騰訊想再次定義品類。
文/修理
《洛克王國:世界》今天上線了。
游戲無懸念地空降iOS總榜第一,與此同時,更讓我吃驚的是,游戲竟然沖進了暢銷榜Top 3——我其實沒指望過它的首日收入能有多好,畢竟游戲的商業(yè)化做得非常克制,不賣數(shù)值、不賣精靈、不抽卡,主要以外觀作為付費點。
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而就在剛剛,官方還宣布了另一組數(shù)字:開服13小時新進超1500萬。游戲的6000萬預(yù)約,看來是真有含金量的。
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從目前玩家社區(qū)的討論度來看,游戲大DAU之路的第一步算是踏穩(wěn)了——今天的B站、抖音、小紅書、微博等各個社交平臺上的熱搜,全是游戲的相關(guān)話題。
而對于行業(yè)來說,游戲摸索出來的這套「精靈大世界」的玩法路子,也終于拿到了第一份實打?qū)嵉氖袌稣J(rèn)可。
這份市場認(rèn)可,其實早在上線之前就有所顯露。不光是全平臺6000萬的預(yù)約量,沖進了騰訊游戲預(yù)約量的歷史Top 5;官方發(fā)起的回憶殺活動,評論區(qū)里15年的小洛克也比比皆是。
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不久前廣州線下試玩會人氣爆棚,相關(guān)內(nèi)容在社交平臺刷屏。等到游戲開啟預(yù)注冊,玩家搶注稀有學(xué)號ID的熱潮更是夸張,官方順勢給上線首日福利加碼,來回應(yīng)玩家們的期待。
再到最近,游戲在3月23日早8點開啟預(yù)下載,便空降iOS免費榜第1名,之后便連續(xù)三天霸榜,直到正式上線的今天,我想也就不難理解大家的普遍反應(yīng):精靈大世界品類的版本答案,這么快就要來了?
01
都想喝賽道的第一口湯
過去兩年,捉寵玩法算是國內(nèi)游戲圈最熱鬧的細分賽道之一。
從帕魯掀起的捉寵風(fēng)潮,到國內(nèi)各家大廠接連曝光的同類新品,不管對外打的旗號是「開放世界捉寵」還是「修仙SOC帕魯like」,大家都在往里擠,都想喝到GaaS化的第一口湯。
這口湯有多香?在不少人看來,這個賽道的潛力,不會比「搜打撤」低多少,算是游戲行業(yè)里極少數(shù)有機會運營十幾年,最終成為一家公司或者團隊長期收入頂梁柱的長青存在。
關(guān)于這一點,正值30周年慶,商業(yè)價值位居全球第一的寶可夢IP,已經(jīng)幫大家探明了品類的天花板:它不僅生命周期超長,玩法能穿越周期;用戶粘性還能跨代際,做到「用戶跟著游戲一起長大,然后帶著下一代繼續(xù)玩」。
而在國內(nèi)市場,《洛克王國》頁游則用15年的運營歷程,證明了這個品類的國民基礎(chǔ):2010年上線,2014年做到了3億注冊用戶、3000萬月活峰值,直到今天,依然有大批玩家守著這個游戲。
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更讓人坐不住的是,這條賽道至今還沒出現(xiàn)一款真正跑通GaaS化的成功產(chǎn)品。這意味著,在早已殺成紅海的國內(nèi)存量游戲市場里,它是為數(shù)不多肉眼可見的價值洼地,是僅剩的幾個藍海機會。
那問題來了,這么香的賽道,怎么會留到現(xiàn)在還是藍海?
