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未來10年,它或許都是騰訊游戲的“第一增長力”

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成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

讓游戲行業信息,一查就懂

3月18日,騰訊發布2025年度財報,游戲業務收入達2416億,騰訊CEO馬化騰稱贊“同比22%的增長大幅跑贏了全球游戲行業7%的平均增速”。而在財報以及電話會議中被提到“為此做出了重點貢獻”的9款產品里,有6款是射擊游戲。


注:騰訊財報中的“長青游戲”指年流水超過人民幣 40 億元,且季度平均日活躍賬戶數超過 500 萬的手游或超過 200 萬的個人電腦游戲

射擊游戲并非第一次在騰訊年度財報中“當主角”。2024年財報,射擊游戲“團建式”同臺露臉,到2025年這一狀態延續了下來,并且聲勢越來越浩大,明明是“老賽道”的射擊游戲被抬出了“新風口”觀感。

再把該背景與騰訊透露出的2026年新成績(如《三角洲行動》日活峰值破5000萬、《無畏契約手游》2月流水創新高、《逆戰:未來》日活用戶數百萬)、后續儲備陣容連在一起做推斷,會發現“高光”可能是騰訊射擊在未來的持續性狀態。

騰訊射擊游戲的高光,還直接帶動了國產射擊游戲大盤在去年的增長。《2025年中國游戲產業報告》數據顯示,在國內收入排名前100名的移動游戲產品中,射擊游戲品類以7%的數量貢獻了18.29%的收入,全年增量接近百億。

還記得騰訊高管初談“參考海外射擊品類占比,國內射擊市場還能翻一倍”觀點時,業界不乏“夸大前景”的質疑,前后不過1年,該預判卻已成“神預言”。

騰訊在如何突破射擊“新增長”

一個賽道走到極致,將大盤用戶“瓜分殆盡”之后,還怎么容納更多頂級產品、找來大體量的新增用戶?這是起初大家對騰訊的普遍質疑。

然而不到1年,《三角洲行動》從1200萬DAU增至5000萬;除夕《和平精英》在已讓行業震驚的8000萬日活峰值上又大漲1000萬;《逆戰:未來》3天注冊用戶數破千萬,《無畏契約手游》成iOS暢銷榜TOP5常客……無論“老將”、“新貴”還是“初生代”都在爆發。

當騰訊把這些結果擺到眼前,射擊賽道還有增長空間已成不爭事實。具體騰訊是怎么做成的?當下階段我們已可從結果反推出路徑:

其一,把盤子做大,用“加法”做射擊,擴容游戲體驗,也吸引更多元的玩家。簡單來說,當射擊能夠提供的樂趣+1時,就有支撐點讓用戶+10。

比如此前國內移動射擊市場是PVP的天下,操作技術與能獲取的樂趣強關聯,不可避免會攔住“想玩射擊卻承受不住競技壓力”的用戶。《逆戰:未來》通過賽季制、不賣數值的關鍵定位和PVE復玩性、合作闖關的底層框架,在降低門檻弱化壓力的同時,保持與放大了“打槍”爽感,對射擊游戲新手玩家同樣友好,這也是其能創造千萬注冊的重要原因。

技術突破,同樣也帶來了體驗的提升。今年1月《三角洲行動》上線全新大戰場地圖“余震”,從建筑到環境物品(如桌椅、箱子),幾乎絕大多數可見物都能被破壞,提供了極具沉浸感的超大型作戰新體驗。而在這之前想玩類似體驗,基本只有海外戰地系列一個選擇。

最具代表性的當屬《和平精英》。搜打撤爆發前夕,《和平精英》就以“地鐵逃生”玩法切入,鎖定了國內搜打撤三巨頭之一的生態位;持續扶持UGC,《和平精英》誕生了超現象級案例“吃丹修仙”,在年輕一代用戶中瘋傳;微恐在射擊圈子外展現潛力,《和平精英》隨之拿出了“古墓迷途”,吃上了題材的紅利……


始終基于射擊底色做內容,從“單一競技”蔓延出“休閑、社交、硬核、沉浸、題材化”等等新特征后,射擊能觸動和滿足的用戶類型越來越多元,也就不會再被原有盤子限制增長。

其二,把用戶需求往下探的更深一層,AI加持,也讓長青游戲更長青。產品增長并不是只能從擴大用戶基數下手,騰訊許多嘗試都展現了聚焦讓“用戶多玩”的可行性。

前不久的GDC上,騰訊光子《和平精英》策劃副總監薛冰首次公開AI隊友帶來的真實增長——“基于AI隊友開發的特定玩法模式開麥率超產品歷史所有模式峰值,體驗后部分不擅社交的玩家總對局數出現了顯著提升”。

