2月5日,網(wǎng)易Joker事業(yè)部旗下新作《遺忘之海》開啟封閉測試。觸樂編輯部拿到了這次測試資格,大家各自玩了這款游戲并認(rèn)真交流了一番。于是在這篇文章里,您不僅可以看到祝佳音老師對(duì)這款游戲的看法,也能在“觸樂小劇場”看到其他編輯老師的感受和討論。
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我是從昨天開始玩《遺忘之海》的。我的感覺是,《遺忘之海》在很多地方體現(xiàn)出開發(fā)組具備了超豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)——?jiǎng)∏榻淮鲿匙匀唬蝿?wù)設(shè)計(jì)得當(dāng),而且游戲中有很多讓人會(huì)心一笑的細(xì)節(jié)。我最喜歡的是整個(gè)游戲的畫面風(fēng)格,有一些人說接受不了這個(gè)風(fēng)格,我個(gè)人表示尊重。但是我也要說,首先我非常喜歡風(fēng)格化,《遺忘之海》的風(fēng)格化非常不錯(cuò),而且整個(gè)畫面造型、色調(diào)都相當(dāng)統(tǒng)一,風(fēng)格化的尺度把握得極好。其次,在這么大預(yù)算的項(xiàng)目中用這么風(fēng)格化的畫面,這對(duì)我來說是加分項(xiàng)。
風(fēng)格化還有另外一個(gè)好處,就是可以實(shí)現(xiàn)更高的藝術(shù)溢價(jià)。簡單來說,追求寫實(shí)是一條邊際效益遞減的道路,為了增加10%的真實(shí)感往往需要增加100%的多邊形面數(shù)和高分辨率貼圖資源。風(fēng)格化可以一定程度解決這個(gè)問題,對(duì)硬件要求相對(duì)也會(huì)少一點(diǎn)兒,真是聰明!
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Joker工作室的美術(shù)風(fēng)格一直很抓人眼球
順便多說一句,大作的強(qiáng)風(fēng)格化實(shí)際上是一種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的決策。風(fēng)格化有點(diǎn)兒冒險(xiǎn),但一旦成功,會(huì)在更長時(shí)間內(nèi)讓玩家不覺得畫面過時(shí)。寫實(shí)風(fēng)格的游戲就不一樣了……比如強(qiáng)風(fēng)格化的《塞爾達(dá):曠野之息》或《女神異聞錄5》,它們都是2017年的游戲,差不多10年前了!現(xiàn)在看起來它們的畫面都完全可以接受。而同時(shí)代的寫實(shí)風(fēng)格游戲,比如《幽靈行動(dòng):荒野》或者《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》,現(xiàn)在看起來人物面部表情或貼圖質(zhì)量之類其實(shí)已經(jīng)能感覺到落后了——這就是風(fēng)格化的魅力!
與之對(duì)應(yīng)的是,《遺忘之海》慷慨地刻畫了海洋部分的水體效果和天空光照,就我的觀察,游戲的海洋水體有物理特性,會(huì)受到天氣影響,不同天氣狀態(tài)下海面的波浪不同,船只會(huì)在海面上起伏,十分上等。而且游戲?qū)庹盏氖褂檬譃⒚摚S昏時(shí)的光影令人十分難忘。我玩了一段時(shí)間后,發(fā)現(xiàn)這種設(shè)計(jì)是有必要的,因?yàn)橛螒蛟诤Q笊咸剿鞯牟糠终急炔恍。鄬?duì)而言海洋場景更單調(diào)空曠,因此增加足夠多的水體和天空效果,可以讓人不會(huì)很快感覺無聊。
游戲的劇情其實(shí)非常樸素直接,主角醒來發(fā)現(xiàn)自己失憶了,一個(gè)巨大的謎團(tuán)等著自己去解開。這種設(shè)計(jì)的好處就是用戶理解起來完全無成本,壞處可能就是太重復(fù)了,你可以輕松找到一千部以上用這種劇情開頭的作品,單就游戲而言,從遠(yuǎn)古的《異域鎮(zhèn)魂曲》到《瘋?cè)嗽骸肪投际侨绱恕H欢哆z忘之海》開場的交代手法和運(yùn)鏡都非常嫻熟,三言兩語加上一些讓人感覺怪異得剛剛好的鏡頭構(gòu)圖就把這事兒說完了,好,現(xiàn)在出門吧,大海和寶藏在等著你!