答案當(dāng)然也很簡單,因為這事就不好做。
很多人覺得,不就是做個抓精靈的游戲嗎?但當(dāng)你真正扎進去做過就知道,如果不走短線卡牌變現(xiàn)、蹭知名IP換皮的路線,而是想跑通長線GaaS,那將面臨太多不確定性。
比如說理論相對可行的「大DAU+外觀付費+社交生態(tài)」路線,看似邏輯清晰,真要落地執(zhí)行,難度極高,對產(chǎn)品的流量基礎(chǔ)、品質(zhì)下限、長線運營能力,都有相當(dāng)?shù)囊蟆?/p>
而不管你走什么方向,基本得滿足三道門檻,才有資格上桌試試。
第一道檻,也是捉寵玩法的核心問題,玩家為什么要收集這些精靈?
這道檻比的是項目的成本和規(guī)模。你要么有IP情懷鋪墊,自帶情感鏈接;要么有頂級的差異化美術(shù),能把數(shù)百只精靈都做出花來;要么手握流量,能把它打造成社交爆款。否則,你很難給玩家一個充足的動機,去收集游戲里那千奇百怪,但收益又不夠直觀的精靈。
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而這些東西,既花時間又花錢……先不說中小團隊扛不扛得住,做也來不及做了。
第二道檻,是核心玩法設(shè)計沒有捷徑可走,真不是找個模板抄點皮毛就能成的。
這道檻比的是設(shè)計能力和耐心。大到捉寵-養(yǎng)成-對戰(zhàn)的循環(huán)框架,各個日常模塊的耦合關(guān)系,商業(yè)化和數(shù)值平衡;小到每一只精靈的行為邏輯、在不同環(huán)境下的生態(tài)位、和玩家的互動細節(jié)……這些東西都得不停地、來回地磨,不太可能一次就讓你撞到正確答案。不靠反復(fù)的測試調(diào)優(yōu),根本做不出來能打的東西。
第三道門檻,也是最難跨的,就是所謂的知易行難,都知道長期主義好,但又有幾個人能扛住短期的流水或者項目成本的壓力?
這道檻比的就不只是團隊本身了,還有背后的資方。不賣精靈、不賣數(shù)值,就意味著要放棄很多短期變現(xiàn)的機會,去搏兩三年后的長線口碑和留存;設(shè)計難度大,就意味著會有很多試錯成本,乃至于直接被卡死,需要推翻重做。這兩點風(fēng)險,對大多數(shù)團隊或者項目KPI而言,都是個充滿變數(shù)的事情。
換句話說,這個品類的GaaS化要成功,產(chǎn)品得往大了做、往長了做,從一開始就沒有小而美的生存空間。
但正所謂風(fēng)浪越大魚越貴,這個賽道的收益也足夠誘人,一旦跑通,就能吃到這個品類獨有的、長達幾年乃至更久的長線復(fù)利。
先來說說這個賽道最實在的好處,其實也是玩法規(guī)則類產(chǎn)品的共性了,就是上線后的版更成本可控,不用像二次元這類重內(nèi)容賽道一樣疲于奔命。
這里面不只是玩家消耗內(nèi)容太快的問題,更麻煩的是玩家對內(nèi)容的要求會越來越高。吃慣了好的就再也回不去,內(nèi)容稍微差一點,玩家立馬就能感覺出來,并直接體現(xiàn)在每個版本的收入上,到最后研發(fā)的壓力只會越滾越大。
也就是說,它的核心玩法框架如果跑順了,大可以把其他內(nèi)容賽道費盡心思設(shè)計超越玩家預(yù)期的故事情節(jié),砸錢堆CG演出、動捕配音、過場動畫等,當(dāng)作「加分項」而不是性命攸關(guān)。
