百人團(tuán)隊(duì)、開放世界、多平臺(tái)發(fā)行——當(dāng)代游戲研發(fā)的效率挑戰(zhàn),你是否也正在經(jīng)歷?
資源管理混亂、渲染效果反復(fù)、跨團(tuán)隊(duì)協(xié)作成本飆升……這些問(wèn)題不僅拖慢進(jìn)度,更直接影響到最終品質(zhì)。
《歸環(huán)》作為一款剛剛首曝的二次元開放世界項(xiàng)目,在研發(fā)過(guò)程中同樣面臨這些經(jīng)典難題。他們從研效基建、引擎架構(gòu)、工作流設(shè)計(jì)三大維度系統(tǒng)性地推進(jìn)效能提升,并積累了大量實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)——尤其是那些“踩坑”教訓(xùn),或許比成功經(jīng)驗(yàn)更值得參考。
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本文節(jié)選部分片段展開講解,主要分為兩部分:
引擎層:自定義渲染架構(gòu)與多平臺(tái)資源管理
渲染規(guī)范:一次慘痛的Tonemapping踩坑
該視頻片段在學(xué)堂限時(shí)免費(fèi)開放(9月11日-9月18日),戳以下鏈接可前往觀看: https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/635
一、引擎層:自定義渲染架構(gòu)與多平臺(tái)資源管理
項(xiàng)目基于Unity進(jìn)行了深度改造,包括構(gòu)建GPU Driven渲染管線、Render Graph架構(gòu)和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)壓縮的GI系統(tǒng)(Neural GI),以支持開放世界所需的24小時(shí)天氣系統(tǒng)、動(dòng)態(tài)光照、體積云霧等復(fù)雜效果。
但更值得一說(shuō)的是他們開發(fā)的 Platform Layer方案——用于高效管理PC與移動(dòng)端的不同規(guī)格資產(chǎn)。
傳統(tǒng)做法:為不同平臺(tái)建立兩套資源目錄(如ResPC/ResMobile),隱式覆蓋引用,導(dǎo)致維護(hù)成本高、依賴排查困難。
《歸環(huán)》方案:通過(guò)Layer標(biāo)記+自動(dòng)化規(guī)則,在同一套資源中動(dòng)態(tài)區(qū)分平臺(tái)適用性,編輯時(shí)實(shí)時(shí)預(yù)覽,打包時(shí)自動(dòng)剔除冗余資源。
Tips:理性看待“成熟”方案,從底層解決問(wèn)題比打補(bǔ)丁更高效。
二、渲染規(guī)范:一次慘痛的Tonemapping踩坑
項(xiàng)目曾因美術(shù)風(fēng)格迭代導(dǎo)致后期處理算法與資產(chǎn)不匹配,出現(xiàn)畫面死黑、色彩偏差、層次丟失等問(wèn)題。最終發(fā)現(xiàn)根源在于:
使用的ToneMapping曲線(基于FILM算法)更適合寫實(shí)風(fēng)格,與二次元明亮通透的需求沖突;
美術(shù)在未統(tǒng)一渲染規(guī)范的前提下直接調(diào)整材質(zhì),導(dǎo)致效果失控。
后續(xù)修復(fù)成本極高:角色迭代500+人天,場(chǎng)景資產(chǎn)90+人天,還不包括溝通與返工成本。
Tips:風(fēng)格迭代要系統(tǒng)性地進(jìn)行,渲染規(guī)范先于資產(chǎn)迭代。
本文兩點(diǎn)分享節(jié)選自《〈歸環(huán)〉項(xiàng)目研發(fā)效率提升之路》,前往UWA學(xué)堂觀看完整版課程,可戳以下鏈接進(jìn)行購(gòu)買/試讀:
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