大年初九春節徹底結束了,在全力奔赴新一年的同時,我也想回頭認真復盤一下女性向這一品類。
開工啟新,自然也期待這個品類迎來更多“新人”,無論是新的產品形態,還是新的敘事可能。
年底召開的游戲產業年會里《2025年女性向游戲調研報告》顯示,2024年中國女性向游戲市場規模已經達到了80億元,同比增長124.1%,增速遠超行業平均水平。
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中國音數協、游戲工委聯合發布的《女性向游戲調研報告》
2025年,女性玩家在整體網絡游戲用戶中的占比已達到48%,接近一半。
數據背后,可以清晰地看出,女性用戶在游戲市場的存在感越來越高了,其用戶規模和商業價值已經完全被驗證。
但是就在這屬于女性向游戲的“黃金增長期”里,在產品層面,卻未能自然地涌現出爆款新游。
頭部產品繼續放大優勢,市場格局進一步穩定的同時,賽道也進一步收斂,各種內部的矛盾開始更為清晰地浮現在水面上。
站在2026年的節點回望,女性向游戲似乎正在迎來一個需要重新審視自身邊界的階段。
回到2025年本身,女性向游戲在產品表現、市場格局與行業動向上,又交出了怎樣的一份答卷?
難以撼動的一超多強格局
在女性向游戲中,疊紙切走了相當大一塊市場蛋糕,也因此成為整個賽道中無法忽視的廠商。
2025年,疊紙的旗艦產品《戀與深空》繼續狂奔。
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12月31日,新版本上線當日,《戀與深空》沖到了iOS國區暢銷總榜Top 2、游戲暢銷榜Top 1。
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就這樣,《戀與深空》用第五次游戲暢銷榜登頂,為2025年畫上了一個圓滿的句號。
自2024年上線以來,《戀與深空》至今已有九次登頂iOS國區游戲暢銷榜。
在最新的5.0版本直播中,項目組披露其全球用戶規模已突破,日活躍用戶數較此前提升約20%。出海方面,截至去年5月,《戀與深空》海外收入占比已達到52%,超過中國本土市場。
在商業表現之外,《戀與深空》也獲得了多項國際認可的獎項,以移動端3D渲染技術打破了乙女游戲長期以2D為主的內容形態。
《戀與深空》在乙游賽道中形成了顯著的虹吸效應,占據了一半以上的市場份額,而放到更大的女性向市場里,同樣一騎絕塵。
疊紙旗下15年IP積累的“暖暖”換裝系列,在2025年同樣展現出穩健的生命力。
此前一度被評價為開服表現不及預期的《無限暖暖》,在一年的持續調整與內容迭代中逐步找到了“換裝+開放世界”的可行路徑。
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隨著2.0大版本「禱聲起諸大地」上線,游戲刷新了自身最好成績,上升至iOS游戲暢銷榜第8名,并進入總榜前20名。
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與此同時,《閃耀暖暖》等系列前作仍在市場中保持著穩定的商業表現,進一步夯實了疊紙在女性向賽道中的整體優勢。
無論是作為首款3D乙游的《戀與深空》,還是以“開放世界”探索換裝新形態的《無限暖暖》,疊紙所走的本身都是一條無可借鑒的道路,最終在女性向市場中形成了“獨一檔”的存在感。
而在疊紙之外,據博主賽博蛋撻結合sensor tower數據對iOS、安卓、PC綜合比例折算的統計,2025全年女性向游戲流水情況如下:
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業內傳統大廠在幾年前推出的女性向游戲成績表現也都可圈可點。
去年被視為年度黑馬之一的《以閃亮之名》,保持著約每20天一次的高頻次版本更新,持續維持用戶活躍度與內容新鮮感,在榜單內位列第三。
根據祖龍娛樂2025年中期財報披露,《以閃亮之名》全球累計流水已突破20億元。
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騰訊旗下的老牌女性向產品《光與夜之戀》在上線四年后仍保持著相對穩健的市場表現,展現出較強的長線運營能力。
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網易的《世界之外》雖在2025年經歷過一定的輿情波動,但整體基本盤依舊存在,12月再次回到iOS暢銷榜TOP 10。靈犀互娛的《如鳶》也維持著較為穩定的表現。
整體來看,這些女性向游戲均擁有結構相對穩固的核心用戶群體,產品形態逐步向成熟期過渡,在各自的細分賽道持續運轉,共同支撐起當前女性向市場“一超多強”的整體格局。
但是反觀2025年上線的新游戲,局面似乎便不那么樂觀。
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根據社媒/TapTap等渠道進行了不完全統計,僅供參考