比起堆料,團隊的設(shè)計功底更具決定性:怎么持續(xù)迭代大世界生態(tài)、精靈族群,推出新玩法、新規(guī)則等等。在這個局面下,額外的堆料就會成為越來越寬的護城河,讓項目變得易守難攻。
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其次,捉寵玩法的內(nèi)核足夠堅實,兼具廣度和深度。不管是抓精靈這個動作本身,還是抓之后的養(yǎng)成對戰(zhàn)都有樂趣,包括抓之前的探索與搜索環(huán)節(jié),也可以做得很有意思。
同時它還存在涌現(xiàn)體驗的機會,因為玩家每次進入大世界遇到的精靈、所處的環(huán)境、捕捉的過程、最后的結(jié)果都有可能不一樣,它天然就不是一次性消耗的內(nèi)容。
最后更重要的是,這個核心玩法和PVP、社交等決定長線留存的核心模塊完美契合,越玩越有新的可能性。
你想做休閑向,可以加家園、精靈繁育、拍照打卡玩法;想做硬核向,可以做PVP賽季、高難度組隊挑戰(zhàn);想做IP延伸,可以做動畫、線下聯(lián)動、周邊衍生,如果再往遠了想,完全有機會做成一個跨媒介的IP宇宙。只要核心用戶盤穩(wěn)住了,未來的發(fā)展?jié)摿艽蟆?/p>
02
為什么先過河的是《洛克王國:世界》
聊完了為什么要上桌,怎么才能上桌之后,接下來該說說牌是怎么打的了。
國內(nèi)此前也上線過一些有著捉寵玩法的游戲,但可惜都沒能跑通長線、立起品類標(biāo)桿。有的是敗在商業(yè)化上,有的則是敗在IP上,而更多的產(chǎn)品從根上就不是捉寵游戲,只是在MMO、開放世界框架里外掛了個捉寵玩法,來承擔(dān)一部分?jǐn)?shù)值養(yǎng)成的任務(wù)。
所以簡單來說,整個行業(yè)都沒有現(xiàn)成的作業(yè)可抄,每一步都得自己摸著石頭過河。
那《洛克王國:世界》是怎么過河的?
先看最核心的底層問題:捉寵玩法到底在游戲里是什么定位?這直接決定了后面所有設(shè)計的走向。
如果抓精靈只是為了提戰(zhàn)力、過副本、沖排名,那這條路一眼就望得到頭,你可以參考所有MMO里的靈寵、神獸玩法的結(jié)果,最后玩家只會盯著版本最強的那幾只去抓和養(yǎng),剩下的全是擺設(shè),捉寵這個動作本身也失去了樂趣。
所以《洛克王國:世界》在立項之初就明確「捉寵」就是游戲目的本身,大世界、劇情、所有玩法,全都是為它服務(wù)。
這套完整的循環(huán)邏輯,簡單來說就是:玩家去不同生態(tài)地形的場景探索,結(jié)合生態(tài)規(guī)律、精靈特點來捕捉收集,再利用已有精靈的能力去探圖、戰(zhàn)斗,收集更多精靈。
只有這樣,才能讓收集精靈這件事變得足夠有價值,玩家的動機才夠充分。
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精靈才是游戲的主角
不過精靈之間必然存在數(shù)值差異,不可能完全均等。隨之而來的問題是:玩家為何要為一只無數(shù)值優(yōu)勢的精靈付出時間?