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我玩《遺忘之海》時(shí)最大的感覺就是“成熟”,非常成熟,充滿了中年游戲開發(fā)者那種該省省該花花的勁頭。從美術(shù),到文案,到任務(wù)流程,到資源,都卡在一個(gè)“正好”的范圍內(nèi),不會(huì)少到一眼讓玩家覺得不舒服或者寒酸,但如果你認(rèn)真審視,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)也并不比“恰好”再多多少。總之呈現(xiàn)出一種量入為出的成本控制感,令人感慨不愧是有豐富經(jīng)驗(yàn)的大公司開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
游戲的同伴角色目前看起來各有自己的一條故事線,但不知道是不是因?yàn)闇y試階段,游戲很慷慨地猛送隊(duì)友,導(dǎo)致現(xiàn)在我的船員呈現(xiàn)出極大富足。游戲里的隊(duì)友設(shè)計(jì)非常了不起,從形象到性格到招式,都有非常鮮明的個(gè)性,唯一的遺憾是當(dāng)他們?nèi)腙?duì)之后似乎就很少交流,變成了純工具人。其實(shí)我覺得可以在休息的時(shí)候隨便聊幾句的,說說自己的過去,說點(diǎn)模棱兩可的感慨什么的,對(duì)吧?大作不都這么干么!
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游戲里的NPC看起來也都蠻有性格
游戲有一個(gè)性格非常吸引人的女一號(hào)艾絲,性格有點(diǎn)瘋瘋癲癲的——但話說回來,可能是出于各種考慮,和《無主之地》里的小蒂娜(Tiny Tina)相比,瘋癲感略遜,鬧騰感略強(qiáng),感覺更類似《還珠格格》里的小燕子……這類角色也是比較成熟的形象模版,你肯定也見過很多類似的角色,和游戲本身的氣質(zhì)非常搭。相比之下,主角從形態(tài)到配音都顯得更像個(gè)五好青年。對(duì)這一點(diǎn)我略持保留態(tài)度,在這個(gè)海洋世界里,主角比幾乎所有人都正常,這有點(diǎn)兒太正常了。杰克·斯帕羅船長珠玉在前,好歹可以學(xué)學(xué)他那個(gè)搖頭晃腦說話和晃晃悠悠走路的勁兒嘛。
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《遺忘之海》的世界就和你所知道的所有航海故事世界一樣,有無垠的大海,大海上流傳著無數(shù)迷人的傳說。以及散落在大海上的許多小島,或者某些傳說中有寶藏的神秘地方,以及幾個(gè)熱鬧的港口。這幾個(gè)部分,大海、小島和港口分別對(duì)應(yīng)3種玩法。其中航海玩法讓人想起《大航海時(shí)代》或《刺客信條:黑帆》,你有一艘船,在海上探索,戰(zhàn)斗,劫掠。陸地的玩法——我其實(shí)第一感覺很類似《女神異聞錄5》在心之迷宮里探索的部分,包括戰(zhàn)斗也是回合制。港口目前看上去非常熱鬧,類似那種最優(yōu)秀的MMORPG(是的我就是在說《魔獸世界》)的主城)。從已有的資料來看,主城會(huì)有一些經(jīng)營玩法,不過我目前還沒接觸到。
現(xiàn)在我們把這3個(gè)部分拆開來說。
