競技體驗的目標(biāo)無法兼容。據(jù)熟悉情況的業(yè)內(nèi)人士透露,這一階段的玩法雖有亮點,但缺乏核心循環(huán),難以長期支撐競技玩法。

于是,2024年1月,團隊調(diào)整方向,將生存元素進一步簡化,使節(jié)奏更快、競爭性更強。



在接下來的兩年里,團隊不斷試驗各種玩法組合,最終呈現(xiàn)出前文所述的多系統(tǒng)融合設(shè)計。

在發(fā)布前一年,Wildlight進行了多輪內(nèi)部與外部測試,騰訊天美工作室集團成員也參與其中。

測試反饋整體積極,正因如此,許多盲點被輕輕略過。

復(fù)雜的機制設(shè)計和高門檻的團隊協(xié)作要求,沒有通過大規(guī)模公開測試充分驗證。

日本媒體Fami通報道稱,直至TGA前,Wildlight也僅秘密邀請部分媒體與網(wǎng)紅參與洛杉磯先行試玩。

這種高度保密的策略,顯然延續(xù)了《Apex 英雄》的宣發(fā)傳統(tǒng)。

內(nèi)部員工曾建議參考如今射擊類當(dāng)紅的《Arc Raiders》或《Battlefield 6》,進行更大規(guī)模公開測試,以便及早發(fā)現(xiàn)問題并優(yōu)化體驗,但這一提議遭到高層否決。



《ARC Raiders》全球銷量已突破1500萬

從事后角度看,如果團隊當(dāng)時采納了更廣泛的測試,或許《Highguard》能更早“調(diào)頭”,規(guī)避部分失敗風(fēng)險。

如果不是TGA主辦人Geoff Keighley為其提供免費的天價廣告位,《Highguard》將會更為激進地直接上線,也會更悄無聲息地在市場中消失。

這種策略展示了Wildlight的自信與野心,也埋下了潛在的致命隱患。

最后,當(dāng)市場與玩家反饋無法提前充分驗證時,失敗幾乎是時間問題。

在彭博社對幾位Wildlight前員工的采訪中,他們用“傲慢”對這一項目的失敗做出了總結(jié)。

公司領(lǐng)導(dǎo)層深信,無論市場環(huán)境如何變化,他們都能復(fù)制過去在《Apex 英雄》取得的成功。畢竟,這些人曾主導(dǎo)過上個十年最熱門的FPS作品。

設(shè)計理念的偏差、保密宣發(fā)策略和輕視測試與反饋,曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的班底,沒有為《Highguard》創(chuàng)造一個長久的未來。

結(jié)語

《Highguard》的37天,在整個行業(yè)內(nèi)都具有相當(dāng)?shù)木岩饬x。

明星班底、充足資金、頂級曝光,集齊了所有“成功前置條件”的要素,卻并沒有如預(yù)期那樣成功,最終潦草收場,令人唏噓。

過去幾年,歐美成熟團隊攜帶明星光環(huán)獲得大額融資、最終卻未能兌現(xiàn)預(yù)期的案例已屢見不鮮。

近兩年來,騰訊與網(wǎng)易都陸續(xù)關(guān)閉了部分海外工作室。



騰訊現(xiàn)已關(guān)閉天美蒙特利爾工作室

回頭看,《Highguard》的失利,再次說明開發(fā)者必須持續(xù)跟上市場節(jié)奏的變化。

射擊作為當(dāng)下最紅火的品類,用戶預(yù)期、內(nèi)容密度和留存門檻,都在以遠超以往的速度抬升。

過往經(jīng)驗當(dāng)然重要,但如果方法論停留在上一輪成功周期里,再豪華的履歷,也可能迅速失效。

參考資料:

https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-02-26/the-story-behind-the-failure-of-highguard

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