這個問題如果放到二次元產(chǎn)品上,解法可能是把角色的劇情做重,特效做得更夸張,人設(shè)建模做得更討喜等等。但對于捉寵品類來說,人與非擬人化的動物共情本就極難,更遑論為數(shù)百上千種精靈做差異化的故事塑造。
對于這個難題,《洛克王國:世界》給出了一套反向的設(shè)計路徑:先搭建世界,再塑造物種,最后才著眼于單個精靈。游戲的劇情不會圍繞單只精靈展開,而是優(yōu)先傳遞世界的魅力。
其核心邏輯在于,物種依附于世界而存在,唯有玩家先接納并喜愛這個世界,才會逐步對其中的物種產(chǎn)生興趣,最終對具體的精靈個體生出偏愛。
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看過劇情的玩家應(yīng)該都能感知到這種敘事側(cè)重點的差異
然后落在精靈個體魅力的打造上,研發(fā)團隊推出了一套「光譜」設(shè)計原則。
這套原則的核心,是打破單一戰(zhàn)斗數(shù)值的價值評判體系:戰(zhàn)斗數(shù)值只是衡量精靈價值的維度之一,外觀、生態(tài)特性、大世界專屬探索能力等,均被納入了精靈的價值框架。
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實用性強的精靈外觀未必出眾,外形亮眼的精靈能力未必頂尖,每只精靈都有獨屬的生態(tài)位與專屬能力,都具備不可替代的捕捉和使用價值。
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不同精靈的騎乘姿態(tài)也不一樣
包括一些非功利、非功能性的情緒價值,也能成為玩家心生喜愛,進而想收集精靈的一大理由。
比如說,精靈的行為會隨性格呈現(xiàn)差異,膽小性格的精靈大多時候都帶著哭態(tài),和人親近的精靈即便玩家尚未捕捉,也能直接騎乘;再比如說,玩家做出的不同表情動作,會觸發(fā)精靈的不同反饋,同樣是求救動作,有的精靈會給玩家回血,有的只會嘲笑玩家;而如果玩家去恐嚇?biāo)鼈儯跣〉臅苯犹优埽瑥妱莸膭t會沖過來撞飛玩家。
別覺得這些細節(jié)玩家如果注意不到,那就是無用功。事實上,只要你把東西做進去了,玩家就一定能發(fā)現(xiàn),并會將其作為社交談資的一部分。
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不過說到這里,游戲仍需解決長線留存的問題。畢竟以上內(nèi)容做得再好,玩家也能在短時間內(nèi)「吃干抹凈」,最后還是需要一個「終局玩法」來支撐。
PVP和社交是顯而易見的答案,但都不好做。
因為捉寵品類天生帶有輕度休閑屬性,無法像MOBA、射擊游戲那樣做重度競技。一旦把PVP做重,不僅會勸退多數(shù)休閑玩家,還會催生功利心態(tài):玩家抓精靈只為上分,最終只會選擇強度頂尖的少數(shù)幾只,依舊會破壞捉寵的核心樂趣。
社交也是同理,直接沿用MMO里的幫派、同盟、組隊打本模式,會產(chǎn)生強競爭的氛圍,和捉寵品類輕松治愈的調(diào)性相悖,也匹配不了目標(biāo)用戶的需求。
關(guān)于這個終局玩法,《洛克王國:世界》的做法是,先從基礎(chǔ)產(chǎn)能上為玩家的收集內(nèi)容托底:游戲首發(fā)上線400多只精靈,每年新增200多只;同時,游戲每個賽季都會推出新的主題玩法、劇情任務(wù)、新精靈。
單是收集完所有精靈,玩家就要花費不少功夫。更何況,即便是同一只精靈,反復(fù)捕捉也有持續(xù)價值:玩家既能抓到資質(zhì)更優(yōu)的個體,也能遇到概率極低的異色、炫彩精靈,還可通過連續(xù)抓捕開啟奇遇,或者是刷炫彩蛋,來手動選擇配色和粒子效果。
這就是團隊所說的「無限抓」。
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在PVP設(shè)計上,團隊的解法也是反其道而行之:去平衡玩家而不是平衡精靈。
他們將經(jīng)濟體系與PVP綁定,用收益來引導(dǎo)玩家的行為。比如說玩家如果使用強勢陣容參賽,收益會相應(yīng)下調(diào);使用隨機陣容或普通精靈參賽,難度更高但收益也更高。如此一來,玩家會主動嘗試更多精靈,不同玩家的對局體感差距也會變小,同時每次PVP也都能有新鮮感。
這就是團隊對「無限PVP」的設(shè)想。
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至于社交層面,游戲在探索、收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗等各個環(huán)節(jié)都加入了玩家互動玩法。
在探索世界的過程中,兩名玩家可以牽手冒險,共享捉寵獲取的「許愿星」,捕捉的精靈也可直接互贈;結(jié)伴同行時,靠近好友可恢復(fù)體力,也能通過趣味道具互動。
甚至是更私密一點的交流體驗,游戲里也有。比如說玩家可通過多人座椅開啟專屬聊天室,非聊天室成員僅能看到無字氣泡,僅好友或同一位面內(nèi)的玩家可查看完整文字內(nèi)容。
到了養(yǎng)成端,玩家可分享自己培育的精靈蛋;戰(zhàn)斗端,玩家則可以雙人同斗,在路邊觀戰(zhàn)時都可隨時加入戰(zhàn)局,包括PVP也支持租借好友陣容等等。
總的來說,在《洛克王國:世界》里,社交無處不在,但又做得很輕,不強制,全看玩家心情。
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解決了長線留存問題后,接下來的挑戰(zhàn)便是商業(yè)化變現(xiàn)了。
即便是相對穩(wěn)妥的外觀付費路線,也面臨諸多選擇題:外觀重點放在角色還是精靈?時裝走廣度收集還是縱向深度?是否要區(qū)分品質(zhì)與部件?采用直購還是抽卡模式?