在接受我們采訪時候,薛冰透露《和平精英》做AI隊友的出發點就是有針對性地去解決那些不喜歡強競技/社交壓力的用戶尚未被充分滿足的問題。

與此類似的還有《穿越火線》在游戲內做“懷舊模式”,激活了大批老玩家的回流意愿也打通了他們接觸擁抱新有趣體驗的通道;《暗區突圍》達成1000萬DAU前后,做多樣化限時玩法頻率逐漸拉升,我們觀察到的風評是一些玩家打開游戲的意愿明顯增強了。

這些現象都在證明即便玩家娛樂時間有上限,玩射擊游戲能被分配到的份額也還有巨大挖掘空間,射擊產品圍繞用戶滿足“持續生長”是切實有效的。


說完了兩大相對清晰的主要增長路徑,我覺得還有個值得關注的重點是海外市場,除了每年財報都在擔當海外增長主力的《PUBG Mobile》鎮場子,新的增長苗頭也出現了——2013年上線的《星際戰甲》在2024年創下年度收入新高后,2025年財報再次提及其月平均日活與流水因“大型版本更新”創歷史新高。

連續兩年“榜上有名”的關鍵,是騰訊將“長青游戲能長出新芽”的理念與經驗用到了《星際戰甲》的研發運營迭代上。去年,騰訊還鼓勵另一家收購的英國開發商Sumo Group,支援《星際戰甲》制作季節性內容。騰訊這種鼓勵投資工作室之間相互協作,直接助推《星際戰甲》的內容產出速度翻了一番,帶動了游戲銷量提升。


在全球射擊市場,騰訊游戲的投資布局,可能在未來幾年會迎來更好的成果,比如最新投資的《Unrecord》已有“神作”級關注討論度,Level Infinite代理的《Exoborne》亦有機會抓住海外搜打撤風口,成為第二個ARC。基于對市場的理解判斷,騰訊的選擇基本有讓人信服的競爭力。

總結講,騰訊的各種思路本質都是解析“我為什么可以打動用戶”,找到真實吸引力。

從跟隨者到全球引領者

和騰訊帶爆了國內射擊品類不同,原被認為射擊主陣地的歐美市場正在“遇冷”。

數據調研機構Newzoo咨詢總監在GDC演講時透露,“PC、PlayStation、Xbox上,大逃殺玩法模式的游戲時長下降了27%,射擊下降了5%”;索尼投了4億美元的《馬拉松》,上線后Steam同時在線峰值不足10萬;即便被推至“2025最大爆款”位置的《戰地6》也沒能實現Gaas化運營的轉向探索,不到半年Steam在線數據縮水9成。這還沒去說一些明星團隊出來創業做射擊,七零八落地快速死亡案例……

當然,PC主機不能代表全貌,畢竟移動端的用戶體量規模也極為龐大。但基于前不久SensorTower發布的全球市場報告預測數據,也能發現以中國為主的亞洲成為了全球射擊大盤收入增長的貢獻首位,反觀歐美射擊增長略顯疲軟。


如今綜合看全球射擊市場,毫不夸張地說,騰訊的“身份位置”已轉向領跑。需要注意的是,并非海外階段性的“不景氣”反襯出了騰訊,而是騰訊邁向了結構化的突破:

首先,對品類敏銳、精準的判斷,讓騰訊抓住了射擊游戲的“關鍵機會”。

馬曉軼曾在談論游戲行業周期規律時提到過,射擊游戲的發展也遵循4-5年一迭代的規律。騰訊有這樣的清晰視野認知,亦有野心去成為引領新風口者,搜打撤能被挖出來,正是迭代期至時,騰訊率先做了探索(2017年大逃殺爆發,2022年騰訊首款搜打撤《暗區突圍》上線)。

精準占位與投入迭代,決定了搜打撤最初在國內爆發,由騰訊定義,反過來刺激全球開發商“跟隨”,逐步誕生符合海外生態的搜打撤。所以這個新時代,引領者自然是騰訊。而騰訊能夠抓住這樣的機會,是和前20年不斷積累研發能力、技術突破、思維視野分不開的。

其次,騰訊品類布局的模式,更為務實。

一方面,騰訊在做射擊賽道時是矩陣式打法,重產品之間的差異互補,這是騰訊的射擊盤子能實現多產品同時做至大DAU且跳出“零和博弈”的關鍵,即便處在同一個細分方向也各有獨特生態位,大盤增長時全員受益。

