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中國音數(shù)協(xié)游戲IP陳列館作為游戲IP生態(tài)樞紐,持續(xù)推動游戲圈“技術(shù)+文化”的跨界融合。3A游戲講座第二彈,本次沙龍聚焦Houdini在開放世界開發(fā)中的革命性應用,特邀3A游戲領(lǐng)域技術(shù)領(lǐng)袖、程序化生成專家及行業(yè)先鋒,共同探討工業(yè)化管線下的效率革新與藝術(shù)表達。
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以金庸15部原著為藍本,基于UE5引擎打造總面積960平方公里的武俠開放世界《金庸群俠傳》PV首次公開!從襄陽城外的烽火連天,到華山絕頂?shù)膭饪v橫,120余個經(jīng)典場景與數(shù)百名俠客將跨越時空匯聚。然而,當美術(shù)團隊面對“從終南山到光明頂”的龐大地域時,傳統(tǒng)手工制作效率遭遇極限挑戰(zhàn)。因此,團隊借助Houdini 技術(shù)破局,資深環(huán)境藝術(shù)家魏彬彬?qū)⑸钊虢馕鯤oudini技術(shù)如何革新游戲場景創(chuàng)作。
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魏彬彬
資深環(huán)境藝術(shù)家/程序化生成專家
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第一部分 塑造山川骨骼
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確定構(gòu)圖 ?描繪基本形體?建立空間層次
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(不同噪聲(noise)制作地形)
Noise的種類非常多
Perlin:更平滑、有機、連貫的起伏,常用于模擬連綿的山丘、高原的緩坡、
Aligator:產(chǎn)生更尖銳、破碎、巖石表面的紋理,適合表現(xiàn)崎嶇、風化的區(qū)域
Worley:生成 細胞狀、凹陷或凸起特征的圖案,可用于沙丘、或者某種外星地貌
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(起大形階段)
使其從單純的數(shù)學模式轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂兴囆g(shù)表現(xiàn)力的虛擬地貌。
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侵蝕的“自然雕琢”指的是Houdini的Heightfield Erosion節(jié)點能夠模擬現(xiàn)實世界中的物理過程,循環(huán)漸進的進行侵蝕和噪聲的疊加處理,模擬出“不同的藝術(shù)風格”
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(地形精雕細琢)
豐富細節(jié)和層次?分布小型元素(巖石、碎石)?程序化遮照,層層塑造。
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第二部分 生物群落
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(構(gòu)建視覺基礎(chǔ))
利用Houdini根據(jù)真實的生物群落屬性、環(huán)境影響和植物間的相互作用來散射植被
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(基于規(guī)則的生態(tài)分布,賦予生命)
通過控制場景密度能巧妙引導玩家的視線和行為。密集的區(qū)域可以阻礙或限定路徑,而稀疏地帶則提供休憩或觀察的空間,從而有效烘托氣氛并滿足游戲敘事需求。
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(尺度的藝術(shù)控制)
通過巧妙地控制植物的尺寸,藝術(shù)家可以給觀眾帶來截然不同的感知和情感體驗。
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(細節(jié)的雕琢)
微觀細節(jié):是指那些尺寸極小、數(shù)量龐大,但對場景真實感貢獻巨大的地面雜物和微小生命形式,例如:地表覆蓋物: 散落的樹葉、樹枝、松果、小石子、泥土顆粒、苔蘚、枯草、藤蔓碎片。這些微觀元素的存在,為環(huán)境帶來了極致的真實感和沉浸感。
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第三部分:程序化建筑
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(操縱規(guī)則)
程序化建筑生成的核心理念是“規(guī)則即藝術(shù)”,藝術(shù)家通過定義模塊以及編寫組合“模式”(即規(guī)則)來創(chuàng)造建筑。主要用到了Houdini內(nèi)置游戲開發(fā)工具 Building Patterns, 以白模(Block out)為基礎(chǔ)。
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(形狀語法的藝術(shù)表現(xiàn)力)
中國傳統(tǒng)建筑最為基礎(chǔ)的平面單位是“間”。“間”是指四柱之間圈出的面積,也是構(gòu)成房屋的基本單元。通過對“間”的重復、排列和組合,形成了建筑的平面布局。
“間”的重復與節(jié)奏和“間”的變化與韻律,以其“規(guī)則即藝術(shù)”的核心理念,正在深刻地改變數(shù)字環(huán)境和資產(chǎn)的創(chuàng)作方式。程序化方法都通過將藝術(shù)構(gòu)思轉(zhuǎn)化為可控的規(guī)則,賦能藝術(shù)家以更高的效率、更強的控制力和更廣闊的創(chuàng)造空間,構(gòu)建出前所未有的、充滿細節(jié)和說服力的虛擬世界。
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