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大伙還在畫餅,《異環》已經能玩了

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文/二弦

導語

先出發,在當下或許就是成功

自從以《異環》為代表的二次元都市開放世界游戲曝光后,一個新鮮概念似乎就此誕生,也就是所謂“二次元GTA”。

但是,如果仔細審視GTA或GTA like(比如《黑道圣徒》《看門狗》)這一品類就會發現,其實都市生活擬真并不是其核心特征,否則,更加強調都市自由度的《模擬人生》系列,也能夠算作GTA like了。

真正讓GTA成為GTA的,其實是“犯罪沙盒”屬性。

換言之,GTA型游戲的判斷標準,是玩法支撐的對秩序的僭越與解構,那種美式暴力美學就和美式肌肉車一樣,噪音大、費油,但是爽。

《異環》這類游戲,特點則并不一樣,它們是在現代都市舞臺背景下,融合了一些都市游戲的玩法框架和GTA的設計,但內核,依然是二次元產品繞不開的幾個標簽,即角色魅力、情感羈絆和二次元風格敘事。


所以,與其說《異環》是“二次元GTA”,不如將其定義為融合了GTA元素的二次元都市開放世界更為恰當。

而這個品類真正的優勢,不是復刻R星的犯罪沙盒體驗,而是通過現代都市這個天然具有玩家親和力的舞臺容器,以及早已被市場驗證過的玩法框架,去承載二次元用戶的核心需求。

理解了這一點,再去審視近2026年大型二游扎堆入場的當下,或許就能理解為何都市開放世界二游有著如此相當高的市場關注度了。

那么問題來了,為何到今天,我們真正能夠玩到的產品還這么少?

答案很簡單,因為要打造足夠體量的現代都市,對于資產的需求量遠超幻想世界或架空背景的二游,且不論無縫大世界的技術門檻本就不低,要想呈現足夠豐富的城市場景,也需要密集且功能性各異的建筑來組成城市景觀,更別提在此之上的戰斗、生活模擬等玩法的整合需求。


可以說,餅攤得大,而且上面不光要加蛋和蔥花,可能還要加人參、鹿茸、臭豆腐,關鍵是,要讓玩家最后入嘴時覺得好吃,而不是這是廚子在亂做一氣。

各種因素,讓都市開放世界成了二游演進路程上真正的硬骨頭,誰能率先拿出一份完成度足夠高的成品,或許就能在這個細分領域占據難以撼動的先發優勢。

從目前的情況來看,《異環》很可能就是第一個上賽道的。

01

迭代

前天,《異環》開啟了三測。

從測試開啟后這兩天的社區反饋來看,正向評價占據了主流,從場景細節到駕駛手感,從角色交互到戰斗調教,乃至商業化,幾乎覆蓋了產品的各個維度。




這些評價,代表了社區對于《異環》三測質量的肯定。

我在游玩過兩天三測的內容后,一如不少先后經歷過多輪測試的玩家感受一樣,認為《異環》的三測表現首個關鍵詞是“迭代”。

去年的暑期開啟二測時,其實《異環》已經展現出了足夠高的產品完成度,都市玩法小有氣候,怪談故事初具規模,但同時,二測也暴露出了《異環》的不少問題。

玩家批評的聲音主要集中在三個方面,首先是部分角色的人設辨識度不足,缺乏足夠鮮明的記憶點,再者就是載具駕駛手感生硬,而戰斗部分,雖然框架完整,但手感上仍有不小的優化空間。

這些問題,在三測中得到了相當程度的優化,甚至可以說顛覆。

首先是角色。《異環》三測對不僅對角色的渲染管線進行了優化,還加入了更多有魅力的新角色。

現在,《異環》角色的整體渲染品質有了質的飛躍。制作組顯然在Shader層面做了大量定制開發,角色皮膚在不同光照環境下呈現出更具真實感的通透質感,頭發的發絲在逆光場景中的邊緣輪廓也更加柔和自然。


