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社會責任報告:公益數(shù)量增11.1%,游戲企業(yè)公益履責朝3個方向優(yōu)化

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近日伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025中國游戲企業(yè)社會責任報告》。經(jīng)過大數(shù)據(jù)研究及大量有效用戶調(diào)研,結(jié)果顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任履責狀況持續(xù)優(yōu)化。

報告撰寫過程中產(chǎn)出的部分重要數(shù)據(jù)如下:

  • 2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)為14.6,同比增長1.6%,指數(shù)水平繼續(xù)穩(wěn)步上升。

  • 公益增量:2025年監(jiān)測企業(yè)公益事件數(shù)量達290起,同比增長11.1%。

  • 公益可持續(xù)化:監(jiān)測企業(yè)56.9%公益項目已執(zhí)行超3年。

  • 公益用戶反饋:87.06%用戶因游戲內(nèi)公益活動對游戲企業(yè)或游戲本身提升好感與認同。

  • 未成年人保護穩(wěn)步推進:連續(xù)4年超七成未成年用戶每周游戲3小時內(nèi)。

  • 負面影響進一步降低:2025年國家級重點新聞媒體報道中游戲產(chǎn)業(yè)負面事件占比已降至約2.0%。

  • 受監(jiān)管情況優(yōu)化:2025年,監(jiān)測企業(yè)證券市場違規(guī)記錄數(shù)量為12次、受行政處罰數(shù)量3次,較上年均有減少。

  • 新履責方向:超80%用戶對溫和、低壓力的游戲環(huán)境持明確偏好。

報告中,伽馬數(shù)據(jù)將對中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)進行解讀,并專項分析部分重點事件;此外,本報告還將公布中國年度社會責任表現(xiàn)突出企業(yè)。

獲取完整報告請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。

近日發(fā)布


中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)

對于2025年游戲產(chǎn)業(yè)履行的社會責任,伽馬數(shù)據(jù)建立中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任模型,并選擇50家頭部游戲企業(yè)進行監(jiān)測(模型及企業(yè)選擇依據(jù)見完整版報告)。從結(jié)果來看,2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)為14.6,同比增長1.6%,指數(shù)水平繼續(xù)穩(wěn)步上升,游戲產(chǎn)業(yè)社會責任建設在既有基礎上持續(xù)深化。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2025年,中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)在多維度因素共同作用下保持穩(wěn)步增長,其中社會服務維度貢獻最為突出。


注:維度增長貢獻度=維度得分增量÷中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)總增量

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


指數(shù)增長的原因

2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)的持續(xù)增長,主要源于多重因素的協(xié)同作用:一方面,企業(yè)社會公益事件在數(shù)量擴展與質(zhì)量提升上同步推進,逐步由階段性履責行為向常態(tài)化、體系化機制演進,成為指數(shù)增長的直接動力來源;另一方面,產(chǎn)業(yè)負面事件發(fā)生頻率持續(xù)處于低位區(qū)間,社會輿論環(huán)境與公眾認知結(jié)構(gòu)趨于穩(wěn)定,為社會責任表現(xiàn)的整體提升提供了良性環(huán)境支撐,同時企業(yè)形成的穩(wěn)定經(jīng)濟價值輸出夯實了社會價值基礎。


社會公益

游戲企業(yè)社會公益履責的深化具體表現(xiàn)在公益事件數(shù)量的擴展與質(zhì)量的提升。

社會公益事件的增量

2025年監(jiān)測企業(yè)公益事件數(shù)量達290起,同比增長11.1%,較前兩年增幅進一步擴大。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


社會公益事件的提質(zhì)

1.社會公益事件可持續(xù)性提升

公益項目不再以一次性捐助或短期活動為主,而是通過持續(xù)投入、穩(wěn)定資源配置形成長期履責路徑,可持續(xù)化不僅是時間延伸,更標志著公益由行為層面升級為治理能力與組織能力的體現(xiàn):既反映企業(yè)決策機制與執(zhí)行體系的制度化成熟,也推動公益目標由“短期效果”轉(zhuǎn)向“結(jié)構(gòu)性改善”,實現(xiàn)可持續(xù)積累與長期社會價值產(chǎn)出。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2.社會公益事件由技術(shù)賦能

