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在風口起飛
休閑賽道,好像又出現新的種子選手了。
Sensor Tower前不久發布的“2026年3月成功出海的中國手游榜單”中,冒出了一個相當陌生的名字。它就是《Jewel Coloring》,出品廠商為在香港注冊的Tata Game,聽起來并不是我們耳熟能詳的任何一家出海大廠。
但就是這樣一家廠商做出的休閑“鉆石拼豆”填色游戲《Jewel Coloring》,躋身3月出海手游下載榜第25名,下載量超過410萬。
具體到出海地區上,產品在美國與日本市場表現尤為突出,3月分別位列當地游戲下載榜第11名與第4名。那么,《Jewel Coloring》到底憑什么在休閑賽道殺出重圍?
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在手機上玩拼豆
其實《Jewel Coloring》的玩法并不算“新”,說起來也很簡單。
游戲的每一關都是一幅像素風鉆石畫,只是所有棋子都被打亂了,待在并非相同顏色的位置上。玩家需要做的就是通過點擊移動把所有棋子復位,可以利用下方有限的臨時存放欄,也可以利用道具,沒有固定解法和步驟,反正最后只要復位就算挑戰成功。
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游戲的第一關非常友好,整張畫布只有兩種顏色,但到了第二關、第三關,游戲的難度可以說是直線飆升,圖案復雜度、棋子數量、棋子的顏色相近度都令人眼花繚亂。
不過,從下載量來看,大部分玩家并沒有因此罵一句“垃圾小游戲”憤而卸載,反而是被它激起了挑戰欲望,一發不可收拾。這大概是因為《Jewel Coloring》并沒有打算在難度上為難任何人,每一關都沒有時間限制,玩家大可以慢悠悠闖關。
說到這里,可能會有玩家覺得《Jewel Coloring》的玩法有些眼熟:這不就是時下正火的拼豆嘛,只是做成電子版了而已。當然,可能也有人覺得,它其實更像再早一點的鉆石畫、十字繡之類的游戲。反正這三種手工的共同點都是讓豆子/鉆石/線落在圖紙合適的位置上。
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《Jewel Coloring》的玩法設計當然不錯,但真正讓它踩上風口的,是拼豆這個題材本身的全民級熱度。線下拼豆在國內已經從去年火到今年了,它不僅以同比增長500%的搜索量成為了淘寶2025年度十大商品之一,還催生出許多線下實體拼豆店鋪。更有機構預測,2026年拼豆市場規模有望接近10億元。
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拼豆的熱潮也吹向了海外,成為跨境電商的熱點之一。雖然拼豆(Perler Beads)最早起源于上世紀70年代的瑞典,但很顯然2026年,拼豆這門生意從國內反向輸送到海外了。在最紅火的時候,國內售價39.9元的48色拼豆套裝,放到亞馬遜上能賣到27美元(約184人民幣),溢價4倍還多。
《Jewel Coloring》的聰明之處在于,它抓住了線下拼豆能提供的“確定性的快樂”,然后用數字化的方式把這份情緒價值裝進了手機屏幕里。有人說拼豆是一種低成本的解壓方式,那么《Jewel Coloring》,基本就是0成本的解壓方式。
玩家不需要購買實體材料、不需要騰出場地、不需要擔心打翻模板、熨燙失敗導致前功盡棄,隨時隨地就能在指尖上體驗“一顆一顆拼出成品”的滿足感。與此同時,游戲限定棋子存放數量的設計,也讓它多了一層解謎趣味。
當然了,對于忠實拼豆愛好者來說,在屏幕上點點點和實際親手拼還是有不小體驗差距的,但是對于那種只想要輕松解壓的人群來說,《Jewel Coloring》這樣的游戲也不失為一樣好“平替”。
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線下——線上的爆款“密碼”
細數下來,像《Jewel Coloring》這樣,把線下某個具體的、高人氣的娛樂玩法品類做成電子游戲,然后同樣人氣爆棚的案例,并不在少數。
2024年9月,馬來西亞獨立開發者OPNeon Games在Steam上架了一款叫《TCG Card Shop Simulator》的游戲。玩法聽起來樸實無華:玩家可以開一家卡牌商店,進貨、上架、定價、賣卡包。讓國內不少游戲主播還有玩家上頭的,是其中的一個玩法環節——你可以自己拆開那些卡包。
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這款單人開發的模擬經營游戲最終售出超過300萬份,Steam上已有超4萬條用戶評測,超96%好評。為什么一款畫風“簡陋”的商店模擬器能火成這樣?答案藏在標題的“TCG”三個字母里。
國內或許對它不太熟悉,不過,TCG——集換式卡牌在全球范圍內擁有龐大的粉絲群體,可夢卡牌、萬智牌、游戲王,每個IP背后都是數以千萬計的忠實玩家。《Pokémon TCG Pocket》上線一年就在全球范圍內累積下載超過9,000 萬次,營收超12 億美金。這些數字足以證明卡牌收集市場的恐怖體量。
