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不懂代碼、只靠聊天,如何用AI“搓”出吸引40萬玩家的爆款游戲?| AI新榜對話

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作者 | 阿虎

編輯 | Kino

用AI低成本開發的游戲又出爆款。

最近,《大學生登山失蹤事件》和《詭異廣告調查事件》兩款AI網頁解謎游戲在社交媒體上刷屏了。

據新榜社媒監測工具聲量通數據,截至1月中旬,小紅書上相關筆記數量近千條,總互動量超40萬,瀏覽量超270萬。B站多位知名游戲區UP主對這款游戲進行了實況直播,單條視頻播放量高達52萬。


為了從網頁游戲中挖掘線索,不少網友甚至祭出了Excel表格,抽絲剝繭尋找蛛絲馬跡。


網友們用Excel表格解謎

簡單來說,在《大學生登山失蹤事件》中,玩家需要扮演姐姐“顧晴”,為了尋找登山失蹤的弟弟“顧銘”,通過他遺留下的餐巾紙和符咒,一步步揭開“福安家常菜館”背后的秘密。

而《詭異廣告調查事件》的玩法如出一轍,同樣需要扮演主人公“戴遠辰”,通過瀏覽新紀元電視臺官方網站,調查《菁英會客廳》節目重播的原因。

兩款游戲既沒有酷炫的開場動畫,也沒有精致的建模,界面甚至長得像21世紀初期的古早網站,卻讓無數玩家一邊喊著“好怪”,一邊玩得不亦樂乎。


作為這兩款AI網頁解謎游戲的制作者,銀河電燈并非科班出身,而是完全不懂代碼的文科生。

在開發第一款游戲《大學生登山失蹤事件》時,他甚至連Cursor這類專業的AI編程工具都沒聽說過,是純靠和AI對話制作出了爆款游戲。

不過,“零代碼”真的等同于“零門檻”嗎?帶著對幕后制作細節的好奇,我們對話了兩款游戲的制作者“銀河電燈”,復盤了他從0到1的創作幕后,并聊了聊AI游戲的商業化現狀。希望本文能給正在探索AI游戲的朋友提供一些新思路。



不寫代碼、只和AI聊天,

他做出兩款爆火游戲

作為一名解謎愛好者,銀河電燈喜歡通過推理碎片信息還原故事,享受讓“游戲侵入現實”的沉浸感。

一次偶然機會,他看到了其他創作者制作的ARG游戲,被其中的玩法和創意所打動,同樣打破了他對技術門檻的顧慮,讓他相信自己也能完成這樣的作品,正式開啟了游戲開發之路。(ARG:Alternate Reality Game,侵入式虛擬現實游戲。游戲官方會假裝成真實的社媒賬號發布線索,玩家需要在現實中偵破蛛絲馬跡尋找真相。)

“我本來就想做游戲,只是之前礙于自己根本不會寫代碼,但看到AI的能力后,就想試試在AI加持下制作游戲的可能性。”

銀河電燈開發的《大學生登山失蹤事件》就是一款類ARG游戲。

在游戲中,玩家往往需要從不起眼的日常細節入手,比如一張印有飯店官網的餐巾紙,通過檢索關鍵詞、點擊隱藏鏈接,最終用收集到的信息拼湊出真相。


https://missing.shiroki-y.top/introduction.html

由于游戲的玩法本質上是基于網頁的簡單交互,像搜索、點擊鏈接跳轉等等,所以底層代碼并不復雜,重要的是網頁承載的游戲制作者的想法。

這也意味著,游戲的劇本和設計才是真正的核心。

“雖然我之前發帖說是零基礎用AI做游戲,但前期的構思和劇本還是我自己寫的。”他向我們透露,AI很難在寫劇本和核心詭計時,分辨什么是有趣。

為了讓玩家獲得沉浸式體驗,同時避免玩家盲目探索,一直找不到核心線索而缺乏游戲體驗,劇本的引導設計至關重要。

“怎么樣讓玩家自然地發現線索,又不會感到是被刻意安排的”,銀河電燈花了很多時間打磨。


在游戲初始頁面,銀河電燈給出了建議提示

在具體的撰寫環節,銀河電燈會先梳理一遍核心信息和線索布置。在這一步中,AI主要負責協助檢查劇本流暢度,找出邏輯硬傷。當劇本邏輯和交互細節完成后,到了網頁設計的實際制作環節,AI和與他的共創才算真正開始。

最初,他采用的就是最原始最直接的“對話式開發”。他會打開豆包、Gemini這類對話式AI,用大白話描述自己想要的網頁結構,讓AI生成代碼;然后將代碼復制運行,如果效果不符合預期,就告訴它“哪里不好,重寫一遍”。

《大學生登山失蹤事件》就是這樣純靠自然語言指令“搓”出來的。一個月的時間里,有三周都在和AI“磨”網頁結構。“溝通成本其實很高,因為AI看不到具體的頁面,也沒有空間感知,不一定能理解你想要改哪里。

到了開發第二部《詭異廣告調查事件》時,由于游戲內引入了模擬聊天室等更復雜的交互,在同行的推薦下,銀河電燈才開始使用Cursor和GitHub Copilot。


體驗鏈接:https://spectrum.shiroki-y2.top/webtimetower.html

“效率提升非常明顯,這些技術會把我的文字指令整合得讓AI更易懂一些。”他補充道,像Cursor這樣的開發工具,其實是將創作者腦海中模糊的意圖,轉化成了AI能夠無縫理解的精確指令。