游戲企業(yè)依托在數(shù)據(jù)處理、流程管理與內(nèi)容生產(chǎn)等方面的技術(shù)積累,將智能化工具應用于公益項目的立項、評估、執(zhí)行與反饋環(huán)節(jié),顯著提升項目運作效率、規(guī)范性與透明度;同時,游戲企業(yè)在交互設計、虛擬仿真與數(shù)字內(nèi)容構(gòu)建等領域形成的技術(shù)能力持續(xù)外溢至教育、醫(yī)療、環(huán)保與文化公益場景,增強公益項目的可達性、參與度與傳播效果。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

3.社會公益事件用戶參與機制的構(gòu)建

游戲企業(yè)通過將公益機制嵌入游戲系統(tǒng)與用戶行為鏈路,構(gòu)建“游戲參與—公益轉(zhuǎn)化”的聯(lián)動機制,使用戶由旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)橹苯訁⑴c者。公益內(nèi)容與游戲任務、活動進程、獎勵體系形成自然耦合,在降低參與門檻的同時顯著擴大參與人群規(guī)模;配合成果可視化與反饋機制,在強化參與獲得感與持續(xù)參與意愿的同時,也提升了用戶對企業(yè)及游戲產(chǎn)品的認同感。



數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


負面事件

負面事件保持在較低水平是中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)穩(wěn)中有進的關(guān)鍵因素之一。

國家級重點新聞媒體對游戲產(chǎn)業(yè)的負面報道比例持續(xù)下降,2025年降至約2.0%,在未成年人保護和企業(yè)糾紛等方面顯著減少。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2025年,監(jiān)測企業(yè)證券市場違規(guī)記錄數(shù)量降至12次,受行政處罰數(shù)量減少至3次,反映出游戲企業(yè)在合規(guī)經(jīng)營方面的持續(xù)改進。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


經(jīng)濟價值

2025年,企業(yè)研發(fā)投入與員工薪酬水平的持續(xù)提升,體現(xiàn)出產(chǎn)業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新與人才保障上的長期投入意愿;在企業(yè)的強投入意愿助推下,中國游戲市場實際銷售收入突破3500億元,表明相關(guān)投入正逐步轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定供給能力、產(chǎn)品質(zhì)量提升與產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴張的現(xiàn)實成果。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


新的履責方向

UGC生態(tài)構(gòu)建

UGC正在成為游戲產(chǎn)業(yè)拓展就業(yè)和激發(fā)社會創(chuàng)新的重要途徑。隨著游戲企業(yè)開放UGC生態(tài),內(nèi)容生產(chǎn)門檻降低,個人創(chuàng)作者和中小團隊也能參與并獲利,擴大了產(chǎn)業(yè)的就業(yè)與價值創(chuàng)造空間。此外,UGC平臺還在創(chuàng)新孵化與人才培養(yǎng)方面發(fā)揮重要作用,創(chuàng)作者可依托平臺的資源進行低成本創(chuàng)新與快速迭代,形成從興趣到職業(yè)發(fā)展的通道,為產(chǎn)業(yè)儲備創(chuàng)意與經(jīng)驗兼?zhèn)涞膭?chuàng)新型人才。



數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

打造可作為獨立傳播主體的衍生內(nèi)容

中國游戲產(chǎn)業(yè)正通過游戲衍生的音樂、視覺藝術(shù)等高品質(zhì)內(nèi)容,開辟獨立于游戲本體的文化傳播新路徑。這些內(nèi)容不僅吸引海外多元受眾接觸中華文化,也使產(chǎn)業(yè)的履責主體與能力向更多元方向拓展。當前,產(chǎn)業(yè)通過持續(xù)提升衍生內(nèi)容的數(shù)量與質(zhì)量、舉辦全球性線下活動等方式擴大影響力。未來,隨著衍生內(nèi)容獲得更廣泛的國際認可,其有望進入主流藝術(shù)文化交流平臺,成為傳播當代中國文化與數(shù)字創(chuàng)意的重要窗口。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


