3月25日下午的北京,《三角洲行動(dòng)》烽火職業(yè)聯(lián)賽正式拉開(kāi)序幕。
18支固定席位+6支臨時(shí)席位,共24支戰(zhàn)隊(duì),為了爭(zhēng)奪500萬(wàn)獎(jiǎng)金而展開(kāi)激戰(zhàn),其中不乏情久、JDG、AG、WBG、TES等國(guó)內(nèi)知名電競(jìng)俱樂(lè)部的參與。
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而春季賽剛開(kāi)打,相關(guān)話題就登上抖音、B站等平臺(tái)的熱搜榜,受到了玩家的廣泛關(guān)注。
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種種跡象都在說(shuō)明一件事——《三角洲行動(dòng)》似乎真的將職業(yè)賽事辦起來(lái)了。
如果將時(shí)間倒回一年之前,即便游戲有著2000萬(wàn)DAU的龐大玩家體量作為基礎(chǔ),但人們對(duì)其能否真正建立起可持續(xù)的職業(yè)電競(jìng)賽事體系,依然普遍持觀望甚至是懷疑態(tài)度。
過(guò)去
《三角洲行動(dòng)》對(duì)電競(jìng)化的探索,要追溯到2025年。
在當(dāng)年的騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,天美J3工作室的負(fù)責(zé)人Leo公布了《三角洲行動(dòng)》的電競(jìng)規(guī)劃,也宣告著《三角洲行動(dòng)》正式開(kāi)啟了電競(jìng)生態(tài)的探索和建設(shè)。
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但做好電競(jìng)生態(tài)并非一蹴而就,率先擺在天美面前的難題是,該如何將“搜打撤”變成一個(gè)玩家能看懂并且愿意看的電競(jìng)比賽。
其實(shí)在《三角洲行動(dòng)》之前,就已經(jīng)有廠商試水搜打撤游戲的賽事,但由于玩法的天然限制,這些賽事的觀賞性都很一般。以至于有不少觀眾調(diào)侃:“搜、打,還有撤,不可能同時(shí)出現(xiàn)在賽場(chǎng)上”。
傳統(tǒng)搜打撤玩法強(qiáng)調(diào)低風(fēng)險(xiǎn)避戰(zhàn),優(yōu)先撤離的玩法邏輯。到了賽場(chǎng)上,選手們?yōu)榱吮U吓琶餐鶗?huì)選擇茍活而非主動(dòng)交戰(zhàn),這就導(dǎo)致比賽節(jié)奏拖沓、對(duì)抗不足,賽事缺乏觀賞性,自然難以吸引觀眾的興趣。
盡管天美在其他項(xiàng)目上積累了成熟的賽事經(jīng)驗(yàn),但面對(duì)搜打撤這一新模式,行業(yè)內(nèi)并沒(méi)有可參考的成功范例,團(tuán)隊(duì)也只能“摸著石頭過(guò)河”。
比如《三角洲行動(dòng)》在早期的賽事探索中,將總資產(chǎn)作為衡量勝利的標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致戰(zhàn)隊(duì)之間互架到天荒地老的場(chǎng)面比比皆是,引來(lái)了許多觀眾的吐槽。
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這也導(dǎo)致盡管《三角洲行動(dòng)》的熱度已經(jīng)躋身明星產(chǎn)品之列,但無(wú)論是業(yè)內(nèi),還是玩家,還是不少人都對(duì)《三角洲行動(dòng)》烽火地帶模式的電競(jìng)化之路充滿了懷疑。
像去年的烽火杯,《三角洲行動(dòng)》針對(duì)搜打撤玩法的勝負(fù)機(jī)制,設(shè)計(jì)了獨(dú)特的“賽點(diǎn)奪磚制”。
賽制的規(guī)則十分簡(jiǎn)單,最多6局破譯兩次曼德?tīng)柎u的隊(duì)伍將會(huì)直接獲勝。一旦有隊(duì)伍破譯第一塊磚,便會(huì)進(jìn)入“賽點(diǎn)”狀態(tài)。所有隊(duì)伍都將阻止賽點(diǎn)隊(duì)伍奪取第二塊磚。如果沒(méi)有隊(duì)伍破譯雙磚終結(jié)比賽,那么將首先參考隊(duì)伍破譯的曼德?tīng)柎u的數(shù)量,其次再根據(jù)隊(duì)伍的資產(chǎn)積分和擊殺積分確定最終排名。