游戲開船的手感不錯(cuò),比較符合直覺。我仍然是用手柄玩的,駕駛起來簡單樸素,左搖桿控制方向,右搖桿控制視角(艦炮瞄準(zhǔn)),沒了。船的駕駛感覺也不錯(cuò),作為在這個(gè)游戲里花費(fèi)最多的部分,看起來他們非常努力地讓“在大海上開船”顯得不那么無聊。雖然我沒開過船,但感覺基本和“想象中開船的感覺”一致。游戲中的大海做得非常考究,氣候和風(fēng)向似乎都會(huì)影響海面。
海戰(zhàn)讓我想起很多優(yōu)秀的海戰(zhàn)游戲。海戰(zhàn)的精髓是搶占有利位置,用你的側(cè)舷(因?yàn)榕诙啵。┤フ覍?duì)方的艦首或者艦尾(因?yàn)榕谏伲。.?dāng)然,在現(xiàn)實(shí)中,風(fēng)帆戰(zhàn)列艦對(duì)轟比這個(gè)復(fù)雜大概1萬倍,但我們是在游戲里!你只需要和對(duì)方在大海上周旋,找對(duì)方火炮的死角,并用自己的炮火覆蓋敵人就行了。目前我感覺敵方艦船的AI還不那么靈活,我在很低級(jí)別的時(shí)候就可以征服AI的三桅大帆船。但打AI畢竟不是重頭,估計(jì)正式游戲中會(huì)有和真人的對(duì)戰(zhàn)或者更龐大的海上Boss戰(zhàn)斗,可怕!游戲肯定會(huì)做出一定限制,否則大家在港口附近就別干別的了……
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海上的激戰(zhàn)總是令人興奮
海上還有一些神秘巨獸,可惜到目前為止,我只去打了“海上怪花”這種一聽就很嘍啰的角色,戰(zhàn)斗過程非常爽快,可以說令人流連忘返了。其實(shí)我感興趣的是,海戰(zhàn)最多可以支持多大的規(guī)模?有可能實(shí)現(xiàn)多個(gè)玩家組成編隊(duì)嗎?可能實(shí)現(xiàn)多玩家編隊(duì)進(jìn)攻海上怪獸嗎?有可能有多人團(tuán)隊(duì)、多艘船只的混戰(zhàn)嗎?
我一直認(rèn)為開放世界和載具是天作之合。《遺忘之海》的海就是開放世界,船就是載具,那么現(xiàn)在我希望能夠?qū)d具進(jìn)行足夠的定制化和升級(jí),我希望能有更多樣式的炮,更多的炮位,更多的船用裝置。然而仍然和很多服務(wù)型網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,這艘船和這些炮有一些復(fù)雜的升級(jí)系統(tǒng),我到現(xiàn)在也沒有完全弄明白它們。
陸地探索就是登島作戰(zhàn)啦,作戰(zhàn)的方式是回合制戰(zhàn)斗的PvE,如果你是個(gè)喜歡《女神異聞錄5》的人,那么你對(duì)這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)不會(huì)有什么太大的接受難度。目前我個(gè)人的感覺是戰(zhàn)斗難度過低,敵人如土雞瓦犬耳。其實(shí)我就是一個(gè)回合制策略游戲的敗狗,也研究不出什么戰(zhàn)術(shù),都是上網(wǎng)看別人的。但目前連我都覺得游戲里的戰(zhàn)斗太容易,可見那真是太容易了。僅就這次游玩的個(gè)人體驗(yàn)而言,我面對(duì)的敵人非常孱弱,導(dǎo)致我也懶得想什么戰(zhàn)術(shù)策略,會(huì)不會(huì)是測試階段送了一堆厲害角色的原因?
