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上線半年多,拳頭這款游戲全球爆火

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進(jìn)展超預(yù)期

凌晨12點(diǎn)半,這是《符文戰(zhàn)場:英雄聯(lián)盟對戰(zhàn)卡牌》(以下簡稱《符文戰(zhàn)場》)第二賽季全國公開賽的結(jié)束時間。

當(dāng)我走出深圳會展中心的大門時,場館外的街道早已歸于沉寂。原本的貼好的宣傳圖案,搭建好的裝飾建筑也已被拆除,只留下“符文戰(zhàn)場”這幾個大字,但在比賽場館內(nèi),冠軍選手的慶祝則還在繼續(xù)。


四個月前,我曾以一名參賽者的身份參與了《符文戰(zhàn)場》第一賽季全國公開賽,并與《符文戰(zhàn)場》的執(zhí)行制作人柴誠然進(jìn)行了一次深度交流。在一文中,我們詳細(xì)探討了項(xiàng)目的現(xiàn)狀,玩家的擔(dān)憂以及對未來的看法。


如今,隨之第二賽季全國公開賽的召開,我再次以一名參賽者的身份深度參與了這場盛會。

當(dāng)然,這是我原本的想法。

很可惜的是,即使《符文戰(zhàn)場》第二賽季全國公開賽是一場能夠支持2048人參與的千人賽事,然而由于報名玩家人數(shù)實(shí)在太多,這一次我很遺憾并沒有抽到參賽資格,即使現(xiàn)場補(bǔ)錄也沒有補(bǔ)到。不過幸運(yùn)的是,我仍然有機(jī)會與《符文戰(zhàn)場》的執(zhí)行制作人柴誠然以及《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》(以下簡稱《云頂之弈》)及新興賽事全球負(fù)責(zé)人Michael Sherman進(jìn)行交流。


從第一賽季到第二賽季這四個月里,《符文戰(zhàn)場》發(fā)生了許多事情,除了海外版本的正式上線,海外比賽的不斷落地,四場國內(nèi)賽事的舉辦以及國內(nèi)規(guī)則的爭議等外在表現(xiàn)外,它還發(fā)生在玩家的心里?!斗膽?zhàn)場》已然不再是那個初出茅廬的“英雄聯(lián)盟IP衍生品”,而是已經(jīng)長出屬于自己的生態(tài)的獨(dú)特產(chǎn)品。


從“玩家太多”到“破圈挑戰(zhàn)”

“好久不見,我又來了。”

面對我的開場白,柴誠然顯得比四個月前更從容,但也多了一些對未來的思考。如果說第一賽季的《符文戰(zhàn)場》還是一場小心翼翼的試水,那么第二賽季就是一場嚴(yán)陣以待卻充滿變數(shù)的攻防戰(zhàn)。

這種變化,最直觀地體現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)對“最大挑戰(zhàn)”的認(rèn)知上。

在上一次的采訪中,柴誠然曾無奈地表示:“玩家報名報不上,是我們最大的挑戰(zhàn)?!蹦菚r他的焦慮,來自于對玩家熱情預(yù)估的不足,和自身無法解決的痛苦。但實(shí)際上,隨著賽事體系的逐步擴(kuò)張以及報名機(jī)制的優(yōu)化,這個問題正在被逐步解決。


比如在此次深圳公開賽的現(xiàn)場,柴誠然便宣布第三賽季的區(qū)域公開賽將擴(kuò)容至640人,同時對抽選機(jī)制進(jìn)行優(yōu)化,以便讓更多的玩家參與到比賽中。


如今,他的目光則看向了更大的市場。隨著《符文戰(zhàn)場》在國內(nèi)形成了自身的生態(tài)與文化,以及玩家群體的逐步穩(wěn)定,“如何破圈”成為了團(tuán)隊(duì)當(dāng)前最大的挑戰(zhàn)。

“在國內(nèi),TCG相對來說還是一個偏小眾的品類。在這個生活節(jié)奏極快的社會中,大家有時間、有心情、有精力每周花幾個小時坐在牌店里打牌,這已經(jīng)是一件非常奢侈的事情了”,柴誠然略帶可惜向我們表示。

在他看來,《符文戰(zhàn)場》不僅是在和同類卡牌游戲競爭,更是在和所有的娛樂形式競爭。如何讓更多非硬核卡牌玩家覺得,《符文戰(zhàn)場》是一款值得他們投入時間與精力的游戲?這是團(tuán)隊(duì)未來需要回答的最大問題。