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并且“賽點(diǎn)奪磚制”也并未忘記搜打撤的核心——搜和撤,特地設(shè)置了沒(méi)有曼德?tīng)柎u的空投局,讓隊(duì)伍可通過(guò)搜刮物資,積累資產(chǎn),為后續(xù)磚局的爭(zhēng)奪積累優(yōu)勢(shì)。
可以說(shuō),“賽點(diǎn)奪磚制”將搜、打、撤三要素和游戲中破譯曼德?tīng)柎u的機(jī)制深度綁定,選手通過(guò)搜索來(lái)積累經(jīng)濟(jì),創(chuàng)造優(yōu)勢(shì),而曼德?tīng)柎u機(jī)制又強(qiáng)制所有隊(duì)伍必須參與對(duì)抗。既展現(xiàn)搜打撤玩法的核心魅力,又確保了比賽的觀賞性。
現(xiàn)在
站在今天來(lái)看,《三角洲行動(dòng)》的賽制迭代無(wú)疑是具有創(chuàng)新意義的。
2025年8月烽火杯線下賽的成功舉辦,驗(yàn)證了賽制的可行性。而事實(shí)上,在烽火杯的選拔階段,就已經(jīng)吸引了超過(guò)1000支隊(duì)伍報(bào)名參賽。到了9月的烽火世界杯,來(lái)自全球8大賽區(qū)的12支戰(zhàn)隊(duì)一同為千萬(wàn)三角洲玩家獻(xiàn)上了一場(chǎng)電競(jìng)盛典。
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隨著賽事經(jīng)驗(yàn)的積累,2025年末,《三角洲行動(dòng)》官方正式公布了“烽火職業(yè)聯(lián)賽”計(jì)劃,將其作為游戲核心職業(yè)賽事體系,這也標(biāo)志著《三角洲行動(dòng)》的賽事體系進(jìn)入了規(guī)范化、職業(yè)化的新階段。
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此外,在賽事規(guī)則上,春季賽沿用了“賽點(diǎn)奪磚制”的plus版——全新的七局“奪磚積分制”。這套規(guī)則最大的變化就是從六局比賽變成了七局,將每局比賽限制在18分鐘內(nèi),并且進(jìn)一步完善了小隊(duì)積分規(guī)則,讓賽事節(jié)奏更緊湊,進(jìn)一步提升了觀賞性。
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從觀眾的角度來(lái)看,除了比賽更加激烈外、觀賞性更強(qiáng)以外,《三角洲行動(dòng)》對(duì)于賽制的更新,也成功讓搜打撤比賽的觀賽門檻大幅下降。換言之,玩家了解規(guī)則后就能看得懂比賽。
即便你是個(gè)每天下班后大壩跑兩把刀的輕度玩家,不理解各戰(zhàn)隊(duì)的經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)或是某個(gè)選手的復(fù)雜操作,通過(guò)曼德?tīng)柎u的歸屬,也能了解比賽的大致情況。
烽火職業(yè)聯(lián)賽的正式落地,最大的意義還是補(bǔ)上了《三角洲行動(dòng)》賽事體系的一塊關(guān)鍵拼圖,成功將整個(gè)體系串聯(lián)成一個(gè)完整的金字塔結(jié)構(gòu)。
在這個(gè)體系下,每一層賽事都有自己的定位與價(jià)值,共同構(gòu)成了一個(gè)完整的電競(jìng)生態(tài)。
比如在社區(qū)層面,有著主播巔峰賽以及更加大眾化的高校賽事,前者通過(guò)KOL的參與吸引了大量用戶,后者則走的是全民電競(jìng)的路子,兩者共同組成《三角洲行動(dòng)》賽事生態(tài)的“群眾基礎(chǔ)”。