陸地探索挑戰(zhàn)的另一個(gè)問題就是回報(bào)不足。真實(shí)的海盜生活當(dāng)然很清苦,喝腐壞的水,吃黑面包,慘兮兮的,但文藝作品里的海盜可就快樂得多了!他們會(huì)出海然后拿到山一樣的寶藏——人們不都是為了這個(gè)才向往海盜的嗎!難道有人會(huì)為了在太陽下挖到300塊錢而去想當(dāng)海盜嗎?就目前的階段看,《遺忘之海》的大多數(shù)冒險(xiǎn),以及陸地探索,很少給我“這次發(fā)財(cái)了”的快感。這一方面是我仍然有點(diǎn)迷失在龐大的道具海洋中,另一方面就是這個(gè)世界真的很吝嗇!大臉幣能用來干什么?我堂堂一個(gè)海盜,出去探險(xiǎn)一趟就像美團(tuán)騎手送了一天餐,這實(shí)在讓人喪氣。不過,這也是當(dāng)前這類游戲的普遍問題,畢竟一個(gè)游戲用了接近10年做出來,大家也希望它的壽命至少在10年以上,對(duì)吧?
港口/小島應(yīng)該有一些有趣的玩法,比如小島狂歡,增加篝火的規(guī)模,引來更多的人——這是加勒比海火人節(jié)嗎——說到任務(wù),游戲里的任務(wù)設(shè)計(jì)也不錯(cuò),風(fēng)格比較輕松詼諧,和游戲的氣氛很搭。目前我玩到的任務(wù)設(shè)計(jì)也都比較合理,一般就讓你在一個(gè)比較小的范圍內(nèi)轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn),見效快,都是比較輕松的小故事,目前還很少見到那種大范圍的折騰。
主港口也有一些相應(yīng)的任務(wù),我有自己的住宅,可見應(yīng)該也有一些可玩的東西。據(jù)說有經(jīng)營玩法?而我現(xiàn)在只是接觸到了一個(gè)開頭。《遺忘之海》里還有很多小休閑游戲,有些很簡單,有些(比如套圈)雖然一開始很難,但是掌握技術(shù)之后也很簡單。最可怕的就是麻將!我一個(gè)北方人沒接觸過游戲里這種麻將玩法!查了之后才發(fā)現(xiàn)這好像就是著名的“血戰(zhàn)到底”!而且這游戲里麻將節(jié)奏極快!留給我思考的時(shí)間極短!麻將是我在整個(gè)游戲里感覺最緊張的部分!
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總體而言,我喜歡這個(gè)游戲。在過去一年,出于視力的緣故,我少玩了很多游戲。現(xiàn)在到了可以玩的時(shí)候,一上手就看到了類似《明日方舟:終末地》或者《遺忘之海》這種放到世界范圍內(nèi)都絲毫不落下風(fēng)的游戲,簡直讓人恍如隔世。如果說《明日方舟:終末地》像一個(gè)少年,擁有少年的心性,想要并相信自己能夠改變世界,那么《遺忘之海》顯然更像一個(gè)成年人,它擁有成年人的特質(zhì),就是所有地方都非常成熟妥帖,哪怕展示在你面前的個(gè)性也是一種深思熟慮后的選擇。所以你幾乎不會(huì)擔(dān)心它會(huì)把事情搞砸。好玩的是,《明日方舟:終末地》的主角團(tuán)看起來平均年齡在17—19歲,而《遺忘之海》的主角團(tuán)看起來平均年齡大概在26—30歲。如果認(rèn)真觀察,你會(huì)發(fā)現(xiàn),哪怕是瘋,26歲的瘋和17歲的瘋也是不一樣的。
但我也要誠實(shí)地說,到目前為止,我的疑惑在于,它要準(zhǔn)備如何持續(xù)吸引我停留在這個(gè)世界里?這里有美麗的大海,有我的好船和幾門炮,有很多等待我去探索的小島,我有隊(duì)友,他們看起來簡直時(shí)髦極了。我還可以玩一些優(yōu)秀的小游戲,或者執(zhí)行一些還不錯(cuò)的任務(wù)……所有的元素都很好,每個(gè)元素都達(dá)到了世界一流水平。然而我仍然希望有一個(gè)更直接、更沉重或者更迫切的理由吸引我向前走。我希望我能在向前走的過程中看到所有以上那些東西作為路邊的風(fēng)景。
