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一個人,臥室,9年。Felix Schade用這三個要素搭出了《Morbid Metal》的地基。游戲上周Steam搶先體驗上線,玩家好評率飄在"多半好評"區間。但很少有人知道,這款看著像《Warframe》混《影子武士》的科幻砍殺游戲,最初設定是折紙。
折紙。 bright and colorful的折紙世界。玩家操控一張紙,折成不同造型,每種造型帶不同技能。
Schade跟TechRadar Gaming聊到這個黑歷史時很坦誠:"It worked, but it didn't really feel like me."這話翻譯成產品經理的語言就是:功能跑通了,但用戶畫像對不上——這里用戶是他自己。
從折紙到廢土:一場持續9年的需求迭代
2015年左右,Schade還在摸索"一個人能做什么"。折紙設定的好處很明顯:低多邊形(Low Poly)風格省資源,色彩鮮艷好傳播,機制差異化足夠。他把這個原型剪成片段往網上扔,社交媒體的反饋來得比預期快。
但2020年是個轉折點。Schade開始全職做《Morbid Metal》,這時候他意識到一個問題:如果接下來五年、七年、九年都要盯著這個項目,它得是自己真正想玩的東西。
"From a setting and visual perspective, it needed to be something that I really resonate with personally,"他說,"Otherwise, I don't think I would have the perseverance to do this for nine years!"
這個決策邏輯很產品經理:早期用MVP(最小可行產品)驗證市場反應,拿到數據后 pivot(轉型)到更可持續的方向。區別在于,大多數 pivot 是看用戶數據,Schade 是看自己能不能熬下去。
折紙方案被廢棄。取而代之的是 gritty sci-fi—— gritty 這個詞在英文里帶粗糙、硬核、不修飾的語感,中文語境最接近的可能是"廢土"或"臟科幻"。《Morbid Metal》的視覺錨點變成了金屬、銹跡、霓虹和過量的暴力。
那個給他信心的"獨狼樣本"
轉型期的Schade需要一個參照系。他找到了《光明記憶:無限》(Bright Memory: Infinite)。
"At around that time, there was a game called Bright Memory: Infinite, also made by a solo dev," Schade回憶,"The game really gave me so much inspiration, and the confidence that something like this is possible."
這里需要補個背景。《光明記憶:無限》的開發者曾賢成(FYQD-Studio)也是單人開發,2019年放出第一章時畫面精度高到讓國外玩家懷疑是騙局——"這不可能是一個人做的"。游戲最終2021年發售,Steam好評率一度沖到"好評如潮"。
Schade從這個案例里提取了兩個關鍵信息:第一,獨狼開發者也能做出3A級別的視覺;第二,科幻射擊/動作這個品類,個人工作室有生存空間。
但《Morbid Metal》和《光明記憶》的路子不一樣。曾賢成走的是"短而精"路線,主線流程4-6小時,靠極致的畫面密度和快節奏戰斗建立記憶點。Schade的方向更偏向重復可玩性(Replayability):核心機制是 shapeshifting(形態切換),玩家可以在戰斗中實時變形為不同角色,每個角色有獨立的技能樹和戰斗風格。
這個設計讓游戲有了Roguelike的骨架——單局內通過變形組合Build,局外解鎖新角色和升級。Schade在9年開發里不斷往這個框架里填內容,直到覺得足夠撐起搶先體驗的門檻。
Ubisoft的賭注:大廠為什么簽一個臥室開發者
社交媒體上的片段最終流到了Ubisoft的決策層。這家法國巨頭同意發行《Morbid Metal》,條件是Schade得把團隊擴起來。
發行協議帶來的直接變化:工作室從1人變成11人,開發預算有了基本保障,Schade不用再一邊接外包一邊磨自己的項目。但Ubisoft的介入程度很淺——游戲版權仍在Schade手里,開發主導權沒有讓渡。
這個合作模式在近年大廠和獨立開發者的關系里不算典型。更常見的劇本是:大廠全資收購,或者深度介入開發(比如某知名平臺跳躍游戲被收購后強行改成服務型游戲,最終口碑崩盤)。Ubisoft對《Morbid Metal》的策略更接近"播種":用相對低的成本鎖定一個潛在爆款,同時不扼殺開發者的自主性。
對Schade來說,這筆交易的核心價值是時間。9年單人開發意味著無數個"如果當時放棄"的節點,Ubisoft的簽約相當于一個外部驗證——有人愿意為這個項目買單,哪怕只是發行層面的背書。
但簽約也帶來了新的壓力。搶先體驗上線后,Steam評論區出現了典型的早期玩家分裂:一部分人盛贊戰斗手感和變形機制的深度,另一部分人吐槽內容量不足、優化問題和中文本地化質量。Schade在Discord和Steam社區保持高頻回復,更新日志的頻率大概是兩周一次小補丁,一個月一次內容更新。
從折紙到金屬:一個關于"堅持做自己"的樣本
回看那個被廢棄的折紙設定,它其實沒浪費。Schade在訪談里提到,早期的折紙原型幫他驗證了"變形"這個核心機制的可行性——紙折成鶴能飛,折成船能漂,折成武士能砍。這個邏輯被完整遷移到了科幻設定里:人變成重裝戰士能抗,變成刺客能閃,變成遠程單位能風箏。
機制是骨架,設定是皮膚。Schade花了9年才想明白自己要穿哪套皮膚,但一旦確定,剩下的就是執行。
《Morbid Metal》現在的視覺風格很難讓人聯想到折紙。它的美學更接近2000年代中期的科幻漫畫:過度設計的武器、到處都是的管道和線纜、角色身上仿佛永遠擦不干凈的油污。這種"臟科幻"(Dirty Sci-Fi)在近年游戲市場有回潮跡象,從《戰錘40K:暗潮》到《原子之心》,玩家對 polished(精致)的審美疲勞正在催生對 gritty(粗糙)的需求。
Schade的幸運在于,他在2020年 pivot 時撞上了這個趨勢的早期階段。但他的決策依據不是趨勢預判,而是"我能不能盯著這個畫面看九年"。
這個邏輯聽起來很反商業——產品經理通常被教育要"用戶第一""數據驅動"。但獨立游戲開發者的特殊之處在于,他們自己就是最核心的用戶。如果一個設定讓開發者感到疲憊,它最終也會通過某種方式傳遞給玩家。
《Morbid Metal》搶先體驗版目前的玩家峰值在Steam同期新品里排不進前20,但評論區有個反復出現的詞:"potential"(潛力)。玩家們相信這個框架值得繼續打磨,而Schade的9年履歷證明了他有熬下去的體力。
下一個問題是:從11人團隊到正式版發售,他還需要多久?以及,Ubisoft的耐心能持續幾個季度?
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