在這場“破圈”之途中,過去四個月的國內(nèi)運(yùn)營也并非一路坦途,反而還出現(xiàn)了不少問題。其中讓柴誠然印象最深刻、甚至給團(tuán)隊(duì)敲響警鐘的,則是今年1月份福州賽前的那次QA(規(guī)則問答)風(fēng)波。


開賽前3天調(diào)整規(guī)則

當(dāng)時,官方在臨近比賽前對部分規(guī)則進(jìn)行了較大幅度的調(diào)整,部分強(qiáng)力單卡幾乎重做,而在表述上更是因規(guī)則調(diào)整造成了混亂。比如“星落”原本的描述為:進(jìn)行兩次: 對一名單位造成3點(diǎn)傷害。(可以選擇不同的單位。),而新規(guī)下的描述則變成了:對一名單位造成 3 點(diǎn)傷害。對一名單位造成 3 點(diǎn)傷害。(可以選擇不同的單位。)。


令人難崩的全新文本

這也直接導(dǎo)致某些卡牌強(qiáng)度的下降以及價格的暴跌。此外,留給參賽選手準(zhǔn)備和適應(yīng)的時間也極為倉促。該舉動立刻在社區(qū)內(nèi)引發(fā)了玩家巨大的輿論反應(yīng)。

“玩家的反應(yīng)非常強(qiáng)烈。”柴誠然毫不避諱地向我們復(fù)盤了當(dāng)時的危機(jī),“當(dāng)時其實(shí)已經(jīng)觸發(fā)了‘我是否還能信任你這款游戲?’,這樣一個非常致命的問題。”為了挽回玩家的信任,當(dāng)時團(tuán)隊(duì)內(nèi)部進(jìn)行了極其深刻的反思,最后的結(jié)果便是團(tuán)隊(duì)定下了鐵律——既賽事前兩周,絕不做任何大的規(guī)則調(diào)整。


“我們希望給玩家的答案是:你們還是可以信任我們的,因?yàn)槲覀兇_實(shí)聽到了你們所有的聲音。”柴誠然說。

除了賽事規(guī)則的多次調(diào)整外,卡面描述的歧義也是玩家長期詬病的痛點(diǎn)。事實(shí)上,早在第一彈的時候,《符文戰(zhàn)場》卡面描述便已經(jīng)倍受玩家爭議,而描述問題也是導(dǎo)致官方不得不使用線上QA進(jìn)行糾正的原因之一。


依舊存在錯誤的第三彈

在去年,我們也就該問題向他們質(zhì)詢,當(dāng)時他們表示會不斷加強(qiáng)審核。從結(jié)果來看,盡管第二彈和第三彈有所好轉(zhuǎn),但仍然存在一些翻譯以及規(guī)則上的問題。對此柴誠然也坦言,現(xiàn)在這幾彈確實(shí)是“大家看到問題最多的時候”,但他也再次向我們保證,未來他們會采用更系統(tǒng)化的流程,并從底層規(guī)則和邏輯層面去檢查文本內(nèi)容。

特別是第5、6、7、8彈,他們正在對所有的內(nèi)容重新復(fù)盤檢查,同時也正在針對玩家提出的效果以及規(guī)則的“標(biāo)簽化”“詞條化”進(jìn)行嘗試,以確保底層邏輯的嚴(yán)絲合縫。

除了卡片本身外,競技環(huán)境方面的問題同樣令人擔(dān)憂。在第二賽季,“德萊文”無疑是統(tǒng)治級別的存在在。以本次兩千人的大賽為例,18%左右的使用率,卻有超40%的出輪率(進(jìn)入前128名),八強(qiáng)中德萊文卡組更是占據(jù)了五個席位。


在決賽前的聊天中,柴誠然也是開玩笑和我們說到:“決賽千萬不要是德萊文內(nèi)戰(zhàn),至少有一個刀妹吧。刀妹內(nèi)戰(zhàn)都可以接受。”最終的結(jié)果也是如其所愿。


不得不說的是,在冠軍預(yù)測上,官方確實(shí)是有一點(diǎn)玄學(xué)在里面的。兩次全國賽的戒指顏色精準(zhǔn)命中相應(yīng)卡組,制作人兩次預(yù)言冠軍。但即使刀妹內(nèi)戰(zhàn)的出現(xiàn),也無法掩蓋德萊文的強(qiáng)大,仍有不少玩家對“卡組強(qiáng)度”提出了質(zhì)疑。