《洛克王國:世界》的解題思路倒是也意外順理成章,還是那句話,一切圍繞抓精靈來展開。
比如說,游戲還會推出精靈親子裝,讓角色時裝與對應(yīng)精靈的外觀綁定,玩家穿上后,還可以解鎖專屬的互動動作與特效。這套設(shè)計無疑會放大玩家與精靈之間的羈絆,讓外觀付費有了情感支撐。
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再比如說,玩家抓到不同稀有度的異色精靈、炫彩精靈后,都會對親子套裝的外形產(chǎn)生影響。也就是說,游戲把精靈收集的價值揉到了商業(yè)化上。根據(jù)此前葡萄君與制作人shijie的對談,團隊內(nèi)部對這套商業(yè)化很有信心。
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當(dāng)然,目前游戲剛剛上線,不管是PVP、社交,還是商業(yè)化設(shè)計的最終效果,仍有待后續(xù)持續(xù)觀察。只是從目前社區(qū)的風(fēng)向來看,魔方這一設(shè)計思路的可行性已得到了初步驗證。
03
給全行業(yè)交了份版本答案
在此前的對談中,制作人曾告訴葡萄君《洛克王國:世界》的三個階段目標(biāo):
第一年,跑通穩(wěn)定的內(nèi)容更新框架,希望成為精靈大世界品類的首款「長青」游戲;第二年,把內(nèi)容產(chǎn)能和制作標(biāo)準(zhǔn)拉到行業(yè)最高水平;第三年,做到全球精靈品類GaaS化第一,把「洛克王國」變成一個全球化的現(xiàn)代IP。
內(nèi)部認(rèn)為,只有這三步都走通了,才算不辜負這個IP。
我們暫且不論團隊最終能實現(xiàn)多少,光是這份規(guī)劃本身就透著少見的信心。
大家都知道,自從騰訊近幾年在財報、電話會議上反復(fù)提及長青概念后,不管是外部市場,還是內(nèi)部團隊都相當(dāng)看重這一點。
而對絕大多數(shù)團隊來說,能把一款產(chǎn)品做成長青已經(jīng)算到了終點。但在《洛克王國:世界》這里,長青卻只是第一年要努力沖擊的目標(biāo)。
目標(biāo)定得高,意味著團隊早期必須做好長期投入的準(zhǔn)備。而哪怕這三年目標(biāo)最后只實現(xiàn)了一半,放在市場上也足夠立得住。
所以如果要我翻譯一下魔方團隊的野心,那就是他們想給全球捉寵賽道,提供一套中國廠商的GaaS化解決方案。
在未來,這個野心如果真做成了,那它就是超越玩家對這個品類的想象。
但即便只是在當(dāng)下,對于整個捉寵品類來說,《洛克王國:世界》的上線,也已經(jīng)給全行業(yè)交了第一份看起來足夠靠譜的答卷。
至于這個答卷到底對了多少,能對多久,就有待時間的檢驗了。
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