以差異化切入主機游戲平臺

對于國際主機游戲平臺,未來產(chǎn)業(yè)有望從兩個方向突破:一是通過3A級買斷制游戲,以東方視角提供新的敘事體驗,為用戶帶來新鮮感,并幫助中國產(chǎn)品觸達更廣泛的用戶群體;二是引入“免費游玩+內(nèi)購服務”長線運營模式,打破主機游戲長期固化的“一次性交付”傳統(tǒng),為行業(yè)提供新的運營范式。中國企業(yè)在這兩方面的探索,不僅可能為用戶和市場帶來新選擇,也有望推動全球主機游戲生態(tài)的多元化演進。


注:全球主機游戲熱度榜TOP100指,基于游戲銷售狀況、用戶活躍狀況等維度評選出全球主機游戲熱度榜 TOP100。


注: 2024—2025年榜單共200款產(chǎn)品


增加“溫和體驗”

用戶所關(guān)注的“溫和體驗”正成為游戲產(chǎn)業(yè)履行社會責任與實現(xiàn)長期價值的重要切入點。該趨勢由用戶需求驅(qū)動,調(diào)查顯示超八成用戶偏好低壓力游戲環(huán)境,體現(xiàn)了用戶對放松與情感陪伴的核心訴求。將這一理念融入產(chǎn)品設計,能夠在社會價值與商業(yè)回報間建立良性循環(huán):友好的體驗不僅利于用戶留存與品牌建設,也為游戲發(fā)揮情緒支持等社會功能創(chuàng)造了數(shù)字化空間。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


2025年社會責任表現(xiàn)突出企業(yè)

在產(chǎn)業(yè)之外,2025年伽馬數(shù)據(jù)延續(xù)企業(yè)評選傳統(tǒng),從數(shù)十家企業(yè)中選出履責屬于頭部,以及在某項上表現(xiàn)突出的代表企業(yè),為產(chǎn)業(yè)提供更多參考。

本年度企業(yè)模型及評選標準如下:


表現(xiàn)突出的企業(yè)名單及履責事件如下:

企業(yè)排名不分先后




世紀華通

世紀華通聚焦青少年成長需求,構(gòu)建多維度社會責任實踐框架

世紀華通憑借數(shù)字技術(shù)能力和組織協(xié)同能力,逐步構(gòu)建起以青少年發(fā)展為核心、兼顧教育公平與心理健康等領域的社會責任履行方向。在具體實踐層面,企業(yè)圍繞鄉(xiāng)村兒童在學習條件、數(shù)字素養(yǎng)與身心成長等方面的現(xiàn)實需求,持續(xù)完善多維度、可持續(xù)的公益體系建設:一方面,通過連續(xù)推進“綠色電腦教室”、“去遠方”研學等項目,將再生設備、數(shù)字課程與志愿陪伴相結(jié)合,提升欠發(fā)達地區(qū)兒童的數(shù)字接入能力與視野拓展機會;另一方面,聯(lián)合中國鄉(xiāng)村發(fā)展基金會等專業(yè)機構(gòu)實施“童心領航”項目,聚焦鄉(xiāng)村兒童心理健康與社會情感能力發(fā)展,并通過標準化培訓、數(shù)據(jù)評估與分期迭代,探索可復制的基層服務模式。同時,依托旗下盛趣游戲等子公司在技術(shù)與內(nèi)容領域的積累,世紀華通將AI能力、互動內(nèi)容創(chuàng)作經(jīng)驗延伸至未成年人保護、反詐宣傳等公共議題,推動企業(yè)技術(shù)資源在現(xiàn)實社會場景中的合理轉(zhuǎn)化與應用。

青少年發(fā)展


2024年,世紀華通聯(lián)合上海真愛夢想公益基金會發(fā)起“去遠方”騰沖專項研學項目。

2025年,該項目部分學生來到盛趣游戲參觀。截至2025年11月,項目已累計投入愛心善款60萬元,惠及8所學校,助力27名教師1000名學生完成1400課時的課程學習。