更重要的是,三測似乎對游戲的PBR材質管線進行了全面升級,角色身上服飾的金屬、皮革、布料等不同材質的材質表現更加準確,比如薄荷脖子上的鈴鐺,在她的移動過程中會閃閃發光,但而布料部分則保持著恰到好處的漫反射特性。

服設金屬件較多的管家阿德勒也是如此,由于在人設上,他是一個類似于《黑執事》中賽巴斯欽一樣沉穩與武力兼具的管家角色,所以服設有些西裝+甲胄的元素整合,材質管線的優化,讓阿德勒整體呈現出與人設相對應的視覺觀感。角色的整體觀感也更加統一且高級。


而新角色的設計風格則更有《異環》怪談題材特色和魅力,我推測可能是幻塔工作室在二測后對團隊進行了補強,同時重新審視了人設美術。


粉爪銀行的看板娘小吱就是典型例子

二測時,《異環》對角色面部表情的調教已經非常出色,在三測進一步優化后,角色就更能承受懟臉特寫了。而且,《異環》角色現在有著更加豐富的微表情使得角色在演出中的情緒過渡更加細膩。


其次是駕駛體驗的重塑。

這是二測期間玩家吐槽的重災區,也是三測改動最為顯著的部分。

制作組幾乎重構了整個載具手感系統,漂移、換擋等操作變得更加可控和順滑。值得一提的是,三測還為不同類型的車輛設計了差異化的操控邏輯,跑車、轎車、SUV各有各的駕駛風味,摩托車更是加入了身體傾斜和慣性模擬的特化處理。


此外,游戲還提供了駕駛模式切換,運動模式適合追求速度感的競速玩家,后者則照顧了只想悠閑逛街的休閑黨。

再次是戰斗系統的調優。

三測調整了戰斗動作的打斷邏輯,現在閃避和技能獲得了更高的操作優先級,玩家可以通過閃避瞬間取消普攻后搖,讓連招銜接變得更加流暢。配合極限閃避觸發的閃反、多角色聯動的環合技以及彈刀反擊機制,整個戰斗體驗已經具備了動作游戲應有的節奏感和深度。雖然距離頂級ACT的水準仍有差距,但至少不再是二測時期那種略顯笨重的狀態。


而且,三測明顯調整了戰斗交互的視覺反饋,在彈刀和閃避時刻的頓抽幀,配合屏幕震動和動態模糊,放大了戰斗的爽點。

ACT游戲的“手感”說起來好像虛無飄渺,但是其實上是可以通過優化管線實現的,比如卡肉感這種頓幀的俗語,原理就是是在特定的關鍵幀上短暫暫停,給玩家制造出一種“這一擊很猛”的表現。

《異環》三測彈閃成功的停頓,配合武器碰撞的金屬音效和粒子特效,讓玩家從視覺、聽覺、甚至震動觸覺層面獲得多維度的正反饋,所謂“手感”就出來了。


此外,制作組還在受擊硬直和攻擊后搖的幀數配比上做了細致調整。現在敵人被命中后的硬直時間與玩家角色攻擊動作的收招時間形成了更合理的差值,這意味著連招不像二測那樣接不上,而是給予了玩家更寬裕的操作窗口。這種微妙的幀數調整,是戰斗手感變“滑”的原因。

除了這些針對性的優化,三測在演出規格上的提升同樣令人印象深刻。

制作組似乎在保持文本框架基本不變的前提下,為劇情演出加入了大量新的動作模組和運鏡設計。角色不再只是站在原地通過表情和通用動作來表演,而是擁有了更多契合情景的肢體語言。


