今天,《王者榮耀世界》于PC端正式公測(cè),并計(jì)劃于4月內(nèi)上線移動(dòng)端。對(duì)于億萬(wàn)王者玩家而言,等待多年的IP新作,終于揭開(kāi)了面紗。
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《王者榮耀世界》PC端正式上線
自2021年首曝以來(lái),《王者榮耀世界》一直被認(rèn)為是騰訊針對(duì)“內(nèi)容為王”趨勢(shì)打出的重要手牌。
在彼時(shí)背景下的《王者榮耀世界》,曾被一部分人解讀為又一款追逐風(fēng)口、收割I(lǐng)P價(jià)值的產(chǎn)品——尤其是它所依托的,是騰訊旗下日均活躍用戶(hù)超過(guò)1.39億、穩(wěn)居國(guó)內(nèi)游戲榜首的《王者榮耀》。然而,真正上手體驗(yàn)過(guò)公測(cè)版本后,很多人可能會(huì)意識(shí)到:這款游戲試圖回答的,并非“如何做一款流行的開(kāi)放世界游戲”,而在于如何基于王者IP的故事框架,“構(gòu)建一個(gè)可供玩家沉浸探索、共同冒險(xiǎn)的嶄新世界”。
《王者榮耀世界》作為王者IP游戲新作,注定了它和過(guò)去王者在電競(jìng)、動(dòng)畫(huà)、衍生品等多個(gè)領(lǐng)域的布局都有所不同。
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王者榮耀聯(lián)動(dòng)版本上線
在缺乏參考的情況下,很多人其實(shí)都很難對(duì)《王者榮耀世界》產(chǎn)生一個(gè)足夠清晰、客觀的判斷。
如果不能簡(jiǎn)單地以“內(nèi)容型賽道”來(lái)歸類(lèi),也無(wú)法用“IP衍生品”來(lái)概括,那我們到底應(yīng)用一個(gè)怎樣的視角,來(lái)看待《王者榮耀世界》?
01
即使不考慮市場(chǎng)趨勢(shì)變化,《王者榮耀世界》也大概率會(huì)是王者完成IP布局不可或缺的一環(huán)。
所謂IP,本質(zhì)是一種玩家用以承載自身情感的符號(hào)。明顯能看到,過(guò)去幾年王者都在著重于去滿足用戶(hù)們?cè)诟鞣矫嫒找嬖鲩L(zhǎng)的情感需求——
在競(jìng)技方面,王者已經(jīng)完成了電競(jìng)領(lǐng)域的長(zhǎng)線布局,去年于鳥(niǎo)巢舉辦的KPL年度總決賽,門(mén)票開(kāi)售12秒即售罄,現(xiàn)場(chǎng)人數(shù)更是打破了吉尼斯紀(jì)錄。
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2025年KPL年度總決賽·鳥(niǎo)巢現(xiàn)場(chǎng)
在社交領(lǐng)域,官方和玩家已經(jīng)打成了一片,會(huì)將那些玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的梗都直接搬上《王者榮耀》的周年慶舞臺(tái)。而這些年來(lái),《王者榮耀》也始終被年輕人視作必備的破冰社交利器,只要玩一兩把,大家就很容易找到話題聊到一塊。
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《王者榮耀》十周年的舞臺(tái)
在內(nèi)容方面,王者IP動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)自2017年就開(kāi)始推出各類(lèi)動(dòng)畫(huà),用以呈現(xiàn)游戲內(nèi)的英雄故事和世界觀,比如騰訊視頻自制的《王者榮耀:榮耀之章》、由《愛(ài)死機(jī)》核心團(tuán)隊(duì)Blur工作室參與制作的《萬(wàn)物之道》等等。此外,官方還圍繞影視綜藝、IP衍生品、虛擬偶像、情感陪伴等方向做過(guò)不少企劃。
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《萬(wàn)物之道》海報(bào)
同理,《王者榮耀世界》作為一款I(lǐng)P新游,真正希望迎合并滿足的,應(yīng)該是用戶(hù)那些基于王者IP外溢出來(lái)的用戶(hù)情感。這些情感,或許在IP過(guò)往布局中尚未完全被承接,如追求更沉浸的故事體驗(yàn),和朋友們?cè)谔摂M世界中的共同冒險(xiǎn)經(jīng)歷等等。于IP用戶(hù)而言,《王者榮耀世界》能否延續(xù)、升級(jí)多年來(lái)積累的情感訴求,找到一個(gè)更為開(kāi)闊的心靈寄托,才是這款作品的核心評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。
站在這個(gè)角度來(lái)看,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很難用現(xiàn)成的品類(lèi)模子去套《王者榮耀世界》。