世紀華通攜手中國鄉(xiāng)村發(fā)展基金會,由復旦大學提供技術(shù)支持,在湖北省大冶市、秭歸縣開展了“童心領航”項目。項目實施一年以來,覆蓋湖北省大冶市、秭歸縣的20個“童伴之家”,共開展280次活動,惠及兒童2000人次。

通過科學設計的課程體系與本土化實踐模式,系統(tǒng)提升了鄉(xiāng)村兒童的心理社會能力,項目區(qū)可能存在風險的兒童相比減少21.3%,可能存在異常的兒童相比減少45.3%。

2025年8月項目二期啟動,新落地湖北省襄陽市谷城縣、恩施土家族苗族自治州巴東縣20個村落,并進行了系統(tǒng)性的優(yōu)化升級。


2023年—2025年,世紀華通發(fā)起的“世紀華通·愛傳遞”公益活動,連續(xù)三年為云南騰沖多所小學捐贈200余套再生電腦,并援建多間電腦教室和教師用于辦公的電腦。


2025年8月,由世紀華通與上海真愛夢想公益基金會聯(lián)合發(fā)起的《游戲是怎樣煉成的》公益游學項目正式開營。24位青少年學子相聚盛趣游戲總部大樓,通過一系列的游戲研發(fā)、運營專業(yè)課程探索游戲產(chǎn)品從0到1的創(chuàng)作過程。

反詐宣傳


世紀華通依托AIGC技術(shù)能力,深度參與上海市公安局黃浦分局發(fā)起的反詐宣傳“鑄盾”專項行動中的宣傳內(nèi)容創(chuàng)作。

環(huán)境保護


世紀華通旗下掌游科技的“程序員園丁”在武漢市江夏區(qū)青龍山森林公園參與了“美麗長江·青春行動”義務植樹活動。

米哈游

米哈游以原創(chuàng)IP為載體,通過“游戲+”創(chuàng)新形式履責

米哈游以原創(chuàng)IP為核心載體,持續(xù)推進未成年人保護、文化出海、人才培育及社會公益布局。在未成年人保護方面,米哈游將網(wǎng)絡素養(yǎng)教育、反詐科普與聽障公益等項目融入行動中,有助于構(gòu)建多方參與的未成年人保護網(wǎng)絡;在文化傳播與國際影響力提升方面,企業(yè)通過“原神”“崩壞”等原創(chuàng)IP的多語言運營、海外演出與衍生內(nèi)容創(chuàng)作,使游戲音樂、藝術(shù)等內(nèi)容逐步成長為具有獨立國際傳播力的文化形態(tài),拓展了中國數(shù)字文化的全球觸達路徑;在人才培育層面,米哈游通過開放式的產(chǎn)學研活動與賽事機制,為青年創(chuàng)作者與行業(yè)新人提供實踐平臺;在社會公益實踐中,企業(yè)進一步發(fā)揮IP影響力與社區(qū)號召力,通過制作原創(chuàng)影片和漫畫、引入原創(chuàng)游戲角色等形式助力宣傳科普“反詐”“個人信息保護”等社會議題,引導玩家由游戲內(nèi)容參與者轉(zhuǎn)變?yōu)楣嫘袆拥膮⑴c者,使公益?zhèn)鞑ヅc玩家社群形成良性互動。

未成年人保護


“點·亮計劃”

米哈游向上海市慈善基金會徐匯區(qū)代表處捐贈成立了“點·亮計劃”青少年保護專項基金,并聯(lián)合多個機構(gòu)共同發(fā)起青少年網(wǎng)絡保護“點·亮計劃”。該計劃旨在面向廣大青少年普及網(wǎng)絡安全知識,深化網(wǎng)絡安全觀宣傳教育,護航新時代青少年文明成長之路。


“希望有羽毛和翅膀”

米哈游聯(lián)合水月雨科技向中國聽力醫(yī)學慈善基金會捐款100萬元,成立“益耳行動-希望有羽毛和翅膀”公益項目,該項目致力于向困難聽障兒童與青少年捐贈助聽器,助力他們回歸有聲世界,推動聽力健康事業(yè)發(fā)展。在此次公益項目的支持下,目前共有142名聽障兒童及青少年獲得了助聽器。

