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Epic多年試圖挑戰(zhàn)Steam的PC游戲平臺地位,曾以高分成、獨(dú)占游戲和免費(fèi)游戲吸引用戶,但Steam仍主導(dǎo)市場。
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外媒tech4gamers指出,Epic用戶量持續(xù)增長,游戲庫擴(kuò)容且每周免費(fèi)游戲吸引數(shù)百萬人注冊,但營收未同步提升——用戶增長不等于消費(fèi)增長,許多用戶僅因“喜加一”和促銷登錄,卻鮮少消費(fèi)。
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Epic平臺的玩家數(shù)量增長
反觀Steam,其通過用戶評論、社區(qū)、創(chuàng)意工坊、集換式卡牌、季節(jié)促銷等構(gòu)建的生態(tài)系統(tǒng),潛移默化推動玩家消費(fèi)。而Epic雖有所改進(jìn),仍缺乏促進(jìn)沖動消費(fèi)的互動機(jī)制,對多數(shù)玩家而言僅是交易平臺,缺乏社交屬性。
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Steam商店的收入增長
tech4gamers強(qiáng)調(diào),Epic最大挑戰(zhàn)是玩家的消費(fèi)習(xí)慣:PC玩家多年積累的Steam游戲庫、信任的退款政策、習(xí)慣的UI及依賴的功能,難以輕易轉(zhuǎn)移。僅靠免費(fèi)游戲和優(yōu)惠不足以說服玩家放棄既有習(xí)慣,Epic需提供更核心的理由。
Steam社區(qū)
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