所謂品類(lèi),很多時(shí)候相當(dāng)于游戲市場(chǎng)的“標(biāo)準(zhǔn)化模板”。憑借這套模板,開(kāi)發(fā)者往往能更好地規(guī)劃開(kāi)發(fā)重心,保證項(xiàng)目進(jìn)度,做出一款及格乃至良好的產(chǎn)品,玩家也能迅速找到符合自己喜好的游戲。在游戲工業(yè)高度流水線化的今天,品類(lèi)往往意味著標(biāo)準(zhǔn)答案和效率最大化。
但《王者榮耀世界》顯然放棄了這條捷徑。它的設(shè)計(jì)邏輯不是“對(duì)標(biāo)某款頭部產(chǎn)品”,而是逆向的“情感工程”——先錨定IP用戶(hù)的情感缺口,再用內(nèi)容去填滿它。
比較直觀的例子是,《王者榮耀世界》里的大世界內(nèi)容是基于王者世界觀來(lái)呈現(xiàn)的,產(chǎn)品內(nèi)容不僅完整生動(dòng)地還原了稷下學(xué)院、豐云野這些游戲內(nèi)設(shè)定,項(xiàng)目組還額外花費(fèi)了很多精力和成本去打造那些更像是“彩蛋”性質(zhì)的東西。
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《王者榮耀世界》實(shí)機(jī)畫(huà)面
早在游戲定檔的上線預(yù)告中,官方就重點(diǎn)展示了東方曜和西施的房間細(xì)節(jié)。
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《王者榮耀世界》預(yù)告截圖
除此之外,策劃團(tuán)隊(duì)還圍繞魯班大師做過(guò)好幾版設(shè)計(jì)。除了玩家熟悉的“魯班七號(hào)”,把1號(hào)、2號(hào)、5號(hào)、6號(hào)和8號(hào)都在《王者榮耀世界》做出來(lái)了,圓了魯班的英雄粉絲們的一個(gè)夢(mèng)。
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IP衍生漫畫(huà)
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魯班各個(gè)型號(hào)“兄弟姐妹”的形象
這種體驗(yàn)于IP玩家來(lái)說(shuō)基本是熟悉又新鮮。魯班七號(hào)本就是《王者榮耀》內(nèi)的高使用率英雄,但與他相關(guān)的這些“兄弟姐妹”,玩家過(guò)去只在一些運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、IP漫畫(huà)中得以窺見(jiàn)一隅。
又比如游戲開(kāi)篇主線提到的“歸墟夢(mèng)演”賽事,東方曜幾人組成的“星之隊(duì)”,過(guò)去都在《王者榮耀》系列皮膚、漫畫(huà)等內(nèi)容中為玩家所知。早在《王者榮耀世界》過(guò)去的多次測(cè)試中,玩家就已經(jīng)開(kāi)始樂(lè)此不疲地挖掘著游戲內(nèi)埋的這一系列彩蛋和內(nèi)容關(guān)聯(lián)。
為了足夠還原游戲世界觀里的地理風(fēng)貌,并保證地區(qū)之間的自然過(guò)渡,《王者榮耀世界》還公布了整體的世界大陸版圖。
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《王者榮耀世界》王者大陸版圖
在當(dāng)前版本中,率先開(kāi)放的稷下區(qū)域已展現(xiàn)出扎實(shí)的內(nèi)容密度——從兼具秩序與靈性的稷下學(xué)院,到開(kāi)闊豐沃的豐云野,不同風(fēng)貌的場(chǎng)景既承載了獨(dú)特的探索與敘事,也為這個(gè)“王者世界”后續(xù)的開(kāi)枝散葉埋下了伏筆。
而在實(shí)際體驗(yàn)時(shí),那些帶有王者IP一貫東方文化特色的美術(shù)設(shè)計(jì),也很容易讓老玩家感到親切而驚艷。
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《王者榮耀世界》實(shí)機(jī)截圖
值得一提的是,在游戲上線后,《王者榮耀》也和《王者榮耀世界》展開(kāi)了聯(lián)動(dòng),圍繞局內(nèi)氛圍、體驗(yàn)交互等方面都做了豐富的內(nèi)容。比如《王者榮耀世界》中的“猩紅神獸”,出現(xiàn)在了原先《王者榮耀》暴君的位置,且會(huì)釋放世界中的一系列技能。
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《王者榮耀》實(shí)機(jī)截圖
這不僅展現(xiàn)了《王者榮耀》與《王者榮耀世界》在IP層面的深度連接和相互支持,也預(yù)示了兩者未來(lái)在內(nèi)容方面或許還會(huì)有更多元的互動(dòng)。