文化出海


《原神交響音樂會》

2023年,音樂會以國內(nèi)演出為起點,在新加坡、馬來西亞、墨西哥、美國等地共舉辦27場演出,累計售出4萬余張門票。

2024年至今,音樂會更進一步走向全球,在包括橫濱、吉隆坡、倫敦、曼谷、首爾等城市公開演出,吸引海外8萬余人次到場觀演。


《原神提瓦特展·巴黎》

米哈游將《原神》非遺項目《流光拾遺之旅》中的上海顧繡、木版年畫、潛江麥稈畫等作品帶到海外集中展覽。

本次展覽吸引了超6000名海外訪客參與。

活動累獲109篇歐洲媒體報道,海外媒體報道月獨立訪客數(shù)約2.08億?;顒釉掝}(原推特)、Instagram等平臺總曝光量超2505萬。

人才培育


“游戲美術(shù)Open Day”

活動期間,米哈游邀請來自全國各地高校的100名學生,來到米哈游進行為期3天的沉浸式學習。活動中20多位米哈游資深講師累計為同學們帶來了23門課程,助力游戲美術(shù)行業(yè)新生代人才培養(yǎng)。


“游戲策劃大賽”

米哈游面向全球高校學子啟動首屆“米哈游游戲策劃大賽”,為創(chuàng)作者提供展現(xiàn)才華的平臺。截至2025年年底,大賽已累計吸引全國超2000名高校學生參與。

公益實踐


《漫說反詐》

米哈游依托旗下成熟的卡通渲染技術(shù)與內(nèi)容創(chuàng)作技術(shù),充分發(fā)揮米哈游旗下“原神”“崩壞”“絕區(qū)零”等原創(chuàng)IP的傳播勢能、人群覆蓋度和渠道優(yōu)勢,創(chuàng)作出《漫說反詐》公益漫畫、《個人信息,共同保護》公益宣傳動畫、《絕區(qū)零》公益反詐短片及《希望有羽毛和翅膀》公益紀錄片等作品,助力公益科普信息傳播,累獲近千萬級別的關(guān)注度。

愷英網(wǎng)絡

愷英網(wǎng)絡“K行動”順利收官,受益人數(shù)超35000人次

作為“K行動”三年可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃的收官之年,2025年愷英網(wǎng)絡在“樂聚可持續(xù)游戲力”理念指引下,持續(xù)深耕“悅玩、共生、增益” 三大戰(zhàn)略支柱,在文化傳播、環(huán)境責任與公益實踐等維度形成系統(tǒng)化成果。在“悅玩”層面,公司以“歲時令”“百工靈”“禹兮世界”“三國:天下歸心”等IP為載體,通過協(xié)辦春節(jié)文化論壇、參展文博會、推動海外出版與文化交流,將傳統(tǒng)節(jié)慶文化與非遺技藝轉(zhuǎn)化為數(shù)字內(nèi)容與跨界產(chǎn)品,拓展游戲IP的文化表達邊界與國際傳播廣度;在“共生”層面,愷英網(wǎng)絡圍繞碳減排與資源循環(huán),持續(xù)推進綠色電力采購、辦公區(qū)PET回收等行動,2025年前三季度已實現(xiàn)運營層面碳中和;在“增益”層面,公司依托“愷心公益”項目服務體系打造了“愷心榴螢”志愿服務品牌,圍繞鄉(xiāng)村教育、未成年人保護、非遺傳承等領域開展長期項目,三年累計公益投入超額完成既定目標,形成較為穩(wěn)定的社會價值輸出機制。

在“K行動”取得預期成效的基礎上,愷英網(wǎng)絡再次發(fā)布《可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃(2026—2030)》,將原有三大支柱升級拓展為“悅玩、共生、增益、進階”四大支柱,并將“K行動”升級為“K Pro行動”,進一步強化治理能力、價值鏈協(xié)同與長期戰(zhàn)略閉環(huán)。