這個(gè)“向前走”的目標(biāo)可以是一個(gè)謎題,一個(gè)引人入勝的故事,關(guān)于我對(duì)自己身世的探求,或者一些欲望,欲望可以是賺大錢,可以是搞一艘整個(gè)海面上最好的船,或者去遠(yuǎn)方尋找山一樣高的章魚,隨便什么——但是最好要有什么東西催促我向前走。《遺忘之海》并不是單局循環(huán)的模式,它是個(gè)大世界,玩家并不是仿佛忽然出現(xiàn),然后在每局結(jié)束時(shí)就消失。玩家在這個(gè)世界中有一個(gè)持續(xù)對(duì)應(yīng)的“自己”,可能這也就意味著它最好有一些長線的、可成長的目標(biāo)。
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總有一個(gè)目的牽引著人們冒險(xiǎn)
我不認(rèn)為《遺忘之海》是搜打撤游戲,正如“指環(huán)王”和“哈利·波特”這兩套小說也有搜和打和撤但不是搜打撤那樣,《遺忘之海》雖然有搜有打也算有撤,但顯然也不是搜打撤游戲。而且,我在出海的時(shí)候沒有緊張感,更類似快樂冒險(xiǎn)——我相信這也是制作組想要的。
《遺忘之海》更像是一種基于2000年前后那種時(shí)髦的MMORPG設(shè)計(jì)理念——一個(gè)龐大、完整、自行運(yùn)轉(zhuǎn)的世界,又陸續(xù)添加了之后20多年里一部分游戲獲得成功的設(shè)計(jì)思路、美術(shù)風(fēng)格和游戲玩法,把所有這些揉合而成的產(chǎn)物。又或者說,在我的感覺中它更接近于優(yōu)秀的MMORPG(比如《魔獸世界》)和優(yōu)秀的RPG(比如《天外世界》或《星空》)的結(jié)合。它距離我對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲世界的終極想象更進(jìn)一步,在這個(gè)美麗的熱帶島嶼海域我有足夠多的事情可做,然而有趣的是,在這個(gè)游戲的城鎮(zhèn)里你反而不會(huì)像以前那樣和其他玩家擦肩而過,陪伴著你的只有那些留下友善的只言片語的留言瓶。
我不知道這樣設(shè)計(jì)的原因,但我相信它一定是有道理的。或許這就是這20年間這個(gè)世界的變化的一點(diǎn)點(diǎn)體現(xiàn)。我并不反對(duì)這種設(shè)計(jì),實(shí)際上我覺得(只屬于我自己的)奧托皮亞棒極了,而且,我最終發(fā)現(xiàn),那些寫著貼心提示的留言瓶反而比一個(gè)在我身邊蹦來蹦去的玩家更讓我感覺到互聯(lián)網(wǎng)的溫暖,設(shè)計(jì)真奇妙!
我要再一次強(qiáng)調(diào),我喜歡《遺忘之海》,我覺得《遺忘之海》是個(gè)好游戲。它的美術(shù)對(duì)我的胃口,風(fēng)格和調(diào)調(diào)也對(duì)我的胃口。我希望它能堅(jiān)持自己的這種特質(zhì)。然而我也想提出一點(diǎn)錦上添花的想法,我個(gè)人的建議是,正如我之前曾經(jīng)提出的建議——在一個(gè)開放世界里,載具是很重要的。現(xiàn)在《遺忘之海》有了載具,而且基于載具的玩法也真的很重頭,可我又覺得它應(yīng)該有點(diǎn)兒更吸引我的內(nèi)容。那么解決方法是什么呢?我覺得,不如在游戲里建立一條海盜自動(dòng)化生產(chǎn)線吧!投入木頭、貝殼、鐵礦(游戲里有),生產(chǎn)出木板、鋼板、鈦板和龍鱗板,升級(jí)我的船、炮,研究更新的制導(dǎo)火箭科技……想想,如果在一個(gè)海島上建立生產(chǎn)線,那么這個(gè)游戲豈不是就可以長期吸引我玩下去——我開玩笑的,千萬別當(dāng)真!
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