針對強(qiáng)度問題,官方實(shí)際上已在賽前發(fā)布了有關(guān)禁卡表的考量,柴誠然也再次向我們重申一定會慎重思考相關(guān)內(nèi)容。而在關(guān)于“游戲平衡”的問題上,他也給出了一個極具開發(fā)者色彩的回答:“如果你做到完美的絕對平衡,比如石頭剪刀布,那其實(shí)并不好玩,那就變成拋硬幣游戲了。我們追求的是‘好玩的體驗(yàn)’?!?/strong>

值得一提的是,他還給我分享了一個拳頭內(nèi)部的趣事:在員工的內(nèi)部比賽中,他從沒有見過玩德萊文的,大家反而癡迷于研發(fā)各種奇奇怪怪的套路。他認(rèn)為TCG玩家有時候不是為了一定要贏,一定要得到什么獎勵,追求實(shí)現(xiàn)特定的combo,和朋友們一起游玩的快樂也是TCG的核心樂趣。


盡管這四個月來出現(xiàn)了許多問題,但《符文戰(zhàn)場》也在此期間展現(xiàn)出了極具人情味的一面。在此前的比賽中,曾出現(xiàn)過玩家因不知情而購買并使用“假卡”的情況。按照常規(guī)的TCG賽事判罰,直接取消資格是最合規(guī)的做法。

“假卡零容忍是我們的底線,我們也不斷通過法務(wù)流程去追溯源頭。但對于那位玩家,他本身是個受害者?!辈裾\然如此回答。


為了不讓這位熱愛游戲的玩家?guī)е亲陨碓蚨粦土P的結(jié)果黯然離場,同時為了保證其參賽的體驗(yàn),柴誠然還想過把自己的異畫卡片借給那名玩家。不過當(dāng)時團(tuán)隊(duì)已經(jīng)從內(nèi)部找出了兩張卡替換給他,讓他得以繼續(xù)完成比賽。

這種在規(guī)則框架內(nèi)最大程度保護(hù)玩家,支持玩家的做法,或許正是《符文戰(zhàn)場》能迅速聚攏粉絲的社區(qū)溫度所在,也是游戲在這個四個月來能不斷吸引國內(nèi)新玩家的核心原因。



意料之外,又意料之中的全球爆火

如果說國內(nèi)市場是《符文戰(zhàn)場》穩(wěn)扎穩(wěn)打的大后方,那么海外市場的火爆,則徹底超出了所有人的預(yù)期,也驗(yàn)證了這款游戲生而全球化的目標(biāo)。

當(dāng)前,《符文戰(zhàn)場》已經(jīng)在博洛尼亞、拉斯維加斯等海外地區(qū)舉辦了三場千人級別的大型賽事。因此,當(dāng)采訪的話題輪到《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》及新興賽事全球負(fù)責(zé)人Michael Sherman時,整個賽事的觀察視角也被瞬間拉升到了品類區(qū)別與全球維度。


作為同時掌管《云頂之弈》這樣線上產(chǎn)品和《符文戰(zhàn)場》線下賽事的全球負(fù)責(zé)人,Michael對兩者的生態(tài)差異有著極為精準(zhǔn)的洞察。他提出了一個非常生動的“桌椅理論”來表達(dá)二者在舉辦比賽方面的差異。

“在TFT(云頂之弈)中,玩家坐在家里就直接匹配全球最頂尖的選手,網(wǎng)絡(luò)抹平了空間的距離。但如果我們要辦一場類似的大型TFT線下比賽,我們需要調(diào)度300多臺高配PC、龐大的電力支持和穩(wěn)定的互聯(lián)網(wǎng),這是一項(xiàng)極其龐大的工程?!盡ichael攤開雙手對比道,“但對于《符文戰(zhàn)場》這樣的實(shí)體TCG,我只需要足夠多的桌子和椅子?!?/strong>


另一方面,龐大的參賽人群也帶來了更多的事件和意想不到的問題。在海外團(tuán)隊(duì)當(dāng)前最大挑戰(zhàn)的問題上,他做出了和國內(nèi)第一賽季類似的回答。

Michael認(rèn)為,他們目前最大的挑戰(zhàn)是“技術(shù)”,一整套為玩家提供流暢體驗(yàn)的技術(shù)。其包括門票的銷售系統(tǒng)、賽事的管理方式、比賽系統(tǒng)的穩(wěn)定運(yùn)作以及運(yùn)營的節(jié)奏等等。