銀河電燈還和我們分享了其中制作的細節,在制作第二部時,他想做一個類似“網絡時光機”的導航條,需要同時適配電腦和手機端的屏幕。


“這個功能調了特別長時間,做得有點崩潰了。游戲功能變得更復雜、頁面設計更豐富后,有時候我只想把按鈕往右挪一點,它卻會把別的功能改沒了,所以制作時間也增加了不少。”

除了無休止的Debug外,他用AI生成視覺畫面的過程也是一場拉鋸戰。

在圖片生成上,兩款游戲分別選擇了百度的文心和字節的即夢。銀河電燈解釋道:“很多畫面需要有中國特色,比如小區樓下的門面房、高飽和度的紅色店招,以及準確的中文漢字。國外的AI工具對我們本土的生活場景可能理解不夠。”


為了營造中式恐怖氛圍,游戲劇情需要一張關鍵的“符咒”線索圖,但AI一旦識別到提示詞中有恐怖或封建迷信元素,就容易拒絕生成。銀河電燈反復調整提示詞,經過了多輪嘗試,才讓AI開竅。

這張來之不易的“符咒”,后來也成為了很多玩家印象最深刻的詭異畫面之一。


《大學生登山失蹤事件》上線僅僅一個月,后臺統計的獨立訪問者就超過了43萬。

這個堪稱爆款的數據,完全超出了銀河電燈的預期,他原本以為“能有幾千人玩就已經很滿足了”。

他將游戲走紅的原因歸結為一種“信息差”:ARG游戲在日本已經相當成熟,但在國內仍屬小眾,除了少數沉迷解謎的玩家,大眾對此幾乎一無所知。“我當時接觸日本ARG游戲時的震撼程度,其實就是現在國內玩家接觸到我游戲時的感受。”


AI游戲想賺錢,得先藏好AI?

兩款游戲走紅后,伴隨流量而來的,還有很多讓銀河電燈始料未及的爭議。

有網友吐槽“不少畫面是AI生成的,直接勸退”,也有網友認為作者過于依賴AI,不夠用心。


在發布《大學生登山失蹤事件》時,銀河電燈特意在標題里標注“AI制作”,本意是想分享技術賦能普通人的故事,未曾想“AI制作”在游戲領域竟成了把雙刃劍。

“我完全沒想到,很多人看到是AI制作就直接抵制。”這讓銀河電燈感到困惑,“有些評價給我的感覺,就像19世紀的人擔心照相機能攝走靈魂一樣,有點荒謬又不可理喻。”

這背后,折射出大眾對“工具屬性”和“娛樂屬性”的AI產品,有著截然不同的兩套評價體系

對于像,用戶關注的是核心功能是否解決了問題,并不太在乎代碼是不是AI寫的。但在游戲這種強體驗、強情感投射的領域,用戶往往對創意、人味有著更高的期待。

一旦被打上AI標簽,很容易被先入為主地判定為沒有誠意的、廉價的流水線產品。“用戶會變得格外嚴苛,就連我自己有時都會想,既然是AI做的,憑什么要我付費?”銀河電燈坦言。

這種想法在某種程度上也影響了他的商業化嘗試。盡管海外已有直接售賣AI生成游戲的成功案例,但在當下的國內環境中,他對商業化表現得依舊非常謹慎。

“目前我做的兩款游戲,在精細度和情感傳遞上,還沒達到玩家付費的心理門檻。”在他看來,起碼要把游戲視覺和體驗打磨到“讓玩家感覺不到AI痕跡”,才敢考慮收費。只有精品化,才能真正打破用戶對AI游戲的刻板印象。

除了“不敢收錢”,銀河電燈的另一重壓力來自于“不敢花錢”。商業化前景的不確定性,加上對算力成本的擔憂,讓他在玩法創新上持保守態度。

盡管《詭異廣告調查事件》中加入了留言板互動,但銀河電燈暫時沒有在游戲中接入大模型,允許玩家和AI自由對話。原因很簡單:在無法確定流量能否轉化成收益前,貿然接入按Token計費的API接口,很可能不僅賺不到錢,反而要賠進去一筆高昂的算力費。


前段時間在高校圈火了一把的《青椒模擬器》就是前車之鑒。這款由兩個博士生花兩周時間做的模擬高校教師游戲,上線一天便有9萬人體驗,但由于訪問量激增,調用AI接口的費用幾天內就激增至幾萬元,作者不得不發帖求助來維持運營。

銀河電燈表示:“不是所有開發者都能承受流量爆火后的成本沖擊,而且AI生成內容的合規性也沒辦法把控,所以目前主要投入的是時間和精力,游戲玩法也停留在簡單的解謎探索上。”


在銀河電燈看來,當下面臨的爭議、成本焦慮和商業化困境,是AI手搓游戲的必經階段。

想要在紅海中存活并脫穎而出,不能僅靠“AI”的噱頭,更考驗開發者對市場的敏銳度:一是能否切入足夠細分、尚未被滿足的長尾需求;二是能否在社交平臺找到屬于自己的傳播路徑,引爆話題。

對于未來,銀河電燈依然保持著樂觀。在他構想的未來中,AI在ARG游戲中不僅僅是生成代碼或圖片的工具,而是可能帶來玩法的質變。比如ARG游戲可以借助AI生成不同線索,讓玩家有千人千面的體驗等等。


ARG制作團隊第四境界官網;該團隊讓銀河電燈產生制作游戲的沖動

“很多人因為未知而恐懼AI,但試過就會知道,缺了人還是不行的。”銀河電燈笑著說。他相信,當越來越多人把焦點從“是不是AI做的”,轉向“這體驗只有AI能給”時,下一個AI獨角獸,或許就將從中誕生。

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