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但在TCG相對來說沒那么強勢的國內市場,《TCG Card Shop Simulator》也有不小聲量,則是因為其中拆卡包的玩法環節。2024年正是國內拆卡直播發展得如火如荼的時刻,國內卡牌頭部公司卡游在2024年上半年的抖音銷售額達到2.78億,比2023年全年多了近2個億,排名僅次于泡泡瑪特。
而《TCG Card Shop Simulator》雖然本體是模擬經營游戲,但它把開卡包時那種“不知道下一張會是什么”的刺激感,完整地保留了下來。事實上,在眾多游戲實況中,游戲主播們也熱衷于在直播中展示自己開出高價稀有卡的時刻。
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這與拆卡直播不正是完美的鏡像嗎?線上的拆卡直播間里,無數觀眾蹲守主播代拆實體卡包;而在游戲端,《TCG Card Shop Simulator》讓玩家用相對低廉的成本,在虛擬世界里反復體驗“開卡包”的刺激。
再往前看,類似的將線下爆火娛樂現象搬到游戲里的套路早就被驗證過無數次了。
海外曾風行過的休閑解壓游戲,像是指尖陀螺模擬器、史萊姆模擬器(《Super Slime Simulator》等)、擠黑頭/痘痘等模擬面部清潔(《Pimple Popper》等)游戲、甚至是模擬按泡泡紙(《Pop It 3D ASMR - Fidget Toy》)的電子游戲,都可以粗略劃分進這個賽道。
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這些游戲的核心用戶,并不是傳統意義上的“游戲玩家”。他們可能從來不在Steam上買游戲,也不關心什么3A大作,但他們會為了拼拼豆或者戳史萊姆在手機上花掉半小時,也會為了體驗一把開卡包的刺激點進一個廣告視頻。他們不在游戲里追求內容、成長、競技或是社交,只希望得到最即時的、確定性的快樂。
這樣的玩家市場有多大呢?沒人說得清,因為某種程度上,這樣的游戲玩家可以約等于泛娛樂受眾。
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商業化與困境
不過說到這里,必須潑一盆冷水了:人氣再高,不賺錢也白搭。
如果光看下載量,包括《Jewel Coloring》在內,上面提到的所有游戲都能交出漂亮的成績,像《Jewel Coloring》上線沒多久,就沖上了全球50多個國家或地區的免費游戲榜單TOP10。但是,下載量并不等于收入。
目前,《Jewel Coloring》完全依賴IAA變現,沒有內購入口,玩家通過觀看廣告或與廣告互動來推進下一關,游戲廠商通過在應用內展示廣告來獲得收入。
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這套模式在休閑游戲里并不罕見,但放在《Jewel Coloring》身上,卻暴露了收入上的結構性矛盾。拼豆玩法的核心是“慢”和“沉浸”——玩一關平均要花上五分鐘甚至更久,節奏比傳統的休閑游戲慢了不止一拍。廣告的展示頻次天然受限,這種克制自然能贏得用戶好感,但也限制了廣告收入的想象空間。
我們可以把視線轉向《Jewel Coloring》的競品上,英國廠商Tripledot Studios旗下Belka Games的《Brilliant Sort》同樣采取了拼豆玩法,但是變現邏輯中加入了IAP打法,加入了用游戲貨幣購買道具、體力、整理欄位的渠道。不過,根據三方平臺數據,《Brilliant Sort》的日流水也還不到2萬美元,應用上線早期階段,市場付費潛力還有待驗證。
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這又會導向一個更致命的問題,史萊姆、拆卡、拼豆等休閑小游戲的共同特征是:乘著現實娛樂熱點的風口起飛。線下一波熱潮涌起,游戲開發者順勢將玩法搬到游戲里,收割一波流量紅利,但這種流量來得也快,去得也快,而且很容易被模仿。
像史萊姆,曾經可是紅極一時。當時,小學門口的小賣鋪總擺著色彩繽紛的“泥”,專門做這門生意的商家在史萊姆的外觀、觸感、填充物和包裝等方面卷了又卷。
史萊姆模擬器這類電子游戲就是此時順勢出現在市面上的,但在史萊姆還沒退熱的時候,市面上的《Super Slime Simulator》同類產品已經數都數不過來。而到了今天,大概已經很少有人會打開這種類型的游戲了。
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當然,《Jewel Coloring》目前應該還處在風口的上升期,拼豆的線下熱度仍在高位運行。那么風口過去之后呢?一條已經被驗證的解法路徑是完善玩法。
就拿《TCG Card Shop Simulator》來舉例,它本質是把“拆卡包”這個具備天然爽感的環節嵌進模擬經營的框架里。拆卡包的爽感是入口,把一家店鋪從小做大的成就感和其中的策略樂趣則負責留住玩家。
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對于拼豆游戲來說,或許可以放大拼豆的展示屬性,又或者也將拼豆與模擬經營玩法結合,讓玩家經營自己的線上拼豆工坊?拼豆的熱度終會過去,但“分類、歸位、填充”這套休閑解壓機制本身的樂趣不會消失。對于其他休閑玩法來說也是如此。
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