“規(guī)則的改動可以通過一紙公告解決,但這些真正影響玩家體驗(yàn)的底層技術(shù)則需要花費(fèi)大量時間進(jìn)行構(gòu)建和迭代,而且可能需要幾個月的時間才能看到其是否有效?!盡ichael解釋道。他以票務(wù)系統(tǒng)舉例,在海外首次舉辦大型賽事時,糟糕的票務(wù)系統(tǒng)遭到了玩家的集體聲討。因此在隨后的幾場賽事中,他們通過遷移到新的票務(wù)平臺,大大提高了賽事的整體體驗(yàn)。


售票網(wǎng)站發(fā)布時間都能出現(xiàn)延遲

不過這種極低的物理組織門檻,以及官方及時調(diào)整的措施,也讓《符文戰(zhàn)場》得以在全球范圍內(nèi)以更高的頻次、更龐大的規(guī)模鋪開其賽事生態(tài)。而海外玩家的反饋,也印證了這一策略的成功。

在談及全球各賽區(qū)的發(fā)展進(jìn)度時,Michael連續(xù)用了幾個“遠(yuǎn)超預(yù)期”來形容美國和中國市場。他表示:“美國卡牌市場本身極其成熟,競爭堪稱慘烈,但《符文戰(zhàn)場》在那里滲透和增長的速度令人驚嘆;而在中國,玩家對于各級別賽事的參與熱情和專注度,同樣讓我感到震撼?!贝送馑€認(rèn)為在拉丁美洲、巴西和東南亞等地,卡牌社區(qū)也在快速崛起。


柴誠然對海外的爆火同樣感到十分驚訝,他指出在最近在美的拉斯維加斯舉辦的賽事中,主賽事有近1700名選手參加,同時還有近3000名觀眾、粉絲和參加外圍賽的玩家,活動總參與人數(shù)突破了4000人。

在他看來,無論國內(nèi)外都有很多新玩家入坑。主要區(qū)別則是由于海外TCG的歷史更長一點(diǎn),所以歐美玩家展現(xiàn)出了更強(qiáng)的“社交與競技”雙重驅(qū)動力——哪怕擠不進(jìn)主賽,只要能和朋友在邊賽中打上幾把,體驗(yàn)到競技的快感,他們就愿意驅(qū)車前往。


海外正賽前一天活動同樣爆滿

面對全球諸多老牌且底蘊(yùn)深厚的TCG夾擊,《符文戰(zhàn)場》憑什么能在短時間內(nèi)撕開海外市場?

Michael將其歸結(jié)為三點(diǎn):首先是《英雄聯(lián)盟》無可匹敵的IP與英雄共鳴,玩家在打牌時不是在操控冷冰冰的數(shù)值,而是在“扮演英雄”;其次是極具創(chuàng)新的游戲機(jī)制,尤其是動態(tài)的費(fèi)用透支系統(tǒng)和“戰(zhàn)場”概念;最后,則是拳頭游戲遍布全球的區(qū)域辦公室和成熟的電競基礎(chǔ)設(shè)施,讓他們能以初創(chuàng)公司無法企及的速度,將賽事迅速鋪滿全球。


好玩才是最重要的

當(dāng)談及《符文戰(zhàn)場》的未來時,“優(yōu)化”與“同步”成為了兩位負(fù)責(zé)人口中的高頻詞匯。其不僅包括未來全球同步的發(fā)行節(jié)奏與賽事,更在于持續(xù)優(yōu)化的游戲體驗(yàn)。

例如眼下最讓玩家激動的,無疑是即將全面上線的第三彈“破限”卡包。首張水墨風(fēng)終極超編大龍(納什男爵)的震撼登場、打野機(jī)制的引入,以及能夠改變地形、讓戰(zhàn)場變?yōu)椴輩驳摹鞍獭保荚谛妗斗膽?zhàn)場》正在逐步將《英雄聯(lián)盟》中極其復(fù)雜的MOBA體驗(yàn)映射到桌面上。


“我們每一代都會有新的玩法內(nèi)容,來保證玩家的新鮮感?!辈裾\然也向我分享了他們的設(shè)計(jì)理念,“我們并不想去教玩家怎么玩游戲,我們提供的其實(shí)是一個充滿想象力的沙盒。比如我們搭好了草叢、放進(jìn)了野怪機(jī)制,接下來,我們非常歡迎玩家去打破我們設(shè)定的盒子?!?/strong>


而針對玩家群體中呼聲極高的、與其他拳頭IP的深度聯(lián)動,柴誠然也給出了積極的暗示:“TCG的研發(fā)周期非常長,我們現(xiàn)在做的內(nèi)容,可能要18個月后才會面世。大家可以保持期待,但請多給我們一點(diǎn)時間。”