02
游戲的整體玩法設(shè)計(jì),同樣遵循了「為情感需求服務(wù)」這一邏輯。
最早的時(shí)候,《王者榮耀世界》應(yīng)該沒(méi)有想得那么清楚。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還是下意識(shí)參考市場(chǎng)主流產(chǎn)品,圍繞玩法設(shè)計(jì)了一整套頗為復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng),比如武器只能依賴(lài)隨機(jī)掉落,銘文附帶隨機(jī)詞條等等。
從市場(chǎng)角度看,這些內(nèi)容往往能有效延長(zhǎng)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的生命周期——單是隨機(jī)詞條這一設(shè)計(jì),就足以讓玩家為了追求完美屬性,而忽略游戲的長(zhǎng)草期。哪怕到現(xiàn)在,隨機(jī)元素也仍舊穩(wěn)定出現(xiàn)在各類(lèi)主流產(chǎn)品之中。
但在最終上線的版本中,這些復(fù)雜的設(shè)計(jì)基本都進(jìn)行了高度簡(jiǎn)化。
如今,《王者榮耀世界》的銘文系統(tǒng)不僅變成了簡(jiǎn)練的固定詞條,還能互通于各個(gè)英雄共鳴,相當(dāng)于解鎖升級(jí)滿之后能基本做到“一勞永逸”。
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《王者榮耀世界》銘文系統(tǒng)
而裝備方面,游戲則推出了「許愿機(jī)制」,保證副本能優(yōu)先掉落玩家的目標(biāo)套裝,不再需要像測(cè)試期間一樣反復(fù)刷取。與共鳴英雄相關(guān)聯(lián)的專(zhuān)屬武器,則只需要使用固定材料就能完成升級(jí),并且玩家可以自行選擇它的進(jìn)階路線,基本相當(dāng)于每個(gè)共鳴英雄都有一整套相應(yīng)的定向養(yǎng)成路徑。
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《王者榮耀世界》榮耀裝等系統(tǒng)
這一整套簡(jiǎn)化邏輯,不僅是單純針對(duì)玩家體驗(yàn)層面的“降肝”,更是希望玩家能沉浸到《王者榮耀世界》的整體游戲體驗(yàn)當(dāng)中——游戲的戰(zhàn)斗玩法基本把這一點(diǎn)發(fā)揮到了極致。
作為動(dòng)作游戲,《王者榮耀世界》自然存在核心的攻擊、閃避、QTE等常規(guī)核心設(shè)計(jì),但上手后,王者老玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)每一個(gè)共鳴英雄玩起來(lái)似乎都相當(dāng)?shù)眯膽?yīng)手,甚至可以說(shuō)是“無(wú)縫銜接”。
以東方曜為例。在游戲中,他的技能、手感、角色定位基本都與《王者榮耀》一脈相承,唯一變化的就是角色特色“回溯”機(jī)制的具體釋放邏輯。
在《王者榮耀》里,這個(gè)英雄能借助技能“歸塵”回到2秒前的位置。但在《王者榮耀世界》里,這一機(jī)制其實(shí)很難做到完全還原。與俯視角的MOBA相比,第三人稱(chēng)狀態(tài)下玩家很難迅速判斷出角色在2秒前的具體位置。
因此,策劃團(tuán)隊(duì)為東方曜增加了新的“星辰”機(jī)制,用以還原出英雄的回溯玩法。比如位移攻擊技能“逐星”會(huì)在位移的起點(diǎn)留下坐標(biāo),玩家再使用“歸塵”,回到的就并非2秒前的位置,而是之前留下的具體坐標(biāo)。
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東方曜技能演示
其他共鳴英雄的技能,其實(shí)都相對(duì)遵循了這套操作邏輯。值得一提的是,《王者榮耀世界》的共鳴英雄并非只是圍繞原版英雄做相似設(shè)計(jì),同時(shí)也基于角色的操作習(xí)慣、玩家對(duì)其的角色印象,相應(yīng)地增加了一些新功能和新機(jī)制。
比如伽羅作為射手,在《王者榮耀世界》中她的技能“純凈之域”不僅能夠給自身提供增益,還可以對(duì)小怪造成擊飛效果。
另一個(gè)更加典型的案例則是鎧。在手游里,因?yàn)殒z玩家往往具有極強(qiáng)的一打多能力,經(jīng)常力挽狂瀾,所以一度被玩家稱(chēng)作“鎧爹”,強(qiáng)調(diào)他的可靠性。
基于這份印象,項(xiàng)目組并未將其設(shè)計(jì)為依賴(lài)靈活閃避的角色,而是圍繞“正面迎擊、以守為攻”的思路,為鎧加入了格擋反擊機(jī)制。成功彈反后積蓄點(diǎn)數(shù)、釋放強(qiáng)力斬?fù)舻脑O(shè)計(jì),既符合動(dòng)作游戲的操作深度,也承接了玩家對(duì)這位戰(zhàn)士的經(jīng)典認(rèn)知——他不必躲,他能扛。