顯然,從整體市場表現來看,今年具有女性向標簽的產品,并沒有那么讓人眼前一亮。相關作品多由中小廠商負責研發與發行,在玩法設計上也普遍回歸于相對成熟、安全的路線,主要集中在換裝、模擬經營等傳統品類之中。
即便是在同類產品中表現相對突出的《我的花園世界》,其核心運營思路也更接近于小游戲體系,而非在女性向的內容深度或玩法結構上進行更多的創新。
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與此同時,我們也整理出了今年正式停服的游戲,共計五款。
此外,疊紙旗下《戀與制作人》日服官方發布公告,宣布將于 2025 年11月17日停止更新。
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根據社媒/TapTap等渠道進行了不完全統計,僅供參考
此前大廠入局的女性向產品基本已經站穩腳跟,建立起了穩固的用戶根基。
從四大國乙到領跑的《深空》,大廠基本都擁有工業化技術壁壘與長線運營的能力,留給中小廠出頭的機會和空間都并不多。
大盤在漲,卷到厭倦,女性向不好做了
從近兩年的產品布局來看,大廠在女性向賽道上的立項動作明顯放緩。
其背后原因并不復雜,首先是各家都有了穩定的一款產品打底基礎,且乙游的商業回收周期往往更長,對于大廠來說,立項女性向產品往往需要慎之又慎。
其次,女性向產品在發展路徑上,似乎有著與二次元品類相似的“通病”。
核心玩法吸引力有限,內容更新高度依賴美術、劇情與角色塑造,產品之間也更容易陷入同質化競爭。
2025年互聯網上有聲量的女性向新品,幾乎都選擇了另辟蹊徑,擁抱AI,或選擇更獨特的題材。
百奧旗下不眠夜工作室的《夜幕之下》(原《代號砰砰》)選擇了少見的意大利黑手黨題材,以復仇、全員惡人、快感盛宴等標簽迅速走紅,成了去年最有話題度的女性向新游。
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上海有頂天的特工題材女性向手游《凝淵》則堅持不走戀愛向,去年2月終于獲得版號,打贏復活賽開啟了測試。
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此外,以AI為賣點的女性向產品也逐步曝光。愷英網絡投資的智能陪伴應用《EVE》即將在2026年Q1上線;前疊紙主策周峻漫(白芷)帶隊研發的《量子躍遷:米樂光年》則是一款AI驅動的3D沙盒模擬游戲。
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前貓耳FM創始人蔡懋也投身女性向AI產品賽道,拿下千萬美元PreA輪融資,其團隊的《代號sol》與《無限谷》都已完成首輪曝光。
此前我們曾采訪過的3D無限流乙游《戀戀終序》也是在制作人觀察到女性向市場供需資源錯配的環境后積極入局創業的一款產品,目前已經完成小范圍測試。
目前,以上產品均處于首曝和測試階段,由此看來,不如說,2025年是女性向產品蟄伏和沉淀的一年。
在我與一些女性向產品背后的制作人交流的過程中也可以明顯感受到,在《戀與深空》取得現象級成績之后,市場整體反而趨于謹慎,團隊在產品定位與立項策略上更為保守,普遍避免在同一賽道上與其進行正面競爭。
從本質上看,“女性向”只是一個商業上的用戶標簽,而非明確的玩法類型。玩家的性別取向、情感偏好,并不必然與具體玩法結構形成一一對應關系,這也決定了女性向產品在玩法層面天然缺乏統一范式。
市面上的女性向產品,其實也常常被歸于二游品類,正是由于其商業邏輯的類似。
一旦用戶規模的增長紅利逐步消退,女性向賽道同樣可能重蹈當前二次元游戲市場的發展路徑,玩法吸引力不足、內容更新高度內卷。
以“為愛付費”為核心的商業邏輯,在產品生命周期的早期往往能夠迅速建立情感黏性,但在商業內容長期、高頻輸出之后,用戶的情緒投入與付費意愿容易進入疲態,邊際效應遞減愈發明顯。
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《公主小屋》劇照
此外,據游戲工委的《女性向游戲調研報告》顯示,女性向玩家社群具有高情感濃度與深度參與的特征,這既推動了玩家的沉浸體驗與二創內容繁榮,也在情感高度綁定的情況下,使極少數玩家的分歧演化為情緒化沖突。
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正因如此,女性向社群往往伴隨著較高頻率的爭議與輿情波動,“避雷”盛行,人稱視角等問題也已成為老生常談的難題。
同時,或許受到當下社會語境與價值觀轉向的影響,如今的游戲不僅是娛樂產品,也被視作情感表達、社會議題乃至文化立場的承載體。
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而女性向游戲在輿論層面也往往被賦予了遠高于一般商業游戲的價值期待。然而,無論定位如何變化,其本質仍是需要持續盈利與長線運營的商業產品。
必須承認的是,在商業邏輯與受眾的價值期待之間尋找平衡點,對女性向游戲的開發與運營而言,始終是一道難度極高的課題。
女性向上桌了,然后如何?