以搜打撤為例,《暗區突圍》《三角洲行動》《和平精英》(地鐵逃生與古墓迷途)都在持續刷高DAU,后續更多搜打撤大類下的新品儲備如《灰境行者》《雪中悍刀行》則在找新循環、新戰斗體驗。

另一方面,騰訊做產品基本全堅持走“大眾化加減法”路線,不是簡單復刻玩法,而是以對市場與用戶的洞察分析如何“重構”才能讓更多玩家玩得爽。

這幾個月我們分析過不少海外射擊新品不理想結局(有的是從輝煌轉向衰敗,有的甚至沒活過新手期)的原因,都存在一個現象是“門檻越來越高”,你必須有一定的射擊游戲經驗與操作能力,同時還需要去學習大量的新概念,才能真正玩懂“哪里好玩”。

差異化做出來了,用戶范圍卻在自我限制縮窄。反觀騰訊,以薩羅斯的二次元大逃殺《命運扳機》為例,雖有二次元與英雄元素,底層仍是典型的大逃殺框架玩法,玩過大逃殺的用戶都能快速上手,新設定帶來了新觀感,但并未新增學習難度。

這也是為什么搜打撤原型玩法已存在很多年,最終被騰訊挖掘出來推成了全球射擊“潮流新貴”的原因,從研發起,目標就放在更大范圍用戶覆蓋上。

最后,領跑射擊游戲之下,騰訊正在重新定義“怎么做射擊”。雖然進入射擊這個圈子晚,但騰訊不斷加速提升,已經在某些層面追趕上乃至超越了曾經的賽道“最高峰”。

以全球游戲廠商不得不面對的時代大潮“AI探索”為例,如騰訊總裁劉熾平所言,“目前騰訊在各核心業務領域的 AI 應用均處于中國行業前沿,部分領域更是全球領先”,射擊游戲即是印證,《PUBG》的AI隊友才曝光至今還未落地就讓業界覺得“驚艷”,反觀騰訊2024年《暗區突圍》率先落地挖掘出該技術,2025年《和平精英》做出了數據效果顯著的玩法融合探索,這次財報還提及《三角洲行動》也正在嘗試落地AI隊友,已全面開花。

背后的支撐是“實實在在的投入”,如《PUBG》選用小語言模型探索,《和平精英》則選用更領先的AI大語言模型做探索,成本與技術挑戰都更高。同時騰訊也明確2026年拉高一倍的投入去做混元、元寶等自由AI產品投入,反觀連育碧這樣的頭部公司都覺得“不可能花1000萬美元去做通用模型研究”,這會拉開“可定制化”的差距。

還有一些曾經射擊圈“想不到的方向”,比如文化氛圍曾普遍認為是射擊游戲的固有短板,但《無畏契約》硬走出了一套社區文化驅動IP傳播的新路,今年還率先探索起了頂格投入的全國7城無畏巡回;短劇興起占據用戶精力,《和平精英》官方下場高規格投入做精品賀歲短劇,兩周時間播放量破3.3億,把“競爭對手”化為了凝聚玩家情感的新敘事運營場……

結語:

如瑞銀預測射擊會成為2026年騰訊游戲業務保持兩位數增長(市場共識為9%)的重要支點,我們雖無法給出數據,卻足以基于現有信息判斷射擊增長是可知可信可期待的。

新品方面,2026年騰訊還有許多重磅射擊游戲待發,如國服已拿全端手版號的《彩虹六號》、薩羅斯明確Q2/Q3搶先體驗在海外推出的《命運扳機》,《灰境行者》《穿越火線:虹》《戰術小隊》《全境封鎖:曙光》乃至王者IP全球射擊產品,都可能放出明確的產品測試。

再說現產品陣容,借用騰訊總裁劉熾平的一句話,“AI領域創新層出不窮,而擁有海量用戶的頭部研發團隊,能更快地對這些創新進行迭代,并將新體驗融入現有游戲,讓游戲逐步升級為平臺型產品。我們認為這是游戲行業的獨特機遇,且會隨著時間的推移逐步顯現。”

參考《和平精英》,如果平臺型成為騰訊射擊的“新普遍標簽”,帶來的增長會有多恐怖?這就是為什么在標題中我會說,射擊可能在未來10年都是騰訊游戲的“第一增長力”,不單單基于過去的勝利,AI改變游戲,在騰訊這家巨頭身上,大概率是射擊先啟航!

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