不過,隨著玩法機(jī)制的不斷深化,愈發(fā)復(fù)雜的規(guī)則也進(jìn)一步對賽制提出了挑戰(zhàn)。當(dāng)我們把時鐘撥回本文開頭的“凌晨12點(diǎn)半”,這個略顯夸張的時間刻度背后,其實(shí)也隱藏著嚴(yán)重的賽事規(guī)則問題。

事實(shí)上,為了讓遠(yuǎn)道而來的玩家能有更充足的對局體驗(yàn),本次深圳公開賽已經(jīng)調(diào)整了賽制,首日從8輪瑞士輪調(diào)整為7輪,第二天也改為三輪瑞士輪晉級16強(qiáng)。然而從結(jié)果來看,這直接導(dǎo)致了第二日比賽被進(jìn)一步拉長。


面對這一痛點(diǎn),柴誠然并沒有否認(rèn),而是給出了極為坦誠的回答:“目前我們還沒有找到一個完美的賽制?!睂τ谝恍┩婕姨岢龅暮M赓愔撇煌那闆r,他則對此解釋道:“不同地區(qū)的情況不一樣,第一年我們期望不同的地區(qū)去做一些大膽的嘗試,找到一些比較好的方法?!?/strong>

對于未來,他表示會繼續(xù)傾聽玩家反饋,同時結(jié)合內(nèi)部的數(shù)據(jù),在整體運(yùn)營和賽制方面持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化。

Michael Sherman則從全球視角的維度,補(bǔ)充了對于賽制演進(jìn)的看法。他指出:“我們會互相學(xué)習(xí)國內(nèi)外賽制中優(yōu)秀的地方。海外成熟的賽事節(jié)奏管控可以反哺國內(nèi),而中國玩家高強(qiáng)度的競技環(huán)境也能給海外提供參考。我們的共同目標(biāo)只有一個——不斷調(diào)整賽制體系,平衡競技深度與玩家的疲勞度,保證最優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)?!?/strong>

在打磨賽制與玩法這一穩(wěn)固地基之上,”全球同步“正成為《符文戰(zhàn)場》下一步的宏大目標(biāo)。

隨著游戲在全球版圖的極速擴(kuò)張,未來有眾多文字版本(如法語、繁體中文等)都將陸續(xù)加入戰(zhàn)場。而當(dāng)產(chǎn)品線推進(jìn)到第五彈時,《符文戰(zhàn)場》將迎來一個跨時代的里程碑——中英版本的全球同步發(fā)售。


“你可以想象那個場景,那將開啟一場真正的跨國Meta(環(huán)境)對話?!盡ichael的眼中閃爍著期待,“全球玩家將在同一時間起跑,CN賽區(qū)在區(qū)域公開賽打出的前沿套路,將零時差沖擊歐美的賽事環(huán)境?!倍@一切玩法深化、賽制重塑與全球同步的最終指向,便是一場真正意義上的《符文戰(zhàn)場》“全球總決賽”。

從第一賽季的“資格難求”,到第三賽季參賽人數(shù)擴(kuò)容與破圈的挑戰(zhàn);從賽制規(guī)則的陣痛與摸索,到立足本土新機(jī)制、劍指全球多語言版圖的野望。這四個月里,《符文戰(zhàn)場》不僅僅是發(fā)售了第二彈卡包,更是逐步在混亂與生機(jī)中,摸索出了一套屬于自己的未來道路。

在去年的第一賽季采訪中,柴誠然曾對競核坦言,項(xiàng)目的目標(biāo)是成為“全球頭部TCG品牌”。而如今,當(dāng)再次被問及這個問題,他的回答卻變得更加返璞歸真。


“頭部不頭部可能真的不太重要?!辈裾\然認(rèn)真地說,“從項(xiàng)目的角度來說,我當(dāng)然希望有越來越多的玩家來玩我們的游戲。但歸根結(jié)底,TCG是一個需要玩家投入真金白銀、大量時間和精力的品類。我們最終的目標(biāo),就是讓玩家覺得他們所有的投入,都是值得的。 ”

正如他們對第三彈最想聽到的反饋,不是某個機(jī)制特別優(yōu)秀,而是玩家覺得游戲好不好玩。

“無論是打牌的玩家,收藏的玩家,亦或者只是和別人一起玩感到開心都可以,只有能夠聽到玩家說符文戰(zhàn)場很好玩,那對我們來說就是最大的成功?!?/strong>


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張曉磊
2026-03-08 11:07:09
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小金體壇大視野
2026-03-25 09:28:01
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