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而在職業(yè)層面,聯(lián)賽全年設(shè)立春季賽和夏季賽兩個(gè)賽季,并形成了聯(lián)賽到國(guó)際賽的晉級(jí)鏈路。值得一提的是,聯(lián)賽采用了“固定席位+臨時(shí)席位”的雙軌制,固定席位保證了聯(lián)賽的穩(wěn)定性,而臨時(shí)席位戰(zhàn)隊(duì)則通過(guò)公開(kāi)選拔賽晉級(jí),為底更多選手打開(kāi)了職業(yè)賽場(chǎng)的通道,能夠持續(xù)為聯(lián)賽注入新鮮血液。此外,官方還宣布投入過(guò)億資金用于聯(lián)賽賽事體系建設(shè),涵蓋賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部扶持和商業(yè)化開(kāi)發(fā)。
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從大眾到職業(yè),再?gòu)膰?guó)內(nèi)到國(guó)際,《三角洲行動(dòng)》的全球電競(jìng)布局已經(jīng)全面鋪開(kāi)。
未來(lái)
站在未來(lái)的角度去看,烽火職業(yè)聯(lián)賽的成功落地,更意味著其正式邁入了“賽事IP化”的全新階段。
如今,《三角洲行動(dòng)》國(guó)服的日活躍用戶數(shù)已突破5000萬(wàn)大關(guān),騰訊財(cái)報(bào)中也將其劃入了長(zhǎng)青游戲的行列。這意味著《三角洲行動(dòng)》已經(jīng)不單是一款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,也正在蛻變?yōu)榫邆溟L(zhǎng)線生命力的IP。
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這是一種認(rèn)可,但同時(shí)也對(duì)產(chǎn)品有了更高的要求。在這種情況下如何維持產(chǎn)品的長(zhǎng)線熱度?電競(jìng)賽事便成了關(guān)鍵的答案之一。
比如在最直觀的商業(yè)變現(xiàn)方面,游戲內(nèi)同步推出的"鎏金矩陣"武器捆綁包等賽事主題皮膚,這也說(shuō)明了《三角洲行動(dòng)》嘗試將探索賽事的商業(yè)化潛力。
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不過(guò),游戲賽事的價(jià)值遠(yuǎn)不止于商業(yè)變現(xiàn),更深層次的意義在于對(duì)游戲熱度的反哺。
一方面,賽事的“競(jìng)技屬性”與“社交屬性”能夠成為提升用戶黏性的核心。另一方面,常態(tài)化的賽事體系也在社區(qū)生態(tài)層面提供了持續(xù)的內(nèi)容輸出。從職業(yè)聯(lián)賽到主播巔峰賽,不同賽事的精彩集錦、賽場(chǎng)趣事,為玩家社區(qū)提供源源不斷的話題。玩家們不僅觀賽,更會(huì)積極參與二創(chuàng),而這些UGC內(nèi)容反過(guò)來(lái)又豐富了賽事的內(nèi)涵。這種良性循環(huán),能夠有效助力產(chǎn)品的長(zhǎng)線熱度。
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但顯然,這種變化并不是一蹴而就的。一個(gè)賽事IP的建設(shè)需要官方和玩家共同長(zhǎng)期投入和不斷迭代。從賽制的持續(xù)優(yōu)化,到俱樂(lè)部生態(tài)的健康發(fā)展,再到商業(yè)模式的成熟,每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要不斷去探索。而這個(gè)時(shí)間,很可能以數(shù)年為單位。
但值得期待的是,《三角洲行動(dòng)》已經(jīng)展現(xiàn)出作為長(zhǎng)青IP的巨大潛力——當(dāng)越來(lái)越多的玩家因?yàn)闊釔?ài)賽事而留在游戲,因?yàn)檎J(rèn)同而參與到創(chuàng)作時(shí),那么它就已經(jīng)玩家心中扎下了根。
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