悅玩

“歲時令”IP布局


海外出版書籍


海外版短劇播放量突破3000萬次


發(fā)起全球藝術(shù)共創(chuàng)計劃,于新加坡主辦“2025‘歲時令’ IP國際交流成果展”,成立春節(jié)文化論壇新加坡分論壇。

“百工靈”IP布局


開發(fā)20節(jié)非遺游戲化課程,落地9款非遺衍生品。

截至2025年12月,“百工小課” 已覆蓋上海、浙江、青海、四川等多個省市,線上線下活動超30場,直接參與及觸達人次超12000,其中超1000名少數(shù)民族學生通過課程提升了文化認同感。

“禹兮世界” IP布局


“禹兮世界” IP走訪意大利文化交流中心

可持續(xù)發(fā)展游戲成果


線上推出多款可持續(xù)發(fā)展功能性小游戲。其中《小小萬事屋》斬獲多項行業(yè)大獎,入選游戲公益典型案例集;《候鳥跳跳樂》亮相聯(lián)合國氣候變化大會(COP30),向全球展示中國企業(yè)的數(shù)字環(huán)保方案。

共生

愷英網(wǎng)絡環(huán)保領域布局及實現(xiàn)成果


  • 推出“K辦公”行動指南

  • 持續(xù)舉辦ESG主題活動

  • 推行可持續(xù)循環(huán)禮盒

  • 實現(xiàn)辦公區(qū)PET塑料回收常態(tài)化

  • 優(yōu)先租賃綠色數(shù)據(jù)中心

  • 在新疆阿克蘇地區(qū)認種蘋果樹

  • 在內(nèi)蒙古阿拉善盟建設“愷英公益林”

  • 持續(xù)采購綠色電力證書。三年來,公司累計采購3795張綠色電力證書

  • 連續(xù)兩年回應CDP氣候問卷獲管理等級B級

增益

愷英網(wǎng)絡搭建“愷心公益”項目體系,打造“愷心榴螢”志愿服務品牌,捐贈金額及物資累計超過3000萬元,超額完成“K行動”既定公益投入目標。


  • “愷心鄉(xiāng)村云助學”累計開展27880分鐘在線課程,覆蓋1200名鄉(xiāng)村學生 。

  • “愷心護花”向青海玉樹、四川涼山的70多所學校捐贈女童保護繪本12754冊。

  • “VR科技教室”在青海玉樹7所鄉(xiāng)村學校落地。

  • “色彩高原”美育課堂賦能40名鄉(xiāng)村美術(shù)教師。

  • “運動夢想課”助力45名藏區(qū)鄉(xiāng)村體育教師成長。

  • “海絲新空間”非遺戲劇計劃2024年孵化6部作品,2025年定向孵化5部泉州文化作品并輸送至國際舞臺。

益世界

益世界履責重點圍繞文化傳承與鄉(xiāng)村教育,“益點成長”計劃惠及數(shù)千名學生

2025年,益世界立足企業(yè)發(fā)展與社會價值共生的核心理念,在既有社會責任實踐成果基礎上,深化體系化布局,錨定文化傳承與鄉(xiāng)村教育兩大核心方向,以系統(tǒng)化、長效化行動踐行企業(yè)使命與時代擔當。在文化傳承領域,以《這城有良田》《我是大東家》等產(chǎn)品為核心載體,深度聯(lián)動歷史、文學、國漫及非遺代表性項目,將中華傳統(tǒng)文化要素通過玩法深度植入、沉浸式體驗打造,轉(zhuǎn)化為可感知、可互動、可傳播的游戲內(nèi)容,讓傳統(tǒng)文化在數(shù)字時代煥發(fā)新活力。其中,對國家級非遺 “西湖綢傘” 的數(shù)字化創(chuàng)新呈現(xiàn),成為 “游戲+非遺” 融合發(fā)展的標桿性實踐;同時企業(yè)聯(lián)動線下展會打造剪紙非遺互動體驗區(qū),打破線上線下邊界,持續(xù)延展文化傳播場景、豐富文化體驗形式。在鄉(xiāng)村教育公益領域,益世界深耕 “益點成長” 公益計劃,將 “心啟之旅” 課程升級至2.0版本,創(chuàng)新采用繪本閱讀與情境互動相結(jié)合的游戲化教學模式,聚焦鄉(xiāng)村兒童心理健康建設與心智素養(yǎng)培育,用專業(yè)力量守護鄉(xiāng)村兒童成長;更堅守貧困山區(qū)助學十載,累計助力300余名困難學子圓夢求學。此外,企業(yè)積極響應社會公共需求與時代關(guān)切,主動開展災害救助、鄉(xiāng)村助農(nóng)、生態(tài)保護等多元公益行動,持續(xù)拓寬社會責任實踐的廣度與維度,逐步構(gòu)建起與主營業(yè)務深度融合、兼具專業(yè)性與可持續(xù)性的企業(yè)社會責任履責模式,以企業(yè)之力賦能社會高質(zhì)量發(fā)展。

