![]()
2019年發售的《Eastshade》至今Steam好評率92%,但通關率不到15%。
這個數據本身就很耐人尋味——一款沒有戰斗、沒有死亡、沒有任務倒計時的"走路模擬器",為什么大多數人買了卻玩不完?我在連續三周每晚兩小時的沉浸式體驗后,大概懂了。
shipwreck開局,但你的武器是畫架
游戲開場足夠狼狽:你扮演一名畫家,乘船前往Eastshade島國完成母親的遺愿,結果船毀人亡,只剩一個畫架漂到岸邊。
沒有劍,沒有槍,沒有技能樹。你的核心交互是舉起畫框,框選風景,然后——畫下來。
這個機制聽起來簡單到近乎敷衍。但開發者Eastshade Studios做了一件事:他們把"構圖"變成了真正的游戲玩法,而不是拍照模式的濾鏡開關。
畫框可以縮放、旋轉,你需要考慮前景遮擋、中景層次、遠景縱深。NPC委托你畫"夕陽下的燈塔"或"雨中的市集",不是觸發自動劇情,而是真的要求你在正確的時間、天氣、角度完成創作。
我花了40分鐘等一朵云飄到合適位置,這在其他游戲里會被罵"垃圾設計",在這里卻有種奇怪的儀式感。
小世界的密度陷阱
Eastshade的地圖面積大概相當于《塞爾達傳說:荒野之息》的一個區域,但信息密度高得反常。
![]()
每個角落都有可進入的建筑、可對話的NPC、可記錄的風景。沒有快速傳送,沒有坐騎,你只能走路或搭船——而船班是有固定時刻表的。
這種"不便"制造了獨特的節奏。你會記得哪家酒館下午三點有陽光照進窗戶,哪座橋在黃昏時能看到雙重倒影。游戲用物理限制強迫你建立空間記憶,而不是依賴地圖標記。
我的一位朋友玩了6小時后放棄,理由是"走得太慢"。另一位朋友通關三次,累計游戲時間87小時,專門收集不同天氣下的同一處風景。
委托系統里的敘事詭計
主線任務是完成母親的遺愿,但實際推動你探索的是散布在各處的繪畫委托。
一個老婦人想要她已故丈夫最喜歡的釣魚點;一個商人需要宣傳畫來招攬顧客;一個小孩想讓你畫下他想象中的"龍巢"——盡管這世上并沒有龍。
這些委托的設計很狡猾。它們從不直接告訴你目標位置,而是用描述性語言引導:"面向大海的懸崖,下午有陰影覆蓋礁石"。你必須理解這段話的空間邏輯,然后在世界里驗證。
更微妙的是,完成委托后畫作會掛在委托人家中。我回訪時發現,那個小孩的"龍巢"畫被他貼在了床頭,旁邊是他用蠟筆畫的龍。
游戲沒有成就系統記錄這個細節,但我的截圖文件夾里有47張類似的回訪照片。
七年后的奇怪時效性
![]()
2025年重玩這款2019年的游戲,有個意外的時代錯位感。
Eastshade的NPC沒有配音,對話全靠文字。這在當年是獨立游戲的常態,現在反而成了一種奢侈——你可以按自己的節奏閱讀,不會被配音演員的表演綁架情緒。
同樣"過時"的還有它的保存機制:只能在床上睡覺存檔。這意味著你不能隨時退出,必須規劃游戲 session 的結束點。這種設計在流媒體時代近乎叛逆,卻意外地保護了沉浸感。
我在Reddit上看到一條2024年的帖子,樓主抱怨"為什么不能隨時存檔",底下一半人贊同,另一半人說"這正是它特別的原因"。
那85%沒通關的人,錯過了什么
通關《Eastshade》大約需要12-15小時,但"通關"是個模糊概念。游戲沒有結局動畫,完成母親遺愿后,你可以繼續接委托、探索、畫畫。
我真正想說的是另一組數據:Steam上只有3.2%的玩家解鎖了"完成所有風景畫"的成就。這個成就沒有提示,沒有指引,需要你自己發現游戲里存在30處隱藏的風景點。
最后一處我在第23小時找到,是一艘沉船的桅桿頂端。爬上去需要利用一個從未在教學中提到的跳躍技巧——游戲從未告訴你角色能跳,但代碼里確實有這個指令。
站在桅桿上,整個Eastshade島國鋪展在畫框里。我調整了三次縮放,等了兩分鐘讓一群海鳥飛過中景,然后按下快門。
那張畫現在掛在我游戲內租住的閣樓墻上。房東NPC路過時評論了一句:"你真的很在意那些鳥的位置,對嗎?"
游戲沒有給我選項回答。但如果可以,我想問:你在其他游戲里,最后一次認真考慮一只鳥的位置,是什么時候?
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.