當女性向產品正式“上桌”之后,問題隨之而來,然后呢?
正如前文所提,女性向賽道在產品層面已逐漸顯露出結構性瓶頸。若僅將討論局限于某一類型產品內部,能夠給出的解法相對有限。
或許更值得思考的是,將“女性向”放置到更大的游戲行業棋盤中重新審視。
隨著女性玩家在整體用戶結構中的占比逐步逼近一半,女性從業者在創作與決策層面的聲音也愈發清晰,“女性”正在從被定義的對象,轉向參與規則制定的主體。
某種意義上,這更像是“娜拉出走之后”的階段性展開。
首先,在獨立游戲領域,女性向表達呈現出更為多元、自由的狀態。相較于商業化程度較高的主流賽道,獨立游戲給予了創作者更大的表達空間,也促成了女性題材與情感視角的百花齊放。
Steam平臺上,僅2025年就已有多款女性主題作品憑借獨特敘事與審美風格獲得關注。
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國單暢銷榜排名第十的《紙房子》
西幻題材乙游《災厄黑龍與謊言公主》,青春疼痛、百合標簽的《紙房子》,古風乙游《月華輝映之刻》均在steam上有著不錯的銷量成績和口碑,驗證了女性題材內容在玩法與敘事層面的更多可能性。
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其次,女性向游戲IP影響力正持續向線下延展。
2025年,天貓雙11玩具潮玩銷售榜顯示,“疊紙心意旗艦店”超過了泡泡瑪特旗艦店登上TOP1。
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圍繞IP展開的實物消費、展會活動與同人創作,不僅推動了“谷子經濟”的增長,也逐步催生出較為成熟的委托、制作與分發產業鏈。
相較于單一游戲產品的生命周期,這類以情感連接與社群為核心的消費形態,展現出更強的延展性與韌性。
與此同時,我們能看到一般向游戲也開始主動進行更為女性友好的調整與嘗試。
《王者榮耀》將游戲內的快捷語音由原先的“兄弟們”改為了更具有普適性的“朋友們”,更推出了“心動的王者”女性向企劃。
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《逆水寒》手游發布女俠視角CG,補足女性敘事視角。
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不同于游戲內可復用的過場演出,CG 內容本身幾乎不存在鏡頭復用空間,《逆水寒》的女俠視角CG實際上接近于重新制作一套完整內容,需要投入相當可觀的時間與制作成本。
也正因如此,行業內鮮少有產品選擇為同一劇情同時制作男女雙視角CG。
值得欣慰的是,越來越多的主流產品意識到,女性用戶并非需要被單獨圈定的“細分市場”,而是一開始就應當被納入核心設計視野的重要組成部分。
從這一個角度來看,女性向的意義或許已不再局限于某一賽道本身,而是在更廣闊的產業結構中,持續重塑游戲內容的邊界。
展望2026:女性向的下一階段變量
展望2026年,女性向或將正式邁入下一階段。
當用戶規模的自然增長逐漸放緩,真正的考驗才剛剛開始。產品是否具備穿越周期的能力,將不再取決于“是否站在風口”,而取決于其內容和玩法本身的可持續性。
日前樂元素首曝的《V Project》顯然就別出心裁,在二次元與kpop偶像文化的交匯點,從男性群像故事入手去探索另一種內容的可行性。
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但在這一階段,女性向面臨的核心問題也將發生轉移。
單純依靠角色魅力、劇情更新或美術投入所驅動的模式,或將難以支撐更長周期的運營,玩法與系統層面的承載能力將被推至臺前。
在諸多潛在變量之中,AI技術的介入或許是2026年最值得關注的一條主線。
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主打「沉浸式多人AI互動演繹」的《量子躍遷:米樂光年》
相較于傳統腳本式內容,AI驅動的互動與陪伴功能,為女性向產品中的情感聯系提供了更高的彈性與個性化空間。這一變化,既可能為女性向打開新的情感表達路徑,也可能重塑“為愛付費”的實現方式。
但與此同時,AI的引入也將進一步放大女性向原本就存在的挑戰。技術所提供的可能性,并不天然等同于成熟的產品解法。
從大盤的角度來看,女性向在玩法與商業模式上的空間依然廣闊。
一方面,引入更具普適性的玩法機制后,女性向產品仍有機會突破既有圈層,與更廣泛的玩家群體建立連接;另一方面,在尊重用戶情感體驗的前提下,對現有核心用戶進行更精細化、結構化的價值挖掘,也仍存在大量尚未被驗證的可能性。
進入2026年,規模達80億元的女性向市場或許只是一個起點。
更重要的是,女性向游戲及其背后的女性用戶,正在成為檢驗整個游戲產業如何理解市場中近一半用戶價值,以及如何與她們建立長期關系的一面鏡子。
而這,或許才是女性向這一品類,在游戲行業真正走向成熟的起點。
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