文化傳承

2025年益世界旗下游戲產(chǎn)品系列文化聯(lián)動累計觸達玩家數(shù)億人次。


《這城有良田》×《武動乾坤》


《這城有良田》×《長安的荔枝》


《這城有良田》×《劍來》


益世界參展“CICF×AGF”特別設立非遺互動體驗區(qū)。邀請到廣州剪紙項目代表性傳承人、何氏非遺剪紙第六代傳人及第七代傳人親臨現(xiàn)場。并且還邀請了書法老師即席揮毫,現(xiàn)場贈韻。


《這城有良田》×《三國》


《我是大東家》× 非遺“西湖綢傘”

在本次非遺聯(lián)動中,為深度詮釋非遺技藝的傳承與創(chuàng)新,益世界《我是大東家》特別探訪國家級非遺“西湖綢傘” 代表性傳承人宋志明老師,深度考據(jù)傳統(tǒng)綢傘制作技藝,并以宋志明老師近六十載的匠心為藍本,將西湖綢傘化作游戲美學符號,把18道工序凝練為游戲皮膚設計語言。


《我是大東家》×《甄嬛傳》


《我是大東家》×《誅仙》


《我是大東家》×《西行紀》

鄉(xiāng)村教育

“益點成長”計劃——“心啟之旅”公益課程


“益點成長”計劃,創(chuàng)新研發(fā)“游戲化”心智素養(yǎng)課程,在廣東呂田、潮州、陽江、云浮及云南、新疆等30余所小學落地400余節(jié)課,惠及數(shù)千名學生,間接受益教師達數(shù)百人。

“益點成長”計劃——岳西助學


益世界堅守貧困山區(qū)助學十年,守護超300名學子的求學夢想。

生態(tài)保護


連續(xù)13年向“我有棵胡楊在G7”公益項目捐樹。

災害救助

向香港新界大埔區(qū)宏福苑火災受災地區(qū)捐款,款項將用于受災居民醫(yī)療救助、緊急安置、物資補給及災后重建等工作,助力同胞重建家園。

祖龍娛樂

祖龍娛樂以核心產(chǎn)品為支點推進文化傳播,“鴻鵠筑夢公益計劃”亦已執(zhí)行5年

祖龍娛樂在社會責任實踐中進一步強化以核心產(chǎn)品為支點的履責路徑,圍繞文化傳播、公益行動與人才發(fā)展等領域,形成更具協(xié)同性與持續(xù)性的社會責任實踐體系。在文化傳播層面,企業(yè)繼續(xù)依托《以閃亮之名》推進非遺與傳統(tǒng)文化的數(shù)字化表達,通過高精度美術(shù)與引擎技術(shù)迭代,深化文化元素在游戲內(nèi)容中的品質(zhì)呈現(xiàn),2025年與故宮宮苑的三期聯(lián)動通過服裝、道具、家園空間等多種內(nèi)容形態(tài),推動了傳統(tǒng)文化由靜態(tài)展示向參與式體驗延展;在公益實踐層面,祖龍娛樂以“鴻鵠筑夢公益計劃”和“龍行公益”為核心,持續(xù)推進教育幫扶行動,2025年在北川、紅河等地圍繞校園基礎設施改善、教學條件提升與學生成長支持開展多維度線下公益實踐,進一步強化公益項目的持續(xù)性與落地成效;在員工與人才責任方面,企業(yè)通過完善福利體系、系統(tǒng)化培訓及產(chǎn)學研合作機制,持續(xù)夯實企業(yè)長期履責的人才基礎。