同時,2D、3D交織的表現形式,等演出層面的“堆料”,讓三測的敘事質感有了肉眼可見的提升。


而且,《異環》將場景的變化加入了演出維度,比如番外任務月光當鋪,就用了大量場景變換,屏風的切換、場地的翻轉偏移帶來的視角切換,構成了一種近乎舞臺劇的敘事張力。


《異環》團隊之所以能夠在相對有限的時間內完成如此大規模的迭代,與其背后的技術積累密不可分。

幻塔工作室在運營《幻塔》的過程中,建立起了一套成熟的大世界游戲研發管線,無論是場景制作流程、玩法模塊開發還是版本迭代節奏,都有著豐富的可借鑒經驗。

正因這份管線能力的沉淀,使得團隊能夠以較高的效率響應玩家反饋、推進產品優化。


回看《異環》從一測到三測的演進軌跡,這種快速迭代的能力貫穿始終。

一測結束后,幻塔工作室就針對角色建模、動作表現、劇情演出等方面進行了全面升級,而二測期間收集的駕駛手感、戰斗體驗等負面反饋,也在三測中得到了系統性的回應。

好比二測時被玩家卡出來卻廣受好評的第一人稱BUG,就在三測全面轉正,成為《幻塔》好評的又一來源。



這種意見收集→測試反饋→快速優化的良性循環,在當下這個二游產品扎堆、玩家愈發挑剔的市場環境中,本身就是一種難得的競爭力。

02

用怪談串聯起來的二次元都市

如果說迭代速度體現的是團隊的執行力,那么產品本身的設計理念,則決定了《異環》能否真正在都市開放世界這條賽道上站穩腳跟。

當我們討論二次元都市開放世界時,其實有一個前置的問題,那就是“二次元都市”究竟應該是什么樣子的?是盡可能還原現實城市的肌理,還是打造一個充滿幻想元素的異世界?

《異環》的選擇是,兩者兼得,但同時,也要打滿二次元濃度。

在二測時,蘇州幻塔已經搭建起了一座二次元文化氛圍濃厚的海洛特市景觀,漫步都市,抑或說進入一些戰斗場景時,就能看到諸如《秒速五厘米》《新世紀福音戰士》《Clannad》等知名二次元作品的致敬。



《EVA》的海



《Clannad》的花田

而且,游戲之外,幻塔工作室在宣發內容鋪量上也非常“懂”,單單一支MYGO的《謎星叫》cover,就展現了項目組層面老二次元成分有多濃。


這是早在去年時,《異環》就已確定并落地的主基調,也是我認為其產品邏輯上對路子的最直觀表現。

畢竟都都市題材了,與現有二次元豐富的文化產品的深度聯動天然契合,《異環》整個內容框架就是按二次元用戶的文化消費習慣搭的,這也同時是《異環》對于二次元用戶最大的吸引力所在。

我曾說過,“圣地巡禮”本就是一個旺盛的二次元文化需求,而《異環》提供的,就是這樣一個窗口。

除了二次元屬性之外,《異環》三測對現代都市場景的打磨同樣令人印象深刻。動態流轉的體積云不時遮罩著太陽光,賦予城市光影真實的物理質感;動態的水體組成的海岸線,夜間甚至能看到淡淡的藻類熒光。這些細節堆疊在一起,讓海特洛市具備了一種會呼吸的生命感。


渲染管線的優化同樣照顧到了這些部分,現在雨天的城市表現更加嚇人,霓虹燈的反射、路人跑過睡眠濺起的水花、滴在角色衣服和汽車玻璃上的水珠慢慢滑落,讓我有些訝異《異環》的性能占用,居然能在移動端保留下來部分表現。



純截圖

到這,你可能要問了,那海洛特會不會是只能看的殼子呢?

這就牽扯到了一個品類的核心問題,那就是二游的大世界,究竟是內容的容器,還是玩法的載體?