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《王者榮耀世界》實(shí)機(jī)截圖
03
如果說(shuō)前兩部分體現(xiàn)的是滿足王者玩家對(duì)IP世界觀與英雄的情感需求,那么商業(yè)模式的選擇,則直接反映了項(xiàng)目組對(duì)長(zhǎng)線持續(xù)運(yùn)營(yíng)的理解。
在當(dāng)前主流內(nèi)容型產(chǎn)品普遍采用抽卡、角色付費(fèi)、數(shù)值養(yǎng)成等商業(yè)模式的背景下,《王者榮耀世界》選擇了一條不同的路徑:不售賣(mài)角色和數(shù)值,僅在外觀飾品部分根據(jù)玩家喜好收費(fèi)。這并非為了標(biāo)新立異,而是建立在對(duì)王者IP用戶(hù)習(xí)慣之上——王者玩家們?cè)缫蚜?xí)慣于在公平的競(jìng)技環(huán)境中依靠技巧取勝。
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《王者榮耀世界》
此外,這種商業(yè)模式的優(yōu)勢(shì)在于,能夠通過(guò)持續(xù)提供高質(zhì)量的可探索內(nèi)容來(lái)吸引更多玩家,讓付費(fèi)成為體驗(yàn)的輔助而非必需。
過(guò)去十年,《王者榮耀》玩家已經(jīng)完全接受了“皮膚僅改變外觀”的設(shè)定,因此,無(wú)論是對(duì)玩家習(xí)慣的遵循,還是商業(yè)化策略的延續(xù),“不以付費(fèi)影響強(qiáng)度”自然而然地成為了《王者榮耀世界》的選擇。
《王者榮耀世界》選擇以外觀付費(fèi)為主,實(shí)質(zhì)上是尊重并承接了這種集體心理共識(shí)。它意味著每位玩家——無(wú)論付費(fèi)與否——都能在同等條件下體驗(yàn)所有英雄與劇情,探索的驅(qū)動(dòng)力來(lái)自對(duì)內(nèi)容的興趣而非強(qiáng)度焦慮,也降低了玩家入門(mén)與留存的心理門(mén)檻。
更深層次來(lái)看,這也凸顯出騰訊在“長(zhǎng)青游戲”運(yùn)營(yíng)思路上的迭代:不追求單一產(chǎn)品的高ARPU捷徑,而是通過(guò)高質(zhì)量、可持續(xù)的內(nèi)容體驗(yàn),鞏固IP與用戶(hù)之間的情感連接,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)生態(tài)價(jià)值的整體提升。
理解了這層邏輯,那么我們回到最初的問(wèn)題:我們應(yīng)該用一個(gè)怎樣的視角,看待《王者榮耀世界》?
答案不言自明。
王者IP經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,已沉淀出龐大的世界觀設(shè)定、英雄關(guān)系與地域景觀。這些內(nèi)容在MOBA的產(chǎn)品框架下難以充分展開(kāi),卻恰恰是維系用戶(hù)長(zhǎng)期情感投入的重要資產(chǎn)。
而《王者榮耀世界》的出現(xiàn),正是為了提供一個(gè)足以承載這些資產(chǎn)的“世界”。它不僅是一個(gè)新產(chǎn)品,更是一個(gè)IP內(nèi)容的集成器與放大器,讓此前散落在漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、臺(tái)詞中的碎片敘事,變得可觸達(dá)、可交互、可共鳴。
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《王者榮耀世界》
從這個(gè)意義上說(shuō),它或許正是王者IP進(jìn)化至今的必然產(chǎn)物。當(dāng)IP生態(tài)發(fā)展到一定階段,必然需要一款具備足夠內(nèi)容承載力與沉浸感的產(chǎn)品,來(lái)承接用戶(hù)不斷累積的情感需求與探索欲望。
公測(cè)只是開(kāi)始。如果《王者榮耀世界》能持續(xù)兌現(xiàn)其在內(nèi)容打磨與用戶(hù)尊重上的承諾,它或許將不僅是一款成功的IP衍生作品,更可能為行業(yè)提供一條以“情感連接”而非“數(shù)值付費(fèi)”為核心的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)范本。
畢竟,在游戲行業(yè)追求短期回報(bào)的浪潮中,真正理解用戶(hù)、并敢于為此做出長(zhǎng)期投入的產(chǎn)品,終會(huì)贏得屬于自己的答案。
本文首發(fā)自“36氪游戲”。
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