文化傳播《以閃亮之名》 x 故宮宮苑


首期聯(lián)動圍繞三件代表性文物推進傳統(tǒng)文化的數(shù)字化傳播。將張擇端《清明上河圖》以動態(tài)懸浮道具形式融入游戲交互、《桐蔭仕女圖》轉(zhuǎn)化為可裝飾的虛擬屏風、雍正款藍色透明玻璃八棱瓶作為手持道具呈現(xiàn)。相關(guān)內(nèi)容依托實時渲染技術(shù),對畫面動態(tài)、材質(zhì)通透性與工藝進行高精度還原,體現(xiàn)了游戲在文化表達與技術(shù)呈現(xiàn)層面的融合能力。


第二期聯(lián)動在引入主題時裝內(nèi)容之外,支持玩家在游戲中構(gòu)建具有傳統(tǒng)審美特征的虛擬空間。并通過寵物角色宮苑主題形象設計,將宮廷文化要素以更輕量、親和的方式融入玩法體驗,推動傳統(tǒng)文化由靜態(tài)呈現(xiàn)向參與式表達延展。


第三期聯(lián)動持續(xù)拓展文物數(shù)字化表達邊界,多件典藏文物以游戲內(nèi)容形態(tài)煥發(fā)新生:象牙絲編織花鳥紈扇被轉(zhuǎn)化為高精度手持道具,紋樣與動態(tài)效果協(xié)同呈現(xiàn)傳統(tǒng)工藝質(zhì)感;“百鳥朝鳳圖”圍屏家具以黑漆款彩工藝為原型,復刻經(jīng)典祥瑞圖式,融入家園空間營造宮廷美學氛圍。聯(lián)動服裝“瓷賦霓裳”則融合“各種釉彩大瓶”的釉色語言與京劇花旦造型特征,通過服裝設計實現(xiàn)瓷藝與戲曲美學的跨媒介轉(zhuǎn)譯,進一步體現(xiàn)游戲在傳統(tǒng)文化傳播中的創(chuàng)新承載價值。

公益實踐“鴻鵠筑夢公益計劃”


該項目自2021年啟動以來,已持續(xù)推進5年,2025年,該計劃在云南紅河哈尼族彝族自治州開啟“紅河第二季”,圍繞朝陽小學等學校,持續(xù)完善教學與生活支持體系,在延續(xù)捐贈教學設備、學習物資的基礎上,進一步拓展體育器材配置、互聯(lián)網(wǎng)課堂與美育活動,兼顧學習條件改善與身心健康發(fā)展。


2025年,該項目同樣走進四川北川,以“溫暖筑夢·幸福同行”為主題,圍繞鄉(xiāng)村教育與兒童成長開展系統(tǒng)性公益行動?;顒油ㄟ^物資捐贈、獎學金設立、科技與美育支持、體育與互聯(lián)網(wǎng)課堂等多元形式,持續(xù)改善學校辦學條件與教學環(huán)境,并將關(guān)懷延伸至困境青少年與非遺文化傳承領域。

人才培養(yǎng)


自2015年以來,祖龍娛樂與吉林動畫學院持續(xù)推進產(chǎn)教融合合作,通過共建實訓平臺、導入真實游戲項目和師資互通,構(gòu)建起課堂與產(chǎn)業(yè)深度銜接的游戲人才培養(yǎng)體系,十年間培養(yǎng)成果多次獲評國家級及省級教學榮譽。

助醫(yī)項目


在2025年第八個中國醫(yī)師節(jié),祖龍娛樂聯(lián)合北京微愛公益基金會,向北京清華長庚醫(yī)院愛心捐贈圖書角。

更多內(nèi)容詳見完整版報告……

作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。



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