在《異環》之前,大多數大世界二游傾向于前者,開放世界更多扮演著串聯主線、承載支線、鋪陳敘事的功能,本身的交互屬性其實并不明顯,探索的目的主要集中在搜刮抽卡資源上。

而《異環》和這一代二游,顯然想要打破這種慣性思維,它們的設計目標,就是希望玩法本身成為推動玩家探索的動力,讓內容與玩法形成合力,這也是為何我們喜歡稱它們為下一代二游的原因。


從三測的體驗來看,起碼《異環》的這個目標。已經初步達成。在怪談題材的框架下,單元劇式的主線結構串聯起了日常與非日常交織的都市生活,讓《異環》的內容體驗像是在追番。

同時,與異象戰斗獲取資源,通過都市玩法積累財富,再將這些財富投入到個性化的事業和外觀收集中,又構成了一個自洽的玩法循環。

先說內容層面,《異環》雖然選擇了“都市怪談”這個在近年來頗具熱度的題材方向,但整體的敘事風格沒有走所謂“黑深殘”路線,相反,在故事中,幻塔工作室融合了大量二次元以及其他文化作品梗,讓整體敘事偏向輕快、幽默。


比如《肖申克的救贖》

這首先讓《異環》的敘事存在著差異化,而且,怪談這種設定本身就具備獨特的張力熟悉的城市街景與陌生的異象存在碰撞,日常的煙火氣息與非日常的詭異氛圍交織,構成了一種極具辨識度的敘事風格。

而玩法層面,相信這兩天,有關《異環》都市玩法的內容大家都已經看了不少,我就不在這老生常談了,其實上,送快遞、開出租、經營店鋪、改裝車輛、裝修房屋、參加賽車比賽、在女仆咖啡廳打麻將等等都市玩法,它們單獨拎出來都不算新鮮,但此前,沒有任何一款二次元產品將他們整合在一起。


玩法,最終又和《異環》二次元屬性進行了耦合。

三測大幅增加了角色交互系統的深度,幻塔工作室通過好感度系統與其他玩法的融合,進一步釋放了角色交互的可能性。

比如房屋系統,現在玩家可以邀請角色成為室友,入住自己的公寓。隨著好感度的提升,更多角色的交互內容會逐步解鎖,比如擁抱、掏耳朵,又比如載具系統,玩家能夠邀請角色副駕同乘,在朝夕相處中,玩家就可以發掘角色不為人知的性格側,《異環》也可以通過更多的渠道,去完成人物塑造。


這種設計的精妙之處在于,它將二次元產品最核心的情感鏈接,從傳統的敘事文本中解放了出來。

在以往的二游中,玩家對角色的情感投入主要依附于劇情演出,而在《異環》的都市玩法框架下,角色的陪伴價值、社交價值、情感價值可以在敘事之外持續產出。

從商業模式的角度看,這種設計實際上拓寬了角色的價值維度。傳統二游的角色付費動機相對單一,要么是數值強度,要么是人設魅力。而《異環》的都市交互系統,為角色付費引入了新的動機,玩家不僅是為了讓角色在戰斗中更強,也是為了與角色共同生活。



所以,場景的二次元濃度、內容玩法的充分結合、角色交互的情感深化、怪談題材的差異化表達,這四個維度,共同構成了《異環》在二次元都市開放世界賽道上的核心競爭力。

可以說,《異環》已經用三次測試證明了自己走出了PPT,是的的確確能玩、能觸及的第一款二次元都市開放世界游戲。

結語:一些不必做卻做了的事情

有一個事實是,評價一款游戲、一個團隊,有時候除了看它做到了什么,看它“本不必做卻做了什么”,也同樣重要。

對于《異環》對于幻塔工作室來講,三測就是在能做到的基礎上,多做了一點。

比如我上文提到的第一人稱轉正、又比如堪比一個獨立游戲的監獄玩法、還比如更多體型各異NPC的加入,這種在非核心功能上做加法的態度,在三測中隨處可見。

這背后,是制作組對游戲品質的執著追求,他們真的想讓海特洛市成為一座玩家能夠被生活其中的城市。


而關于不歪池、更多的非付費外觀投放這些商業層面的讓利或許正是這個態度的額外延展罷了。

在當下這個玩家社區情緒敏感、廠商信任度普遍走低的市場環境中,建立信任或許是二游品類最難做到,但也最值得做的事情。

在我看來,除了成為二次元都市開放世界里第一個交卷的人之外,《異環》或許更想要實現這一點。

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